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넷마블 '나 혼자만 레벨업' 한국 최고 게임 등극
[이코노믹데일리] 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 국내 최고 게임에 수여되는 '2024 대한민국 게임대상'을 수상했다. 넷마블의 게임대상 수상은 지난 2015년 '레이븐' 이후 9년 만이다. 이번 수상은 웹툰이 게임으로 만들어져 성공을 거둔 상징적인 사례로 남게 됐다. 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 13일 부산 해운대구 벡스코에서 '2024 대한민국 게임대상' 시상식을 개최하고 나 혼자만 레벨업에 대상(대통령상)을 수여했다. 나 혼자만 레벨업은 동명의 웹툰을 원작으로 제작된 액션 역할수행게임(RPG)다. 원작 웹툰은 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 수작으로 꼽힌다. 나 혼자만 레벨업은 올해 5월 8일 출시된 이후 세계 141개국에서 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱 10에 오르는 기록을 달성하기도 했다. 심사위원단은 "인기 웹툰 지식재산권(IP)을 활용했지만 원작의 인기에 단순히 의존하지 않고 IP를 완벽히 재해석해 게임 이용자와 웹툰 독자 간 상호 편입이라는 시너지를 발휘한 수작"이라고 평가했다. 특히 기존에는 웹툰 기반 창작물이 드라마 또는 애니메이션, 영화로 한정됐지만 나 혼자만 레벨업을 계기로 게임으로 저변이 확대된 점을 긍정적으로 봤다. 권영식 넷마블 대표는 "게임 산업 최고 권위를 가진 게임대상을 수상해 너무나 감격스럽다"며 "나 혼자만 레벨업의 수상은 하나의 게임뿐 아니라 K-콘텐츠의 우수성을 알린 계기로 글로벌 선도 모델을 처음 만들어냈다는 점에서 의미가 크다고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 나 혼자만 레벨업과 함께 유력 후보로 거론된 시프트업 '스텔라 블레이드'는 최우수상을 받았다. 대상을 아쉽게 놓쳤지만 최우수상과 더불어 기술·창작상 기획·시나리오·사운드 부문과 그래픽·캐릭터 부문, 그리고 인기게임상을 싹쓸이하는 기염을 토했다. 김형태 시프트업 대표 겸 스텔레 블레이드 디렉터는 우수 개발자상을 받기도 했다. 넥슨 퍼스트 디센던트는 △로드나인(엔엑스쓰리게임즈) △트릭컬 리바이브(에피드게임즈)와 함께 우수상을 받았다. 슈팅(총 쏘기)과 RPG를 결합한 새로운 장르라는 점에서 높은 점수가 기대됐으나 'K-콘텐츠 세계화'를 앞세운 나 혼자만 레벨업을 넘기에는 뒷심이 다소 아쉬웠다는 평가다. 게임대상은 한 해 국내 최고의 게임에 주어지는 상으로 작품성과 창작성, 대중성을 종합적으로 심사해 시상이 이뤄진다. 심사위원 심사와 일반인·전문가 투표로 수상작이 결정되며 대상 선정에는 심사위원 투표 60%, 일반인·전문가 투표 20%가 각각 반영된다. 이날 굿게임상은 렐루게임즈 '언 커버 더 스모킹건'이, 인디게임상은 터미너스: 좀비 생존자들(롱플레이 스튜디오)가 각각 수상했다. 