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네이버, 3분기 매출 2조7156억원…영업이익 전년 대비 38.2% 상승
[이코노믹데일리] 네이버(대표이사 최수연)는 연결 기준 3분기 매출이 전년 대비 11.1% 증가한 2조 7156억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 38.2% 늘어난 5253억원으로 사상 최대치를 기록하며 영업이익률은 19.3%로 전년 대비 3.8%p 향상됐다. 네이버는 검색과 광고사업 호조와 더불어 AI와 데이터 기반의 플랫폼 고도화를 통한 성장세를 이어가고 있다고 설명했다. 네이버는 검색 및 광고를 포함한 서치플랫폼, 커머스, 핀테크, 콘텐츠, 클라우드 등 주요 사업 부문에서 성장세를 나타냈다. 특히 서치플랫폼 부문은 숏폼, 피드 서비스 등 이용자 체류시간을 늘리는 전략과 맞춤형 광고 상품을 강화하며 매출이 전년 대비 11.0% 성장해 9977억원을 기록했다. 이는 서치플랫폼 매출이 10개 분기 만에 두 자릿수 성장률을 회복한 것이다. 커머스 부문도 브랜드 협업 확대와 멤버십 혜택 강화, 배송 품질 개선 등의 전략에 힘입어 전년 대비 12.0% 증가한 7254억원의 매출을 올렸다. 네이버는 이를 바탕으로 초개인화된 쇼핑 경험을 제공하며 커머스 경쟁력을 한층 강화할 계획이다. 핀테크 부문은 네이버페이의 성장세가 돋보였다. 3분기 네이버페이 결제액은 18.6조 원으로 외부 생태계 확장을 통해 전년 대비 22.1% 증가했다. 오프라인 결제는 현장 결제와 주문, 예약 결제 확대에 힘입어 전년 대비 78% 증가했다. 콘텐츠 부문은 일본에서의 성과가 두드러졌다. 라인망가(Line Manga)가 역대 최고 MAU(월간활성사용자수)와 유료 이용자를 기록하며 콘텐츠 매출은 전년 대비 6.4% 증가한 4628억원에 달했다. 네이버는 해외 시장에서의 성장 가능성을 높게 평가하며 콘텐츠 강화에 집중할 방침이다. 클라우드 부문에서는 뉴로클라우드와 라인웍스를 중심으로 매출이 전년 대비 17.0% 증가해 1446억원을 기록했다. 클라우드는 AI 기반의 솔루션 확장을 통해 기업의 디지털 전환을 돕고 있으며 이는 특히 비즈니스 서비스와 B2B 고객들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다. 최수연 네이버 대표는 “네이버는 AI와 데이터를 활용한 초개인화 서비스를 통해 검색 기능을 강화하고 있다”라며 “이용자 관심사에 맞춘 맞춤형 서비스 확대와 더불어 플레이스, 지도, 부동산, 디지털 트윈 등 온·오프라인 경험에 생성형 AI를 적용해 새로운 성장 동력을 발굴하겠다”라고 말했다. 네이버는 AI를 적용한 새로운 사업 기회를 만들어가며 미래 지향적 플랫폼으로서의 경쟁력을 강화할 계획이다. 한편 네이버의 2024년 3분기 실적은 검색 및 광고 사업의 강세와 AI 기반 플랫폼 전략이 성과를 낸 결과로 분석된다. 앞으로 네이버는 플랫폼 고도화와 AI 기술을 통해 사용자의 개별화된 요구에 대응하며 검색, 광고, 커머스 등 다양한 분야에서 지속 성장을 도모할 예정이다.
