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게임 산업 급성장 속 게이밍 기어 시장도 폭발적 성장
게이밍기어로 셋팅된 데모룸 [사진=asus.com] [이코노믹데일리] 게임을 즐기는 인구가 급증하면서 게이밍 기어(Gaming gear. 비디오 게임 플레이에 특화된 주변기기) 시장 역시 폭발적인 성장을 이루고 있다. 기술의 발전으로 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 사람들이 늘어나며 고성능 장비에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있다. 특히 e스포츠의 인기는 게이밍 기어의 필요성을 더욱 부각시키며 관련 시장의 성장을 가속화하고 있다. 전 세계 게임 인구는 약 30억명에 이르는 것으로 추정된다. 이 중 모바일 게임이 큰 비중을 차지하고 있지만 PC와 콘솔 게임 역시 주요한 역할을 하고 있다. 특히 경쟁적인 게임 환경에서 성능이 뛰어난 게이밍 기어는 필수적인 요소로 자리 잡았다. 고성능 장비는 게임 플레이의 정확성과 반응 속도를 높여주며 이는 프로게이머뿐만 아니라 일반 게이머에게도 중요한 요소로 작용하고 있다. 일반 마우스와는 달리 고급 게이밍 마우스는 민감한 DPI(인치당 도트 수) 조절 기능을 제공해 빠르고 정확한 움직임을 구현할 수 있다. 이와 더불어 기계식 키보드, 고주사율 모니터, 노이즈 캔슬링 기능을 갖춘 헤드셋 등도 게이밍 기어 시장에서 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 고성능 제품들은 단순한 게임 도구를 넘어선 필수적인 장비로 인식되고 있다. ◆ e스포츠와 게이밍 기어 시장의 성장 배경 게이밍 기어 시장은 게임 산업의 성장과 함께 빠르게 확대되고 있다. 2023년 기준으로 전 세계 게이밍 기어 시장 규모는 약 49.5억 달러에 달했으며 2032년에는 약 112억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 연평균 9.5%에 이르는 성장률은 e스포츠와 같은 경쟁적인 게임 환경에서 고성능 기기의 중요성이 커지고 있음을 나타낸다. 게이밍기어 풀셋으로 셋팅된 데스크탑 [사진=asus.com] 게이밍 기어의 트렌드 중 하나는 RGB 조명과 커스터마이징 기능이다. 많은 게이머가 자신의 개성을 표현하기 위해 키보드, 마우스, 헤드셋 등의 장비에 커스터마이징 기능을 적용하고 있다. 특히 RGB 조명이 있는 게이밍 기어는 게임 플레이의 몰입감을 높이는 동시에 게이머들 사이에서 인기 있는 아이템으로 자리 잡고 있다. e스포츠는 게이밍 기어 시장의 성장을 이끄는 핵심 동력 중 하나다. e스포츠 시청자 수는 전 세계적으로 약 5억명에 달하며 이 숫자는 지속적으로 증가하고 있다. 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 오버워치 같은 인기 게임들의 프로 리그가 큰 인기를 끌면서 게이밍 기어는 단순한 게임 장비를 넘어선 전략적인 선택으로 자리 잡았다. 프로게이머들은 일반 게이머보다 훨씬 높은 성능의 장비를 요구한다. 예를 들어 240Hz 이상의 고주사율 모니터는 FPS(1인칭 슈팅 게임)에서 빠르고 정확한 화면 전환을 가능하게 하며 기계식 키보드의 반응 속도는 입력 지연을 최소화해 게임 성과를 극대화한다. 이러한 고사양 기기의 선택은 e스포츠 대회에서 승패를 가르는 중요한 요소가 되었다. e스포츠의 상금 규모도 점차 커지고 있다. 2024년 기준, 주요 국제 대회의 상금은 수백만 달러에 달하며 이는 프로게이머들이 더 나은 성과를 내기 위해 최고 사양의 장비를 사용하는 이유 중 하나다. 게이밍 기어 제조사들은 이러한 트렌드를 활용해 e스포츠 팀과 협력하거나 프로게이머와의 파트너십을 통해 자사 제품을 홍보하고 있다. ◆ e스포츠 시대, 글로벌 무대에서 도약할 때 한국은 게임 강국으로 널리 알려져 있지만 게이밍 기어 시장에서는 다소 미약한 모습을 보이고 있다. 삼성전자와 LG전자가 고가의 게이밍 모니터로 글로벌 시장에서 주목받고 있지만 마우스, 키보드, 헤드셋 등 다른 분야에서는 국제적 경쟁력이 약하다. 