유인촌 문체부 장관은 이날 윤양수 콘텐츠정책국장이 대독한 축사를 통해 "게임대상이 어느덧 20주년을 맞은 가운데 게임 산업은 그동안 눈부신 발전을 했다"면서도 "게임물 등급 분류 등 게임 관련 제도를 개선하고 확률형 아이템 규제를 비롯한 이용자 보호 대책도 지속해서 추진하겠다"고 말했다. ◆2024 대한민국 게임대상 수상작·수상자 △굿게임상=언 커버 더 스모킹건(렐루게임즈) △바른 게임 환경 조성 기업상=스마일게이트 메가포트 △스타트업 기업상=렐루게임즈 △기술·창작상=스텔라 블레이드(시프트업, 기획·시나리오·사운드 부문, 그래픽·캐릭터 부문) △공로상=김규철 전 게임물관리위원회 위원장 △우수 개발자상=김형태 시프트업 대표 겸 스텔라 블레이드 디렉터 △e스포츠 발전상=한화생명e스포츠 △인디게임상=터미너스: 좀비 생존자들(롱플레이스튜디오) △인기게임상=스텔라 블레이드(시프트업) △우수상=로드나인(엔엑스쓰리게임즈), 트릭컬 리바이브(에피드게임즈), 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) △최우수상=스텔라 블레이드(시프트업) △대상=나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블)
2024-11-13 18:25:59
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스마일게이트 'CFS 썸머 챔피언십 2024' 베트남 팀 최초 우승 쾌거
[이코노믹데일리] 스마일게이트 엔터테인먼트가 VTC 온라인과 함께 개최한 'CFS 썸머 챔피언십 2024'가 베트남 팀 '울프 엠파이어'의 우승으로 지난 1일 성황리에 막을 내렸다. 이번 대회는 베트남 하노이에서 지난 25일(일)부터 1일(일)까지 8일간 열렸으며, 베트남 팀이 크로스파이어 이스포츠 국제 대회에서 우승을 차지한 것은 이번이 처음이다. 2019년 이후 중국 외 국가에서 우승한 첫 사례로, 이로 인해 베트남 팬들은 축제 분위기로 들썩였다. 이번 대회에는 베트남, 중국, EUMENA, 필리핀, 브라질 등 5개 권역에서 상위를 차지한 10개 팀이 참가했다. 그룹 스테이지에서 브라질의 임페리얼 이스포츠와 베트남의 울프 엠파이어가 A조 1, 2위로 플레이오프에 진출했다. 중국 바이샤 게이밍(Baisha Gaming)은 조 3위로 탈락하며 예상 밖의 결과를 보였다. B조에서는 중국의 청두 올 게이머스와 이집트의 3BL 이스포츠가 플레이오프에 진출했다. 준결승은 더블 엘리미네이션 방식으로 진행되었으며, 결승전에는 크로스파이어 이스포츠 강국인 청두 올 게이머스와 베트남 울프 엠파이어가 맞붙었다. 베트남 울프 엠파이어는 홈그라운드의 이점을 살려 강력한 집중력을 발휘하며, 최종 우승을 차지했다. 이번 대회 기간 동안 베트남 하노이 테이호 체육관에는 지난해 대비 2배 이상의 관중이 몰렸고, 대회 시청률 또한 급증했다. 특히, 하노이의 이온 몰 하동에서 열린 팝업 이벤트 존에는 약 5000명 이상이 방문해 높은 인기를 끌었다. 이번 베트남 팀의 첫 국제 대회 우승은 스마일게이트가 각 권역별 육성 시스템과 국가 간 교류 활성화 정책을 통해 팀들의 실력을 균형 있게 높이려 한 결과로 풀이된다. 또한, 대회 개막 전날 열린 '중국-베트남 아마추어 교류전'도 대회 활성화에 크게 기여하며, 베트남 팀의 우승에 일조했다. 여병호 스마일게이트 실장은 “2022년부터 ‘CFS 썸머 챔피언십’을 베트남에서 3번 진행하며 많은 성과를 이뤘다. 베트남에서 크로스파이어 이스포츠는 물론 크로스파이어 게임의 인기도 높아졌을 뿐 아니라, 모든 권역 팀들의 실력 또한 상향 평준화되는 모습을 확인했다”며 “앞으로도 보다 많은 나라에서 크로스파이어 이스포츠를 통해 다양한 즐거움을 제공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.
