검색결과 총 36건
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치노 타케시 대표 "가상자산, 이제 금융 산업의 일부"…바이낸스 재팬 전략 공개
[이코노믹데일리] "가상자산은 이제 금융 산업의 일부로 통합되고 있다" 11일 치노 타케시 바이낸스 재팬 대표는 서울시 서대문구에서 진행된 '제3회 바이낸스 블록체인 스터디'에서 글로벌 시장 흐름과 일본 규제 환경, 향후 사업 전략을 설명하며 이같이 말했다. 치노 대표는 지난 한 해를 돌아보며 글로벌 가상자산 시장이 강한 모멘텀을 보였다고 평가했다. 전체 시가총액은 한때 약 3.1조 달러까지 확대됐고 현재는 2조3000억~2조4000억 달러 수준으로 조정됐지만 여전히 거대한 시장 규모를 유지하고 있다는 설명이다. 그는 "비트코인은 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 있지만 시장의 흐름은 비트코인 하나에 국한되지 않는다"고 말했다. 특히 스테이블코인을 핵심 트렌드로 꼽았다. 스테이블코인은 법정화폐에 연동된 구조로 은행 송금과 환전 과정을 단순화하고 자금을 블록체인 내에서 효율적으로 이동시킬 수 있다는 점에서 거래 인프라의 성격을 지녔다는 특징이 있다. 현재 유통 물량의 약 90%가 달러 기반이지만 일본과 유럽연합(EU) 등은 자국 통화 기반 스테이블코인 도입을 추진하고 있는 것으로 알려졌다. 치노 대표는 "로컬 스테이블코인이 각 국가 내에서 일상적으로 사용되기 시작한다면 점차 국제 거래로 확장될 수 있다"며 "장기적으로는 달러–유로–엔화 순으로 구성된 기존 법정화폐 구조와 유사한 형태로 발전할 수 있을 것"이라고 설명했다. 기업들의 가상자산 트레저리 전략도 주목할 흐름으로 제시됐다. 치노 대표는 일부 상장사들이 비트코인을 자산 포트폴리오에 포함시키며 간접적인 가상자산 투자 수단으로 인식되고 있고 유사한 움직임이 미국을 넘어 일본 시장에서도 나타나고 있다고 전망했다. 올해 시장 키워드로는 규제 명확성과 기관 참여, ETF와 스테이블코인, AI를 제시했다. 그는 "일본의 은행과 증권사가 제도적 틀이 정비되면서 가상자산에 대한 검토를 점진적으로 확대하고 있다"며 "ETF는 기존 증권시장 인프라 안에서 가상자산에 접근할 수 있도록 해주며 투자 진입 장벽을 낮추는 역할을 한다"고 말했다. 이어 "AI는 자동 매매와 자산 배분 영역에서 블록체인과 좋은 궁합을 보인다"며 "블록체인은 중개자가 필요 없는 구조이기 때문에 자동화와 알고리즘 기반 거래에 특히 적합하다"고 설명했다. 결제 확장 전략의 일환으로 일본 최대 QR 결제 플랫폼 페이페이와의 제휴도 강조했다. 현재 바이낸스 앱에서 페이페이 잔액을 확인하고 가상자산을 구매할 수 있으며 향후에는 페이페이 앱 내에서 바이낸스 서비스를 직접 이용할 수 있도록 통합을 추진 중이다. 이에 치노 대표는 "가상자산을 투자 자산을 넘어 결제 영역으로 확장하는 시도"라고 강조했다. 향후 과제로는 토큰 수 확대, 페이페이와의 통합 강화, 일본 사용자에 최적화된 UX 개선, 대학과 지자체 중심의 교육 프로그램 확대를 제시했다. 단기적인 거래량 감소에 대해서는 치노 대표는 "시장 사이클은 통제할 수 없다"며 "중요한 것은 단기적인 시장 상황에 관계없이 제품 확대와 사용자 경험 개선, 교육, 그리고 생태계 구축을 지속하는 것"이라고 답변했다. 또한 한국 시장에 대한 조언을 묻는 질문에 그는 "가장 중요한 것은 현지화"라며 "법에 명시된 내용뿐 아니라, 규제 당국이 실제로 무엇을 기대하는지를 이해하는 것이 중요하다"고 말했다.