반면 대만의 ASUS, MSI, 기가바이트 같은 브랜드는 고성능 게이밍 기어로 글로벌 시장에서 강력한 입지를 다지고 있으며 중국 역시 저가 제품을 통해 시장 점유율을 확대하고 있다. LG 울트라기어 게이밍 모니터 [사진=LG전자] 한편 한국에서는 한성컴퓨터, 제닉스와 같은 중저가 브랜드가 일부 시장을 차지하고 있지만 글로벌 경쟁력을 갖춘 제품을 내놓는 데는 한계가 있다. 이러한 상황에서 한국 게이밍 기어 제조사들은 품질과 혁신성에서의 차별화를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보할 필요가 있다. e스포츠는 단순한 트렌드가 아닌 앞으로도 지속적인 성장을 이어갈 산업으로 평가받고 있다. 게임은 이제 단순한 오락 수단을 넘어 글로벌 경제에 큰 영향을 미치는 주요 산업 중 하나로 자리 잡았다. 2027년까지 글로벌 게임 시장 규모는 약 300조원에 달할 것으로 예상되며 이 중 e스포츠 시장은 약 10조원 규모로 성장할 전망이다. 이는 게이밍 기어 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 앞으로도 게이머들은 더 나은 성능을 제공하는 장비를 찾을 것이며 AI 기술과 VR(가상 현실), AR(증강 현실)을 결합한 새로운 형태의 게이밍 기어가 등장할 것으로 보인다.
2024-09-24 05:01:00
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은행연합회, 일본은행협회와 '공동 세미나'…"금융산업 역할 모색"
[이코노믹데일리] 전국은행연합회가 일본을 방문해 일본은행협회와 함께 인구 구조 및 은행 수익 구조 등을 주제로 공동 세미나를 개최했다고 5일 밝혔다. 이날 일본 도쿄에서 열린 이번 세미나는 인구 구조 변화, 기술 혁신 등 메가트렌드에 대응해 양국 경제가 지속 가능한 성장동력을 확보할 수 있도록 금융산업의 역할을 모색하는 취지에서 마련됐다. 한국 측에서는 이태훈 은행연합회 전무, 14개 사원기관 실무자 등이 참석했다. 일본 측에서는 츠지 마쓰오 일본은행협회 전무와 미쓰이스미토모은행, 미즈호은행 등 7개 사원기관 실무자 등이 함께 했다. 이날 일본은행협회는 '은행 대리점 규제와 환경'을 주제로 일본의 은행 대리점 운영 사례를 소개하는 한편, 양국의 인구 구조 및 은행 수익 구조 관련 현안 및 이슈 등에 대해 정보를 교환했다. 심윤보 하나금융연구소 실장은 '한국의 인구 구조 변화와 금융의 역할'을 주제로 한 발표에서 "저출생·고령화 중심의 급속한 인구 구조 변화는 은행에 조달 구조 안정성 저하, 대출 성장세 저하, 종합자산관리 수요 확대 등의 영향을 미칠 것"이라며 "금융기관은 이에 대응하기 위해 고성장 시장으로의 진출 확대, 새롭게 부상 중인 고객층(뉴시니어 세대 등)에 대한 서비스 강화 및 정부·기업과 함께 사회공헌·상생금융 활동 확대가 필요하다"고 강조했다. 동일한 주제를 바탕으로 미쓰이스미토모은행은 일본의 인구 구조 변화와 그 배경을 설명하며 저출생·고령화에 따른 일본 은행들의 비즈니스를 구체적인 사례를 통해 소개했다. 은행 수익 구조에 관한 주제 발표에서 이시연 금융연구원 연구위원은 "한국 내 은행들은 단기적으로는 금리 기조 변화로 인한 수익성 저하 가능성에 대응해야 하는 시점"이라며 "장기적으로는 인구 감소, 고령화로 인한 국내 시장에서의 성장 한계, 지속 가능성 약화에 대한 전략 수립이 중요하다"고 설명했다. 미쓰이스미토모은행은 일본 은행산업의 거시경제 동향에 대한 분석을 바탕으로 일본 은행업 범위 규제 완화 및 다양한 산업의 은행업 진출을 설명하고 향후 규제 완화 관련 방향성을 제시하기도 했다. 이태훈 은행연합회 전무는 "이번 세미나는 양국 금융산업이 직면한 도전 과제를 심도있게 논의하고, 앞으로의 발전 방향에 대해 건설적인 의견을 교환할 수 있었던 뜻 깊은 자리였다"며 "앞으로도 양국 은행협회가 지속적으로 우호적인 관계를 유지하면서 양국이 서로에게 중요한 파트너가 되기를 희망한다"고 말했다. 앞서 양국 은행협회는 지난해 10월 '녹색·디지털 전환 촉진을 위한 업무협약(MOU)'을 체결하고 공동 세미나를 개최한 바 있으며, 올해 1월에는 한국에서 ESG(환경·사회·지배구조)를 주제로 세미나를 개최하는 등 활발한 교류를 이어가고 있다.
