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스마일게이트, "멘토님처럼 꿈꾸고 싶어요"…청소년에게 '좋은 어른'을 선물하다
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오가 복지 사각지대에 놓인 청소년들의 홀로서기를 돕기 위해 임직원들과 함께한 7개월간의 동행을 성공적으로 마쳤다. 단순한 후원을 넘어 정서적 유대감을 형성하는 멘토링을 통해 참여 청소년들의 사회성과 자존감이 뚜렷하게 향상되는 성과를 거뒀다. 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 22일 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 '스마일멘토 시즌 4 페어웰' 행사를 갖고 지난 여정을 마무리했다고 28일 밝혔다. '스마일멘토'는 스마일게이트 임직원들이 멘토가 되어 그룹홈 등에서 생활하며 자립을 준비하는 청소년(멘티)들의 건강한 성장을 지원하는 사회공헌 프로그램이다. 지난 4월부터 11월까지 진행된 이번 시즌 4에는 스마일하우스 청소년 20명이 참여했다. 이번 시즌은 청소년들의 실질적인 자립 역량 강화에 초점을 맞췄다. 진로 탐색 워크숍과 문화 체험은 물론 멘티가 멘토의 회사인 스마일게이트를 직접 방문해 직무 환경을 체험하는 등 구체적인 미래를 그려볼 기회를 제공했다. 이러한 노력은 수치로도 증명됐다. 희망스튜디오가 시즌 4 참가 청소년들을 대상으로 진행한 설문조사 결과 의사소통 능력은 14%, 스트레스 및 정서 조절 능력은 19% 향상된 것으로 나타났다. 이는 멘토링 활동이 청소년들의 심리적 안정과 사회적 기술 습득에 실질적인 도움을 주었음을 시사한다. 참가자들의 만족도 또한 높았다. 스마일게이트 홀딩스 소속 도지현 멘토는 "아이들 나이 때의 나를 만나면 해주고 싶었던 이야기를 멘티에게 해줄 수 있어서 좋았다"며 "언젠가 멘티들의 앞길에 작은 힌트가 되어줄 수 있다면 바랄 것이 없을 것 같다"고 소감을 전했다. 한 멘티 학생은 "진로 상담과 면접 준비 같은 실질적인 도움을 주셔서 감사했고 멘토님처럼 좋은 꿈을 꾸는 사람이 되고 싶다"며 긍정적인 변화를 보였다. 2020년 8월 시작된 '스마일멘토'는 현재까지 150명의 멘토와 멘티를 연결했으며 누적 봉사 시간은 2578시간에 달한다. 특히 이번 시즌 참여 멘토의 97.8%가 활동 후 사회 참여에 대한 관심이 높아졌다고 응답해 임직원들의 시민 의식 고취에도 기여하고 있는 것으로 분석된다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "희망스튜디오는 미래세대에게 희망을 확산하기 위해 사각지대 아동·청소년들의 성장을 지원하는 커뮤니티 프로그램을 운영하고 있다”며 "앞으로도 진정성을 가지고 기부자와 멘토들이 참여하는 커뮤니티 활동을 확산해 나가는 플랫폼 역할을 하겠다"고 밝혔다.
2025-11-28 13:58:12
희망스튜디오, '2025 플레이 펀앤굿' 포럼서 게임 팬덤의 사회적 가치 재조명
[이코노믹데일리] 스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 14일 개최한 '2025 플레이 펀앤굿' 포럼이 던진 화두다. 올해로 4회째를 맞은 이 행사는 '팬트리뷰션(Fantribution)'이라는 새로운 개념을 통해 게임과 팬덤이 어떻게 사회 변화의 주체가 될 수 있는지를 입체적으로 조명했다. 이는 더 이상 기업의 시혜적 활동이 아닌 유저들이 자발적으로 만들어가는 새로운 사회 공헌의 패러다임을 선언하는 자리였다. 기조연설에 나선 정덕현 문화평론가는 팬트리뷰션을 "선한 덕질"이라 명명하며 "이제 팬은 기업과 창작자들의 파트너"라고 단언했다. 그는 가수 임영웅의 팬클럽 '영웅시대'가 수해 복구에 거액을 기부하고 K팝 팬덤 전체의 누적 기부액이 100억원을 돌파한 현상을 언급하며 이것이 거대한 문화적 흐름임을 역설했다. 그는 "선행의 부담을 놀이의 재미로 바꾸는 게 팬트리뷰션의 핵심"이라며 "팬들은 이제 가상적 콘텐츠의 차원을 넘어 행동을 통해서 세상에 자신을 드러내고자 한다"고 분석했다. 게임 속 미션을 수행하며 얻는 성취감을 현실 세계의 선한 영향력으로 확장하려는 욕망이 팬덤을 움직이는 근본적인 동력이라는 진단이다. ◆ "돈쭐"에서 시작된 영감…게임, 선행의 플랫폼이 되다 이러한 팬덤의 힘은 게임업계에서 더욱 극적으로 발현됐다. 한재영 스마일게이트 메가포트 이사는 '로드나인'의 팬트리뷰션 프로그램을 기획하게 된 두 가지 결정적 영감을 공유했다. 첫 번째는 2012년부터 한국형 챔피언 스킨 판매 수익금으로 해외 문화재 환수 활동을 꾸준히 이어온 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드' 사례다. 