2024-11-08 08:04:02
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종근당, 3분기 영업이익 감소..."R&D 투자ㆍ케이캡 공동 마케팅 종료 영향"
[이코노믹데일리] 종근당의 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 52.5% 감소한 252억원을 기록했다. 30일 금융감독원 전자공시 시스템에 따르면 종근당의 올해 3분기 잠정 매출액은 전년 동기 대비 3.1% 증가한 4085억원을 기록했지만, 당기순이익은 50.6% 감소한 214억원으로 집계됐다. 누적 매출액은 1조1469억원, 누적 영업이익은 804억원, 누적 당기순이익은 998억원으로 각각 전년 동기 대비 0.1%, 36.5%, 17% 줄었다. 이러한 실적 부진은 높은 비중의 R&D(연구개발) 투자와 HK이노엔과의 케이캡 공동 마케팅 종료, 당뇨병 치료제 자누비아 약가 인하, 뇌혈관질환치료제 글리아티린 소송 관련 충당금 반영 등이 주요 원인으로 분석된다. 유진투자증권은 종근당의 2024년도 3분기 영업이익이 급감한 이유에 대해 국내 시장 성장 둔화를 꼽았다. 권해순 유진투자증권 연구원은 “HK이노엔과 케이캡의 공동 마케팅 종료 후 2024년부터 셀트리온제약의 고덱스와 대웅제약의 펙수클루의 공동 마케팅을 시작했으나 저마진 제품의 매출 비중 증가로 총 이익이 하락했다”고 설명했다. 또한 “자누비아의 약가 인하와 글리아티린 관련 소송에 따른 충당금 반영으로 국내 시장 성장 둔화가 나타났으며 이로 인한 수익 하락은 예상된 수준”이라고 말했다. 해외 시장에서는 2015년 설립된 인도네시아 합작법인 CKD OTT가 흑자 전환 후 성장 중이다. 종근당이 70%의 지분을 가진 CKD OTT의 2024년 반기 기준 매출액은 200억원으로 전년 동기 대비 111% 증가했다. 권 연구원은 “CKD OTT의 고성장세가 지속된다면 기업가치 재평가 요인으로 부각될 것”이라고 평가했다. 종근당은 셀트리온제약의 고덱스, 대웅제약의 펙수클루 등 새로운 공동 마케팅 제품의 매출이 점차 증가하고 있다며 4분기 실적 개선에 대한 기대감을 나타냈다. 종근당 관계자는 3분기 매출 급감에 대해 “R&D에 많은 비중의 투자를 한 점과 계약 종료된 케이캡의 영향이 없진 않다"면서 "올해 초부터 공동 마케팅을 진행한 고덱스와 펙수클루의 매출이 점차 성장하고 있어 4분기에는 안정될 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 "종근당은 다양한 신약 파이프라인 개발에 집중하고 있으며, 이러한 R&D투자가 향후 종근당의 성장을 견인할 것으로 기대된다"고 말했다. 종근당이 집중하고 있는 R&D 파이프라인은 'CKD-512', 'CKD-702', 'CKD-703' 등이다. 고형암을 타겟으로 하는 CKD-512는 전임상 연구 진행 중이며 향후 임상 1상 진행을 검토 중이다. c-MET/EGFR을 타겟으로 하는 CKD-702는 이중항체로 임상 1상 진행을 검토 중이며, CKD-703은 전임상 연구 진행 중인 ADC(항체-약물접합체) 후보물질로 임상 1상 진행 계획을 검토 중인 것으로 알려졌다.
2024-10-31 06:00:00
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전기차 배터리 사용량 '증가'…국내 3사 배터리 점유율은 '하락'
[이코노믹데일리] 전기차 캐즘(수요 부진)에도 올 1~8월 글로벌 전기차 배터리 사용량은 증가했지만, 국내 배터리 3사의 점유율은 오히려 하락한 것으로 나타났다. 에너지 전문 시장조사업체 SNE리서치가 7일 공개한 '2024년 1~8월 글로벌 전기차용 배터리 사용량'을 보면 지난 1∼8월 전기차에 탑재된 총 배터리 사용량은 510.1기가와트시(GWh)로, 지난해 동기 대비 21.7% 성장했다. 국내 배터리 업체 중 가장 높은 성장세를 보인 건 삼성SDI다. 삼성SDI의 배터리를 탑재한 BMW i4, i5, i7과 리비안 R1S, R1T의 판매량이 전년 동기 대비 호조세를 기록하며 9.2%(21.3GWh)의 성장률을 기록했다. LG에너지솔루션은 테슬라 모델3·Y, 폭스바겐 ID.4, 포드 Mustang Mach-E, GM 캐딜락 리릭 등 유럽과 북미에서 높은 인기를 보이는 차량들이 견조한 판매량을 유지했다. 이에 전년 동기 대비 2.5%(61.8GWh) 성장하며 3위를 유지했다. SK온은 8.0%(24.4GWh)의 성장률을 기록해 4위에 올랐다. 연초 판매 부진을 보인 현대자동차그룹의 아이오닉5, EV6, EV9과 메르세데스 벤츠 EQA, EQB, 포드 F-150 라이트닝의 판매량이 회복세를 보이며 SK온의 배터리 사용량 성장세에 주요 요인으로 작용했다. 배터리 사용량 성장세에도 불구하고 국내 배터리 3사의 글로벌 전기차용 배터리 시장 점유율은 전년 동기 대비 3.4%p 하락한 21.1%를 기록했다. 이는 중국 전기차 배터리 시장의 성장 탓으로 분석됐다. 배터리 시장 점유율 1, 2위는 모두 중국 기업이 차지했다. 1위에 오른 CATL은 전년 동기 대비 27.2%(189.2GWh) 성장률을 기록하며 글로벌 1위 자리를 견고히 유지했다. CATL이 높은 점유율을 유지할 수 있는 이유는 세계 최대 전기차 시장인 중국에서 지커와 아이토, 리오토 등 주요 업체들이 CATL의 배터리를 채택하고 있기 때문이다. 또 테슬라 모델 3·Y, BMW iX, 메르세데스-벤츠 EQ시리즈, 폭스바겐 ID 시리즈 등도 CATL의 배터리를 사용한다. 2위는 25.6%(83.9GWh) 성장률을 기록한 BYD가 차지했다. BYD는 최근 1회 충전 시 2100㎞ 주행이 가능한 신형 하이브리드 차량을 출시하며 순수 전기차(BEV)와 플러그인 하이브리드(PHEV) 시장을 투트랙으로 공략하고 있다.