2024-09-05 17:01:42
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크래프톤, 인도 게임 시장 공략 가속화..."제2의 배틀그라운드 신화 노린다"
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 세계 최대 인구를 보유한 인도의 게임 시장 잠재력에 주목한 크래프톤은 현지 법인 설립, 게임 출시, 스타트업 투자 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 인재 영입까지 다각도로 시장 장악을 위한 전략을 펼치고 있다. 업계에서는 크래프톤의 이 같은 행보를 통해 '제2의 배틀그라운드 신화'가 탄생할 수 있을지 주목하고 있다. 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 크래프톤은 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 영입했다. 오 CGPO는 블리자드엔터테인먼트 한국 대표, 가레나 CEO, 라이엇게임즈 코리아·아시아 대표 등을 역임한 아시아 시장의 퍼블리싱 전문가다. 크래프톤 관계자는 "새로운 지식재산권(IP) 발굴과 서비스 강화, 퍼블리싱 확대 등 국제 사업 경쟁력을 크게 향상시키기 위한 인재 영입"이라고 설명했다. ◆ 인도 시장 진출, 난관 넘어 안착 크래프톤의 인도 진출은 순탄치만은 않았다. 2017년 텐센트와 손잡고 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 출시해 초기에 성공을 거뒀지만, 2020년 중국과의 지정학적 갈등으로 인해 인도 정부가 '배틀그라운드 모바일'을 퇴출시키는 위기를 맞았다. 그러나 크래프톤은 이를 기회로 삼아 과감한 '정면돌파'를 선택했다. 2020년 11월, 한국 게임사 최초로 인도법인을 설립하며 현지화에 나섰다. 이듬해 7월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 직접 출시해 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하는 성과를 거뒀다. 현재 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드' 외에도 5개의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 올해에만 최소 6종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. 이는 다른 한국 게임사들이 인도 시장에서 철수하거나 투자를 줄이는 것과는 대조적인 행보다. ◆ 스타트업 육성으로 시장 영향력 확대 크래프톤은 단순히 게임 서비스를 넘어 인도 게임 산업 생태계 조성에도 앞장서고 있다. '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터' 프로그램을 통해 현지 게임 스타트업을 발굴하고 멘토링을 제공하는 등 적극적인 투자에 나서고 있다. 손현일 크래프톤 인도법인장은 "조만간 1~2개의 스타트업에 대한 투자가 발표될 것"이라며 투자 확대 의지를 밝혔다. 이는 2020년 발표한 1억 달러 규모의 인도 스타트업 생태계 투자 계획의 연장선상에 있는 것으로 보인다. 기술 혁신 면에서도 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임 개발과 운영에 적극 활용하려는 계획을 세우고 있다. 손현일 법인장은 "생성형 AI를 통한 게임 개발 간소화와 AI를 게임 내 핵심 요소로 통합하는 두 가지가 핵심"이라며 "생성형 AI 덕분에 새로운 게임 아이디어의 개념화가 더욱 빠르게 가능해졌다"고 설명했다. 또한 게임 경험을 향상시키기 위해 AI 봇 개발에도 중점을 두고 있다고 밝혔다. ◆ 인도 게임 시장의 잠재력과 전망 라티스글로벌의 최신 보고서에 따르면, 인도 게임 시장의 성장 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 2023년 인도 게임 산업의 총가치는 31억 달러에 달했으며, 2028년까지 75억 달러로 2배 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히 인도는 세계에서 가장 많은 청소년 인구를 보유하고 있어, 게임 산업의 최고 마켓으로 부상할 것으로 전망된다. 