두 번째는 스마일게이트의 대표작 '로스트아크'에서 벌어진 기적이다. 2022년 개발진이 연 매출의 17%를 차지하던 유료 아이템 서비스를 포기하자 이에 감동한 유저들이 "돈쭐을 내주자"며 자발적으로 희망스튜디오에 기부하기 시작했고 그 금액이 약 3억원에 달했다. 한 이사는 "한 명의 게이머로서 굉장히 많은 영감을 받았다"며 "사실 게임활동과 사회공헌을 연결시키는 건 쉽지 않지만 단순한 경제활동을 넘어 더 의미 있는 활동을 고민했다"고 털어놨다. 그 결과 탄생한 것이 '로드나인'의 사회공헌 캠페인이다. 그는 "로드나인은 MMORPG라 커뮤니티 동원률이 높고 경제력이 있으면서 사회공헌 의지가 있는 이용자들이 많다"는 점에 착안, 문화유산 수호자 모집과 디저트 프랜차이즈 협업 등을 통해 총 8000만원의 기부금을 조성했다. 이 활동의 진정성을 인정받아 '로드나인'은 '2025 대한민국 게임대상'에서 사회공헌우수상을 수상하기도 했다. 한 이사는 "기부에 함께하는 것도 중요하지만 기부를 통한 힐링 역시 중요하다"며 기부금 활용 과정을 다큐멘터리로 제작해 유저들과 공유한 경험을 덧붙였다. ◆ 크리에이터, 팬덤과 사회를 잇는 가장 강력한 연결고리 팬트리뷰션 생태계에서 크리에이터의 역할은 절대적이다. 샌드박스네트워크 공동 창업자인 크리에이터 도티(나희선)는 "과거 어른들이 생각하듯 크리에이터는 B·C급 탤런트가 아니다"라며 "좋아하는 크리에이터와 함께하고 싶은 팬덤의 높은 사회공헌 프로그램 참여도야말로 크리에이터의 대체 불가능한 특징"이라고 강조했다. 그는 2023년 희망스튜디오와 함께한 소외계층 아동 대상 문화 운동회 '희망 플레이 아케이드'를 회상하며 "단순히 생색내듯이 하는 프로그램이 아닌 아이들을 사랑하는 마음으로 준비했다는 생각이 들었다"고 말했다. 또한 최근 10만구독을 달성한 자신의 부계정 '띠또'를 언급하며 "실버버튼을 받으면 실버타운에 찾아가 어르신들과 함께하는 콘텐츠를 만들어볼 생각"이라는 새로운 사회공헌 계획을 밝혀 크리에이터의 창의력이 어떻게 사회 공헌의 지평을 넓힐 수 있는지를 보여줬다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 포럼은 게임과 콘텐츠, 스타를 단순한 소비의 대상으로 보는 시각을 넘어 함께 성장하고 사회적 가치를 만들어가는 팬덤 문화를 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것"이라며 포럼의 의미를 정리했다. '팬트리뷰션'은 K-콘텐츠 산업이 도달한 새로운 경지다. 기업이 판을 깔고 크리에이터가 촉매제가 되며 팬덤이 자발적으로 참여해 선한 영향력을 완성하는 이 선순환 구조는 '놀이'가 어떻게 세상을 이롭게 할 수 있는지에 대한 가장 확실하고 즐거운 증명이 되고 있다.
2025-11-14 20:28:13
'나눔의 게임화' 세계가 주목…스마일게이트, 韓 기업 유일 '아시아 선행 비즈니스' 모델로
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오가 영국의 세계적인 유력 매체 이코노미스트 그룹 산하 연구기관 '이코노미스트 임팩트'로부터 '소셜 이노베이터(사회 혁신가)'로 선정됐다. 국내 기업으로는 유일하게 이름을 올린 것으로 게임의 본질인 '재미'와 '참여'를 사회공헌에 접목한 스마일게이트의 독창적인 CSR(기업의 사회적 책임) 활동이 국제적으로 높은 평가를 받았다는 의미다. 이코노미스트 임팩트는 최근 발간한 '아시아 기업의 선행 비즈니스' 보고서를 통해 스마일게이트 희망스튜디오를 아시아의 대표적인 선행 비즈니스 모델 사례로 소개했다. 이 보고서에는 인도의 타타그룹, 중국의 앤트그룹, 미국의 마이크로소프트 등 12개의 글로벌 기업 및 재단이 함께 이름을 올렸다. 보고서는 스마일게이트가 기업의 자원과 전문성, 네트워크를 결합해 사회공헌의 영향력을 크게 확장한 '소셜 이노베이터'라고 평가했다. 특히 기부 플랫폼에 레벨, 랭크 등 게임적 요소(게이미피케이션)를 도입해 기부의 재미와 지속성을 높이고 이용자들의 자발적인 참여를 이끌어낸 '나눔의 게임화(Gamifying Giving)' 접근법을 높이 평가했다. 이러한 독창적인 모델은 실질적인 사회적 임팩트로 이어졌다. 보고서에 따르면 희망스튜디오 플랫폼의 누적 기부금은 450만 달러(약 65억 원)를 넘어섰고 모바일 게임 '에픽세븐'의 인게임 기부 캠페인을 통해 모금된 60만 달러는 국제백신연구소(IVI) 등에 전달돼 개발도상국의 문해센터 설립을 지원했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 보고서에 세계적인 기업들과 함께 이름을 올리게 돼 진심으로 기쁘다"며 "앞으로도 참여자들이 재미와 보람을 느끼고 다양한 파트너들이 협력해 시너지를 낼 수 있는 임팩트 있는 사회공헌 활동으로 사회 전반에 선한 영향력을 확산하고 싶다"고 말했다.