2026-02-11 14:29:20
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넥슨 '헬로메이플', 유니티 어워드 소셜 임팩트 부문 수상
[이코노믹데일리] 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 무료 블록코딩 플랫폼 '헬로메이플'이 제17회 유니티 어워드 소셜 임팩트 부문을 수상했다고 29일 밝혔다. 지난 10일 열린 제17회 유니티 어워드에서 넥슨의 '헬로메이플'이 소셜 임팩트 부문 수상작으로 선정됐다. 이번 수상은 전 세계 유니티 기반 프로젝트 가운데 기술력과 창의성, 사회적 가치를 종합적으로 평가해 선정하는 글로벌 어워드다. 헬로메이플은 친숙한 게임 IP와 무료 블록코딩 플랫폼이라는 접근성을 통해 코딩 교육의 대중화와 사회적 가치 확산에 기여한 점에서 높은 평가를 받았다. 헬로메이플은 메이플스토리 IP(지적재산권)를 기반으로 한 무료 블록코딩 플랫폼으로 올해 코딩 학습 도구를 넘어 콘텐츠와 커뮤니티, 교육 현장을 유기적으로 연결하는 플랫폼으로의 확장에 주력했다. 연간 총 17종의 신규 월드를 선보이며 스토리형, 퀴즈형, 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 제공했다. 국립국어원, 명지대학교, 대학 게임 개발 동아리 등과 협업해 교육 주제와 활용 가능성도 지속적으로 넓힌 것으로 평가받는다. 웹 버전 출시와 댓글 기능 업데이트를 통해 접근성과 이용자 간 소통을 강화했으며 여름 아바타 꾸미기 이벤트와 한글날 댓글 이벤트 등 시즈널 이벤트를 운영해 참여 기반을 확대했다. 이를 통해 헬로메이플은 학습 중심 서비스를 넘어 참여와 공유가 이뤄지는 개방형 플랫폼으로 발전했다. 넥슨은 전국 16개 시도 초등교사 300명이 참여한 '헬로메이플 선도연구회 2기'를 운영하며 수업 적용 사례와 교육 콘텐츠 활용 모델을 축적했다. 부산 해운대구, 성남교육지원청 등 지자체 및 교육기관과 협력해 자유학기제, 공유학교, 학부모 대상 프로그램으로 연계 범위를 확대했으며 교재 출판과 방과 후 교육 프로그램 운영을 통해 공교육 활용 기반도 마련했다. 신민석 넥슨 총괄 디렉터는 "헬로메이플이 올해 추진해 온 플랫폼 확장과 콘텐츠 다양화 노력이 유니티 어워드 수상으로 이어져 뜻깊다"라며 "앞으로도 기술과 콘텐츠를 통해 사회에 긍정적인 영향을 전할 수 있는 플랫폼을 만들어 가겠다"고 말했다.