인도 게임시장의 특징 중 하나는 언어적 다양성이다. 영어가 공용어 중 하나이지만, 힌디어가 더 널리 사용되고 있어 게임의 현지화가 중요한 요소로 작용한다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인도' 성공 사례는 이러한 현지화 전략의 중요성을 잘 보여준다. e스포츠 분야에서도 인도 시장의 잠재력이 두드러진다. BGMI e스포츠가 인도 역사상 최초로 TV 생중계돼 전체 시청자 수 2억명을 기록한 것은 이를 잘 보여주는 사례다. 인도 시장은 중동 지역 진출을 위한 교두보로서의 가치도 높게 평가받고 있다. 특히 사우디아라비아가 e스포츠 산업 육성에 적극적인 태도를 보이고 있어 인도에서의 성공이 중동 시장 진출로 이어질 수 있다는 전망이다. 2025년 사우디아라비아에서 개최 예정인 '제1회 올림픽 e스포츠 대회'는 이러한 전망을 뒷받침한다. 크래프톤의 인도 시장 공략은 단기적인 성과보다 장기적 안목에서 이루어지고 있다. 인도의 거대한 인구와 빠른 경제 성장, 그리고 젊은 층의 증가는 게임 산업에 유리한 조건을 제공하고 있다. 크래프톤이 이러한 기회를 잘 활용해 '제2의 배틀그라운드 신화'를 만들어낼 수 있을지, 그리고 나아가 중동 시장 진출의 발판으로 삼을 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-08-13 06:00:00
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'미·중·일' 글로벌 확장 나선 현대해상, 가파른 성장세 '눈길'
[이코노믹데일리] 포화상태에 접어든 국내 보험시장의 한계를 극복하기 위해 미국, 중국, 일본을 거점으로 체계적인 글로벌 확장에 나선 현대해상의 성과가 드러나고 있다. 11일 보험업계에 따르면 현대해상은 지난 1976년 일본 진출을 시작으로 약 50년간 해외 시장 공략을 해왔다. 지속적인 외형 성장 노력을 한 결과, 지난 2021년부터 수익성이 우상향을 그리기 시작했다. 현재 해외에 자회사 4곳, 영업지점 2곳, 사무소 5곳을 운영 중인 현대해상은 2021년 해외점포에서 3565억원의 수입 보험료를 기록했다. 구체적으로 일본지사 1680억원, 미국지점 934억원, 중국법인 951억원 등이다. 그다음 해인 2022년에는 4235억원을 거두면서 전년보다 18.8% 성장했다. 그중 중국법인 1285억원, 미국지점 1190억원으로 각각 35.2%, 27.4% 증가하면서 실적을 견인했다. 지난해는 한층 더 성장했다. 수입 보험료 4654억원을 기록하며 전년 대비 9.9% 성장했다. 일본지사에서 약 6.06%가량 줄었지만, 미국지점 28.69%, 중국법인 14.34%씩 성장하면서 전체 수익을 늘렸다. 그 가운데 보험 시장 세계 1위 미국에서 가시적 성과를 내고 있다. 현대해상 미국지점은 2021년 수입 보험료로 934억원을 거뒀다. 이후 2022년 1190억원, 지난해 1532억원을 기록하면서 꾸준한 성장세를 보였다. 세계 최대 재보험사인 스위스리가 지난해 발표한 보고서에는 2022년 기준 미국이 글로벌 보험시장의 43.7%를 차지한다고 분석돼 있다. 그간 벌어들인 보험료만 총 2조9600억 달러에 달한다. 현대해상이 미국 글로벌 보험사들 사이에서 내세운 마케팅 전략은 STP를 통한 틈새시장 공략이었다. STP란 시장을 세분화하고(Segmentation), 세분된 시장 중 표적 시장을 선정하고(Targeting), 선정된 표적 시장에서 최적의 위치를 선점하는(Positioning) 전략을 말한다. 앞서 1987년 뉴욕사무소를 개소하며 미국 시장에 처음 진출했다. 현대 그룹사인 현대자동차 등이 뉴저지에 현지 공장을 설립한 것을 계기로 뉴저지지점을 설립하면서 공격적인 영업을 시작했다. 한국계 기업에 기업보험 서비스를 제공하다 2012년부터 범위를 넓혀 현지 개인 고객을 대상으로 주택종합보험을 판매했다. 아울러 현대해상은 1976년부터 현재까지 국내 보험사 중 유일하게 일본에서 영업 중이다. 도쿄와 오사카에 지사를 두고 화재, 배상, 상해 등 일반 보험을 판매하고 있다. 