2025-11-07 14:43:03
스마일게이트 희망스튜디오, '에픽세븐' e스포츠 결승 맞아 기부 캠페인 전개
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오가 인기 게임 '에픽세븐'의 글로벌 e스포츠 대회를 맞아 유네스코한국위원회와 함께 교육 소외 아동을 돕기 위한 기부 캠페인을 시작한다. 게임 팬들의 뜨거운 응원 열기를 의미 있는 나눔으로 연결해 선한 영향력을 확산하겠다는 취지다. 희망스튜디오는 ‘에픽세븐 월드 아레나 챔피언십 2025(E7WC 2025)’ 결승전을 기념해 ‘계승자님과 함께, Stand for Children!’ 펀딩(FUNding) 캠페인을 진행한다고 25일 밝혔다. 에픽세븐 이용자를 뜻하는 ‘계승자’와 함께 전 세계 교육 소외 아동·청소년에게 배움의 기회를 제공하자는 목표다. 캠페인을 통해 모인 기부금은 운영비 차감 없이 전액 유네스코한국위원회에 전달되어 스리랑카 소외계층 아동들의 기초 문해 교육과 직업 훈련 등을 위해 사용될 예정이다. 캠페인은 다음 달 21일까지 희망스튜디오 기부 플랫폼을 통해 온라인으로 참여할 수 있다. E7WC 2025 결승전이 열리는 다음 달 6일에는 서울 광진구 예스24 라이브홀 현장에 기부 부스를 마련해 오프라인 참여도 독려한다. 온라인과 오프라인 기부 참여자에게는 에픽세븐 굿즈 등 특별한 리워드도 제공된다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 “전 세계 에픽세븐 팬들의 응원과 참여가 아이들에게 희망으로 이어지길 바란다”며 “이번 캠페인이 글로벌 계승자들과 함께 만들어가는 선한 영향력의 모범 사례가 될 것으로 기대한다. 앞으로도 게임IP, e스포츠 등과 협력해 기부 문화를 확산하는 ‘희망 플랫폼’으로서의 역할을 지속하겠다”고 말했다. 한편 희망스튜디오는 2020년부터 유네스코한국위원회와 협력하며 남아시아 지역 아동 교육 지원 캠페인을 꾸준히 전개해왔다. 지난해 E7WC 2024 결승전에서도 온·오프라인 기부 캠페인을 성공적으로 진행해 목표 모금액을 달성한 바 있다. 희망스튜디오는 앞으로도 게임 팬들이 즐기면서 나눔에 동참하는 참여형 기부 문화를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.
2025-08-25 16:39:17
미래 창작자 키운다...스마일게이트, 지역아동센터 아이들 위한 '부스터 캠프'
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오가 전국 지역아동센터 아동·청소년들을 위한 창작 캠프를 성공적으로 마쳤다. 희망스튜디오는 지난 25일부터 26일까지 스마일게이트 사옥에서 1박 2일간 ‘팔레트 부스터 캠프’를 진행했다고 28일 밝혔다. 이번 캠프는 아동·청소년들이 자율적으로 진행해 온 창작 프로젝트를 발전시키고 완성할 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다. 서울, 부산, 전주 등 11개 지역아동센터의 창작 동아리 18개 팀, 100여 명이 참여했다. 참가자들은 캠프 기간 동안 각자의 프로젝트를 전시하고 서로 피드백을 주고받으며 아이디어를 발전시켰다. 이 과정을 통해 플랫포머 게임, AI 활용 영상, 웹툰, 뮤직비디오 등 총 38종의 창작물이 최종 완성됐다. 스마일게이트 임직원과 청년 창작자들은 멘토로 참여해 프로젝트의 완성도를 높이는 데 힘을 보탰다. 이번 캠프는 데브시스터즈의 개발 스튜디오 ‘오븐게임즈’가 후원했다. 오븐게임즈는 희망스튜디오와 함께 사회문제 해결에 동참하는 희망파트너로 활동 중이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “희망스튜디오는 앞으로도 지역사회 아동청소년들이 창의력과 리더십을 펼치며 성장할 수 있는 환경을 확산해 나갈 것”이라며 “다양한 주체들이 사회문제해결을 위해 힘을 모을 수 있는 플랫폼으로서 역할을 해 나가겠다”고 말했다.
2025-07-28 14:56:54
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