2024-09-03 18:16:31
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스마일게이트, 크로스파이어 'CFS 썸머 챔피언십 2024' 성황리 개막
[이코노믹데일리] 스마일게이트 엔터테인먼트가 주최하는 'CFS 썸머 챔피언십 2024'가 25일 베트남 하노이에서 화려한 막을 올렸다. 이번 대회는 'BEYOND THE STORY' 슬로건 아래 8월 25일부터 9월 1일까지 8일간 진행된다. 베트남, 중국, EUMENA, 필리핀, 브라질 등 5개 권역 정규 리그 상위팀 10개 팀이 참가해 열띤 경쟁을 펼친다. 개막전에서는 베트남의 울프 엠파이어가 터키의 LCK를 상대로 승리를 거뒀다. 'LUCAS' 르 손 선수가 이끄는 울프 엠파이어의 우세가 예상됐으나, LCK의 'Dizayn' 오잔 야지즈 선수의 분전으로 접전 끝에 승리를 차지했다. 2경기에서는 브라질의 바스코 이스포츠가 중국의 에볼루션 파워 게이밍을 제압했다. 전설적인 선수 'MZiN' 마 저의 귀환으로 주목받은 에볼루션 파워 게이밍이었지만, 바스코 이스포츠의 공격적 전략에 무릎을 꿇었다. 3경기는 CFS 2023 그랜드 파이널 우승팀 바이샤 게이밍이 필리핀의 퍼시픽 막타를 2:0으로 제압했다. 예상대로 바이샤 게이밍의 우세가 돋보였으나, 1세트에서 퍼시픽 막타의 선전으로 연장전까지 이어지는 접전을 펼쳤다. 마지막 경기에서는 중국의 청두 올 게이머스가 베트남의 랭킹 이스포츠를 상대로 압도적인 승리를 거뒀다. 작년 준우승의 아쉬움을 달래려는 듯 강력한 경기력을 선보였다. 대회는 29일까지 그룹 스테이지를 거쳐 4개 팀이 플레이오프에 진출한다. 플레이오프는 하노이 테이호 체육관에서 관중들과 함께 진행될 예정이다. 전 세계 팬들을 위해 영어, 중국어, 포르투갈어, 타갈로그어, 베트남어 등 5개 언어로 온라인 중계된다. 스마일게이트는 대회 기간 동안 CFS 굿즈를 얻을 수 있는 인게임 이벤트도 준비했다.
2024-08-26 18:22:48
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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스마일게이트, '크로스파이어' 애니메이션 '게임스컴'서 공개
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 전 세계적으로 인기 있는 FPS 게임 ‘크로스파이어’를 애니메이션으로 제작한다. 20일(현지시각) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024 ‘오프닝 나이트 라이브’에서 공개되었다. 크로스파이어 애니메이션은 미국의 프라임 비디오와 유명 애니메이션 제작사 블러 스튜디오가 공동으로 제작하는 옴니버스 애니메이션 ‘시크릿 레벨(Secret Level)’의 한 편으로 구성된다. ‘시크릿 레벨’은 전 세계적으로 인기를 끈 15개의 글로벌 게임 IP를 기반으로 만들어지며, 크로스파이어는 한국 게임 IP로는 유일하게 선정되었다. 이번 애니메이션 프로젝트는 팀 밀러 감독이 총괄 프로듀서를 맡았다. 팀 밀러 감독은 영화 ‘데드풀’과 ‘터미네이터: 다크 페이트’ 등으로 잘 알려져 있으며, 게임스컴에서 직접 ‘시크릿 레벨’ 프로젝트를 소개했다. 크로스파이어 에피소드는 원작 게임의 세계관을 중심으로 15분 분량의 단편 애니메이션으로 제작되며, 오는 12월 10일 프라임 비디오에서 첫 공개될 예정이다. ‘크로스파이어’는 전 세계 80여 개국에서 서비스되고 있으며, 10억 명 이상의 유저를 보유한 메가 히트작이다. 이번 애니메이션화는 크로스파이어 IP의 글로벌 영향력을 더욱 확장하는 중요한 기회로 평가된다. 크로스파이어는 드라마, 영화, 테마파크, e스포츠 등 다양한 분야로 그 영역을 넓혀가고 있다. 특히, 크로스파이어 기반의 드라마 ‘천월화선: 크로스파이어’는 2020년 중국 텐센트 비디오에서 방영된 후 20억 뷰를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 또한, ‘크로스파이어’ e스포츠 리그인 ‘크로스파이어 스타즈’는 매년 성장하며 올해로 11주년을 맞이했다. 스마일게이트 영상사업담당자는 “크로스파이어는 다양한 미디어로 확장하며 글로벌 IP로서의 위상을 높이고 있다. 이번 애니메이션 또한 전 세계 팬들에게 크로스파이어의 매력을 새로운 방식으로 전달할 것이다”라고 밝혔다. 그는 이어 “특히 한국 게임 IP로서 유일하게 선정된 이번 작품은 독창적인 세계관과 내러티브를 통해 팬들에게 새로운 경험을 선사할 예정”이라며 기대감을 드러냈다.
2024-08-21 17:59:11