특히 2011년 3월 동일본대지진이 발생했을 당시, 외국계 보험사들이 잠정 철수하는 가운데서도 현대해상 일본 지사는 손해 접수 및 보험금 지급 등 업무를 지속했다. 50년간 쌓은 신뢰를 기반으로 지난해 일본에서 1653억원의 수입 보험료를 거뒀다. 중국 시장에도 공을 들이고 있다. 지난 1997년 중국 베이징사무소 개점을 시작으로 2007년 현대재산보험(중국)유한공사 설립, 2020년에는 중국 내 1위 차량 공유기업 디디추싱과 정보기술(IT)기업 레전드홀딩스와 함께 합작법인도 설립했다. 다만 자산은 꾸준히 늘어나고 있는 반면 아직 흑자 전환은 이루지 못했다. 현대해상은 그간 축적한 노하우를 바탕으로 네트워크 확장을 추진하고 있다. 수익성 확인된 유럽 등 선진 시장과 성장 잠재력이 높은 동남아 시장에 대한 거점 마련과 조사를 지속적으로 진행 중이다. 조용일 현대해상 대표는 지난 5월 뉴욕에서 진행된 '인베스트 K-파이낸스 뉴욕 투자설명회(IR) 2024'에서 "현대자동차가 적극 진출하고 있는 인도나 동남아시아를 향후 유력한 시장으로 생각하고 있다"고 밝히기도 했다. 현대차가 자동차를 판매하면 할부금융과 자동차보험이 함께 따라가게 된다는 이유에서다. 현대해상은 향후 현지 물건을 대상으로 한 영업 확대를 계속 추진할 계획이다. 이와 함께 성장성이 높은 동남아 신흥시장에서의 수익성·성장성·현지화 가능성 등 다양한 요소를 검토해 현지 보험사 지분 투자나 합작법인 설립 등으로 글로벌 영업망을 확대해 나갈 예정이라고 밝혔다.
2024-07-11 16:07:39
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카카오엔터테인먼트, '엔톡' 브랜드로 사내 소통 강화
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트가 전사 임직원 대상 타운홀 행사를 '엔톡(ENTalk)'이라는 새로운 브랜드로 개편하고 사내 소통을 본격적으로 강화하는 데 나섰다. 사명인 '엔터테인먼트(Entertainment)'와 '톡(Talk)'을 합친 엔톡은 단순한 정보 공유를 넘어 리더와 크루가 자유롭게 이야기를 나누는 소통의 장이자 엔터테인먼트 기업만의 특성이 살아나는 행사로 만들어간다는 계획이다. 지난 5월 30일 온·오프라인으로 동시에 진행된 첫 엔톡에는 권기수, 장윤중 공동대표와 최용석 CFO, 장세정 영상CIC 대표 등이 참여해 다양한 세션을 진행했다. 리더 세션에서 장윤중 대표는 '글로벌 뮤직 사업 방향'을 주제로 뮤직 IP 제작·투자·유통을 아우르는 글로벌 전략 방향과 추진 중인 프로젝트를 소개했다. 자사 소속 뮤직 레이블과 SM엔터테인먼트 등과의 협력 관계를 바탕으로 견고한 뮤직 비즈니스 밸류체인을 구축해 글로벌 시장에서성장을 추진해 나갈 것이라고 전했다. 또 다른 리더 세션에선 장세정 영상CIC 대표가 '영상CIC의 미래'를 주제로 참여했다. 그간 국내외에서 사랑받는 작품들을 선보였고, 앞으로는 회사가 보유한 웹툰·웹소설 등 원천 스토리 IP를 활용해 스토리-뮤직 부문 간 시너지를 높여나간다는 목표다. 웹툰·웹소설 IP 기반 영상 제작과 더불어 음악 콘텐츠와 연계된 IP 크로스오버 사례를 지속 만들어갈 예정이라고 설명했다. 최용석 CFO는 최근 실적과 재무 계획을, 권영국 IP법무팀 차장은 불법유통 대응팀 '피콕'의 활동을 각각 공유했다. 향후 피콕은 웹툰·웹소설뿐 아니라 영상, 음악 등 전사 IP로 불법유통 대응 범위를 넓혀간다는 계획이다. 특히 향후 엔톡에서는 자회사, 관계사, 파트너 아티스트와 크리에이터가 참여하는 '파트너 세션'을 마련해 서로 간 교감과 이해도를 높여간다. 이를 통해 엔터테인먼트 기업 정체성을 확고히 하겠다는 의지다. 이와 함께 카카오엔터테인먼트는 '1% TF'를 새로 출범시켰다. 1% TF는 회사 발전을 위한 1%의 아이디어를 크루들로부터 제안받고 중장기 아젠다를 실현해 나가는 상시 기구로, 매월 엔톡도 주관한다. 아울러 자사가 진행하는 페스티벌, 공연, 영화, 웹툰 등 다양한 문화행사에 크루들의 참여를 지원할 방침이다. 권기수카카오엔터테인먼트 대표는 "엔톡이 단순 정보 공유를 넘어 크루 간 허심탄회한 소통과 경험 확장의 계기가 되길 바란다"며 "엔터테인먼트 사업 경험 기회도 많이 제공할 것"이라고 말했다.