2025-12-29 16:36:28
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① 우리는 왜 중국을 이렇게까지 오해하는가
[이코노믹데일리] 대한민국에서 중국은 늘 극단적으로 소비된다. 어느 날은 거대한 위협으로, 어느 날은 무시해도 되는 후진국처럼 묘사된다. 중국에 대한 담론은 사실보다 감정이 앞서고, 분석보다 구호가 난무한다. 그러나 냉정하게 말해 우리 사회의 중국 인식은 “싫어한다”는 표현조차 사치일 만큼 피상적이다. 우리는 중국을 싫어하기 이전에 제대로 알지 못한다. 우리가 중국을 바라볼 때 가장 흔히 빠지는 오류는 ‘비슷한 나라’로 착각한다. 외모가 비슷하고, 한자를 쓰며, 유교 문화를 공유했고, 역사적으로 교류가 많았다는 이유로 중국을 한국의 확대판처럼 인식한다. 하지만 이 착각이야말로 우리 사회의 중국 이해를 가로막는 가장 큰 장벽이다. 전문가들은 중국과 한국은 정치 체제, 역사 인식, 사회 구조, 사고방식까지 거의 모든 영역에서 전혀 다른 나라다. 단순히 “다르다”가 아니라, 출발점 자체가 다르다. 우리는 비교적 짧은 기간에 형성된 근대 국민국가다. 단일 민족, 단일 언어, 비교적 명확한 국경을 갖고 국가 정체성을 발전시켜 왔다. 반면 중국은 단일 민족 국가가 아니다. 중국은 스스로를 ‘국가’ 이전에 ‘문명’으로 인식해 온 집합체다. 수천 년 동안 다양한 민족과 지역, 언어를 흡수하고 통합하면서 유지돼 온 거대한 정치 문명이다. 이 차이를 이해하지 못하면 중국의 행동은 언제나 과잉 반응이나 비이성적 집착처럼 보일 수밖에 없다. 우리 사회가 중국을 오해하는 또 하나의 이유는 중국을 하나의 얼굴로만 보기 때문이다. 우리는 흔히 중국을 “베이징의 중앙정부” 혹은 “공산당”으로 단순화한다. 그러나 중국은 지역마다 문화, 사고방식, 경제 구조가 전혀 다른 다층적 사회다. 상하이와 내륙 도시, 남방과 북방, 연해와 내륙의 중국은 사실상 서로 다른 나라에 가깝다. 그럼에도 우리는 이 거대한 차이를 무시한 채 중국을 단일한 의지와 감정으로 움직이는 존재처럼 바라본다. 이 단순화는 외교와 경제에서 치명적인 오류를 낳는다. 중국의 정책을 한국 기준으로 해석하고, 중국인의 사고방식을 한국식 합리성으로 재단하면서 수많은 판단 착오가 발생한다. 중국이 왜 어떤 사안에서 한 발도 물러서지 않는지, 왜 때로는 경제적 손해를 감수하면서까지 통제권을 유지하려 하는지 이해하지 못한다. 결과적으로 한국은 중국을 ‘예측 불가능한 나라’라고 규정해 버리지만, 정작 중국 내부에서는 상당히 일관된 논리로 움직이고 있다. 더 큰 문제는 감정의 정치화다. 중국에 대한 불만과 분노가 쌓이면서, 중국을 이해하려는 시도 자체가 ‘친중’으로 낙인찍히는 분위기가 형성됐다. 그러나 이것은 매우 위험한 사고방식이다. 이해는 동의가 아니며, 분석은 복종이 아니다. 상대를 정확히 아는 것은 굴종이 아니라 전략의 출발점이다. 오히려 모른 채 분노하는 것이야말로 자존의 포기다. 중국을 제대로 알자는 말은 중국을 좋아하자는 제안이 아니다. 중국을 두둔하거나 미화하자는 것도 아니다. 싫어할 자유는 당연히 존중돼야 한다. 그러나 국가 차원의 판단은 감정 위에 세워질 수 없다. 감정은 개인의 영역이지만, 전략은 국가의 영역이다. 그리고 전략은 언제나 정확한 이해 위에서만 작동한다. 중국은 이미 우리의 일상 깊숙이 들어와 있다. 무역, 관광, 유학생, 산업 공급망, 외교·안보까지 중국과 무관한 영역을 찾기 어렵다. 이런 현실에서 중국을 모른 채 살아가는 것은 선택이 아니라 위험이다. 중국을 이해하지 못하면, 우리는 계속해서 중국 앞에서 놀라고 분노하고 흔들릴 수밖에 없다. 이 연재는 중국을 옹호하기 위한 글이 아니다. 또한 중국을 비난하기 위한 글도 아니다. 이 연재의 목적은 단 하나다. 감정과 이념을 걷어내고, 사실과 구조로 중국을 바라보자는 것이다. 중국을 제대로 알 때, 우리는 비로소 중국을 두려워하지도, 과대평가하지도 않게 된다. 그리고 그 지점에서 한국의 선택지는 훨씬 넓어진다. 중국을 아는 것은 굴욕이 아니다. 모른 채 외치는 자존이야말로 공허하다.