2024-06-03 10:26:42
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긴 불황터널 벗어난 아모레·LG생건, 성장 엔진 달군다
[이코노믹데일리] 코로나19 엔데믹 이후에도 실적 반등에 어려움을 겪었던 아모레퍼시픽과 LG생활건강이 올해 1분기 선방한 성적표를 받았다. 국내 마케팅을 강화하는 동시에 북미, 아시아 등으로의 사업 다변화 노력을 지속하면서 실적 반등의 계기를 마련한 것으로 풀이된다. 부진의 늪에 빠졌던 두 기업이 활기를 되찾은 만큼 올해 성장 고삐를 바짝 당길 것으로 보인다. 23일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 아모레퍼시픽그룹 1분기 영업이익은 830억원으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 같은 기간 매출액은 1조68억원으로 전년보다 0.2% 감소했다. 주력 계열사인 아모레퍼시픽은 1분기 연결 기준 영업이익이 727억원으로 전년 대비 약 12.9% 증가했고, 같은 기간 매출은 9115억원으로 0.2% 감소했다. 올해 1분기 기준 경로별 매출 비중은 순수 국내 50%, 면세 12%, 해외법인 및 수출은 38%를 차지한다. 아모레퍼시픽의 영업이익이 증가한 데는 국내사업의 수익성 개선과 미주·유럽 지역 매출이 뒷받침했다는 분석이다. 아모레퍼시픽의 국내 매출은 2.1% 증가한 5636억원을, 영업이익은 27.8% 증가한 491억원을 기록했다. 국내에서는 프리미엄 브랜드 설화수를 비롯한 바이탈뷰티, 라네즈, 한율 등 대표 제품들의 포트폴리오 다변화와 경쟁력 제고로 이익 개선세가 두드러졌다. 해외 사업 매출은 3368억원으로 전년 대비 2.4% 감소했고, 영업이익은 316억원으로 전년 수준을 유지했다. 중화권은 주요 채널 재고 축소 등의 영향으로 매출이 19.3% 하락했으나 미주, EMEA(유럽·중동 등) 서구권 지역의 매출은 전년 대비 41.7% 확대하며 견고한 성장세를 이어갔다. 특히 미주 지역 매출이 40%, EMEA(유럽·중동·아프리카) 지역 매출이 52% 증가하면서 전년과 비슷한 수준의 실적을 유지했다. 특히 라네즈 립 카테고리와 스킨케어 제품 매출은 2배 성장했다. 이니스프리는 영국 Space NK 채널에 신규 진출했고 프랑스·이탈리아·스페인 등 유럽의 세포라에서 리브랜딩 캠페인을 전개했다. 아모레퍼시픽은 최근 설화수를 CJ올리브영 온라인 화장품 전문관 ‘럭스에디트’에 입점시키며 시너지 창출에 나섰다. 그간 소비층의 연령이 높았던 만큼 올리브영 입점을 통해 관련 이미지를 탈피, MZ세대와 외국인 관광객 등을 적극 공략하겠다는 의미로 해석된다. 또 더마 뷰티 브랜드 에스트라를 태국 시장에 공식 론칭하며 글로벌 시장 공략도 가속화한다. 지난달 현지 온라인 쇼핑 플랫폼 ‘라자다’ 브랜드관 입점을 시작으로 오프라인 멀티 브랜드 스토어인 ‘뷰트리움’과 ‘왓슨스’에도 입점해 다양한 제품 라인업을 선보일 계획이다. LG생활건강의 경우 10개 분기 만에 매출·영업이익 반등에 성공했다. LG생활건강은 1분기 영업이익이 1510억원으로 전년 대비 3.5% 증가했으며, 매출은 1조7287억원으로 2.7% 증가했다. 순이익은 1131억원으로 17.4% 늘었다. 올해 1분기 화장품과 음료 사업 매출이 늘며 실적 상승을 견인했다. 화장품 사업 1분기 매출은 5.6% 증가한 7409억원, 영업이익은 3.1% 늘어난 631억원을 각각 기록했다. 