2025-12-29 07:40:17
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크래프톤, 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 인비테이셔널 개최…총 상금 20만 달러
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)은 전 세계 정상급 배틀그라운드 선수들이 참가하는 연말 e스포츠 초청전 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널'을 개최한다고 19일 밝혔다. 이날부터 21일까지 서울 성수에 위치한 '펍지 성수'에서 열리는 이번 대회는 글로벌 16개 팀, 총 64명의 선수가 출전하는 인비테이셔널 방식으로 진행된다. 배틀그라운드 e스포츠 최초로 3인칭 시점 모드가 적용되며 총 상금은 20만 달러다. 우승 팀에게는 5만 달러가 수여된다. 배틀그라운드는 전 세계 누적 이용자 수 10억명 이상을 기록한 게임으로 다수의 이용자가 평소 3인칭 시점으로 플레이해왔다. 반면 기존 e스포츠 대회는 주로 1인칭 시점을 기반으로 운영돼 왔다. 크래프톤은 이번 대회를 통해 실제 이용자 플레이 환경과 관전 경험 간의 차이를 좁히는 새로운 운영 방식을 시도한다는 설명이다. 기존 FPP 중심의 e스포츠 체계를 대체하기보다는 경기 운영 방식의 다양성을 넓히는 데 목표로 하고 있다. 크래프톤 관계자는 "펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 플레이 방식과 관전 방식의 간극을 줄여 더욱 많은 팬들이 공감할 수 있는 형태의 e스포츠 경험을 만들기 위한 시도"라며 "앞으로도 다양한 방식의 경쟁전과 글로벌 참여 기반의 이벤트를 통해 배틀그라운드 e스포츠의 저변을 확대해 나가겠다"고 말했다. 펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 유튜브, 트위치, 틱톡, X(구 트위터), SOOP, 치지직, 네이버 TV 등 글로벌 스트리밍 플랫폼을 통해 10개 언어로 생중계된다. 출전 선수 다수가 개인 방송을 병행해 시청자들은 팀 단위 화면뿐 아니라 선수별 시점으로도 경기를 시청할 수 있다. 또한 대회가 열리는 건물 1층에는 대형 화면이 준비돼 있어 2층에서 진행하는 대회를 큰 화면과 함께 볼 수 있을 예정이다. 건물 내에서는 '펍지 AI 몸배그 체험', '모바일 배그 체험', '펍지 AI 치킨 챌린지 체험', '삼뚝 컬러링 체험' 등 PUBG IP 기반의 미션형 체험을 운영하며 '펍지 카페'에서는 연말 시즌 한정 신메뉴를, '루트 스토어'에서는 배틀그라운드 관련 굿즈를 판매한다. 다만 경기 준비로 인해 일부 체험 프로그램은 운영되지 않는다. 대회 기간 동안 펍지 성수 현장에서는 연말 콘셉트의 오프라인 뷰잉 파티도 운영된다. 현장에서는 25만원 상당의 키보드가 제공되는 퀴즈 및 승부 예측 이벤트를 비롯해 홀리데이 포토존, 배틀그라운드 테마의 연말 데코레이션 등이 마련될 예정이다. 한편 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 e스포츠 대회를 1년 내내 시즌별로 개최하고 있다"며 "가장 가까운 대회는 내년 3월에 열릴 예정이다"라고 다음 대회를 예고했다.
2025-12-19 10:38:42
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