주력 제품인 더후의 리뉴얼 출시 효과가 호실적을 견인했다. 특히 올해 들어 중국 매출은 2135억원을 기록하며 전년 대비 9.9% 신장했다. 일본에선 931억원, 기타 지역에선 861억원의 매출을 거둬 각각 전년 대비 3.6%, 6.3% 성장했다. 반면 북미에서는 전년 대비 10.9% 감소한 1216억원에 그쳤다. 앞서 작년 9월 LG생활건강은 더후의 대표 제품인 ‘천기단’을 13년 만에 리뉴얼하며 중국 시장 재공략에 나섰다. 리뉴얼 후 첫 공개 국가로 중국을 정한 LG생활건강은 중국 상하이에서 대규모 브랜드 홍보 행사를 열었다. 이에 1분기 기준 화장품 사업 매출의 52%를 차지하는 더후는 국내외 고객들의 수요 증가로 온라인, 헬스앤뷰티 채널에서 두 자릿수 매출 성장을 기록했다. LG생활건강은 시장 규모가 크고 성장성이 높은 중국 시장을 필두로 인접한 중화권과 일본을 비롯한 아시아 지역 강화를 추진하고 있다. 더후와 빌리프, CNP, 더페이스샵(TFS) 등의 브랜드를 중심으로 최근 부상하고 있는 더마·클린뷰티 시장에서의 성장 기회를 모색하고 있다. 또 미국, 유럽 등지로 사업을 확대해나가며 한류 영향이 큰 지역의 글로벌 면세시장에도 적극 진출해 고객 접점을 확대한다는 계획이다.
2024-05-23 17:45:20
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엔씨소프트, 조직 효율화로 경영 위기 극복 나선다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 최근의 경영 위기 극복을 위해 조직 효율화에 착수한다고 9일 밝혔다. 박병무 공동대표는 이날 전 직원 대상 온·오프라인 설명회를 열고, 엔데믹 이후 게임 시장 성장 정체와 주력 장르인 MMORPG의 경쟁 격화로 인한 회사의 어려움을 솔직하게 밝혔다. 박 대표는 "매출 2조원대 기업으로 압축 성장을 하는 과정에서 조직과 인원이 급격히 늘어났다"며 "엔데믹 이후 게임 산업 전반은 성장 정체기에 접어들었고, 우리 주력 장르인 MMORPG는 시장 경쟁 격화로 더욱 힘든 시기"라고 설명했다. 실제로 엔씨소프트는 지난해 4분기에 매출 4377억원, 영업이익 39억원을 기록하며 부진을 겪었다. 연간 실적도 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원으로 역성장을 기록했다. 이에 박 대표는 "회사의 조직과 인원을 효율적 운영하기 위해 분사와 권고사직 프로그램을 시행하고자 한다"고 밝혔다. 분사는 대다수 기능이 본사에 집중된 현 상태가 효율적이고 신속한 의사 결정에 방해가 된다는 판단에 기반한다. 분사를 통해 각 기능별 우수 인력의 전문성을 강화하고 본사와 분사된 회사 간의 효율을 높이는 전략이다. 권고사직은 5월 내 마무리될 예정이다. 기능 축소, 중복 기능 통폐합, 기존 평가 등 3가지 기준으로 진행될 예정이며, 기존보다 상향된 퇴직 보상 프로그램도 제공될 예정이다. 박 대표는 "최고경영자로서 책임지는 자세는 회사를 위기로부터 구하는 일이고 더욱 강한 엔씨로 탈바꿈시켜 직원들과 주주들, 세상으로부터 신뢰와 기대를 회복하는 것이라고 생각한다"며 "앞으로의 변화 과정에서도 명확한 이해와 정보 공유가 필요할 때 오늘과 같은 커뮤니케이션 기회를 만들겠다. 다시 한번 이해를 구하고 경영진으로서 죄송하다는 말씀을 드린다"고 밝혔다.
2024-05-09 20:33:49
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NHN, 1분기 게임·클라우드 고른 성장…'라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니' 견조한 성장세
[이코노믹데일리] NHN은 올해 1분기 게임과 클라우드 부문의 성장에 힘입어 매출과 영업이익 모두 분기 최대치를 기록하며 호실적을 거두었다. 특히 일본 모바일 게임 시장에서 장수 모바일 게임들의 견조한 성장세와 NHN클라우드의 공공기관·금융기관 클라우드 사업 진출 확대로 수익성 중심 경영 기조를 공고히 했다. NHN 게임 부문은 올해 1분기 전년 동기 대비 4.2% 증가한 1219억원의 매출을 기록했다. 이는 일본 시장에서 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등 장수 모바일 게임들이 견조한 성장세를 보인 데 힘입은 결과다. '라인 디즈니 츠무츠무'는 10주년 이벤트 호조에 힘입어 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등도 두 자릿수 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. NHN은 올해 게임 서비스 권역 확대와 신작 출시에도 만전을 기한다. 지난해 10월 출시 후 국내 시장에 성공적으로 안착한 '우파루 오딧세이'는 오는 7월 일본, 대만 등을 주 무대로 글로벌 출시를 앞두고 있다. 또한 최근 1차 비공개 이용자 테스트(CBT)를 진행한 '다키스트 데이즈'는 오는 7월경 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 런칭 예정이다. NHN은 게임 사업뿐만 아니라 비게임 부문 사업에서도 호조세를 이어갔다. 특히 NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관의 '클라우드 네이티브 컨설팅 사업'에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. 민간 부문에서도 업계 최초로 '신한EZ손해보험'의 차세대 IT 시스템을 퍼블릭 클라우드 기반으로 전면 전환하는 등 NHN클라우드만의 기술력과 노하우를 바탕으로 금융 시장을 주도해 나갈 계획이다. 안현식 NHN CFO는 해당 사업 부문의 올해 성장을 최소 20% 이상으로 전망했다. 안 CFO는 "클라우드 사업의 꽤 높은 성장을 예상하고 있다. 최소 20% 이상으로 본다"며 "올해부터 광주 AI 데이터 센터 매출 인식이 본격화된다. 공공기관 이용료 매출도 추가로 잡힐 예정"이라고 말했다. 이외에도 올인원 협업도구를 서비스하는 NHN두레이는 최근 국방부의 스마트 협업체계 구축 서비스를 수주하는 등 비중 있는 고객사를 유치하며 사업을 확대해 나가고 있다. 정우진 NHN 대표는 "게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것"이라고 말했다. NHN은 올해 1분기 분기 최대치인 6044억원의 매출과 273억원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환에 성공했지만, 투자심리는 위축된 모습이다. 이는 게임 시장 성장 둔화와 해외 경쟁 심화에 대한 우려 때문으로 분석된다. 한편 NHN의 주력 사업인 게임 부문은 전년 동기 대비 4.2% 증가한 1219억원의 매출을 기록했다. 하지만 이는 시장 성장률 대비 저조한 수치이며, 특히 해외 시장에서의 성장세가 둔화된 것으로 나타났다. 일본 시장에서 장수 모바일 게임들의 견조한 성장세에도 불구하고, 신규 게임 출시 부진과 해외 경쟁 심화로 인해 게임 시장 성장 둔화에 대한 우려가 제기되고 있다. 특히 텐센트, 넷이즈 등 중국 게임 기업들의 해외 시장 진출이 본격화되면서 NHN의 해외 시장 점유율이 위협받을 가능성이 높다. NHN은 흑자 전환에 성공했지만, 게임 시장 성장 둔화와 해외 경쟁 심화에 대한 우려로 인해 투자심리가 위축된 모습이다. 이에 NHN은 게임 시장 성장 둔화를 극복하기 위해 신규 게임 개발에 투자를 확대하고, 해외 경쟁 심화에 대비하기 위해 해외 시장 진출 전략을 강화해야 할 것으로 보인다.
2024-05-09 10:40:58
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