2024-10-07 17:23:55
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게임 산업 급성장 속 게이밍 기어 시장도 폭발적 성장
게이밍기어로 셋팅된 데모룸 [사진=asus.com] [이코노믹데일리] 게임을 즐기는 인구가 급증하면서 게이밍 기어(Gaming gear. 비디오 게임 플레이에 특화된 주변기기) 시장 역시 폭발적인 성장을 이루고 있다. 기술의 발전으로 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 사람들이 늘어나며 고성능 장비에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있다. 특히 e스포츠의 인기는 게이밍 기어의 필요성을 더욱 부각시키며 관련 시장의 성장을 가속화하고 있다. 전 세계 게임 인구는 약 30억명에 이르는 것으로 추정된다. 이 중 모바일 게임이 큰 비중을 차지하고 있지만 PC와 콘솔 게임 역시 주요한 역할을 하고 있다. 특히 경쟁적인 게임 환경에서 성능이 뛰어난 게이밍 기어는 필수적인 요소로 자리 잡았다. 고성능 장비는 게임 플레이의 정확성과 반응 속도를 높여주며 이는 프로게이머뿐만 아니라 일반 게이머에게도 중요한 요소로 작용하고 있다. 일반 마우스와는 달리 고급 게이밍 마우스는 민감한 DPI(인치당 도트 수) 조절 기능을 제공해 빠르고 정확한 움직임을 구현할 수 있다. 이와 더불어 기계식 키보드, 고주사율 모니터, 노이즈 캔슬링 기능을 갖춘 헤드셋 등도 게이밍 기어 시장에서 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 고성능 제품들은 단순한 게임 도구를 넘어선 필수적인 장비로 인식되고 있다. ◆ e스포츠와 게이밍 기어 시장의 성장 배경 게이밍 기어 시장은 게임 산업의 성장과 함께 빠르게 확대되고 있다. 2023년 기준으로 전 세계 게이밍 기어 시장 규모는 약 49.5억 달러에 달했으며 2032년에는 약 112억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 연평균 9.5%에 이르는 성장률은 e스포츠와 같은 경쟁적인 게임 환경에서 고성능 기기의 중요성이 커지고 있음을 나타낸다. 게이밍기어 풀셋으로 셋팅된 데스크탑 [사진=asus.com] 게이밍 기어의 트렌드 중 하나는 RGB 조명과 커스터마이징 기능이다. 많은 게이머가 자신의 개성을 표현하기 위해 키보드, 마우스, 헤드셋 등의 장비에 커스터마이징 기능을 적용하고 있다. 특히 RGB 조명이 있는 게이밍 기어는 게임 플레이의 몰입감을 높이는 동시에 게이머들 사이에서 인기 있는 아이템으로 자리 잡고 있다. e스포츠는 게이밍 기어 시장의 성장을 이끄는 핵심 동력 중 하나다. e스포츠 시청자 수는 전 세계적으로 약 5억명에 달하며 이 숫자는 지속적으로 증가하고 있다. 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 오버워치 같은 인기 게임들의 프로 리그가 큰 인기를 끌면서 게이밍 기어는 단순한 게임 장비를 넘어선 전략적인 선택으로 자리 잡았다. 프로게이머들은 일반 게이머보다 훨씬 높은 성능의 장비를 요구한다. 예를 들어 240Hz 이상의 고주사율 모니터는 FPS(1인칭 슈팅 게임)에서 빠르고 정확한 화면 전환을 가능하게 하며 기계식 키보드의 반응 속도는 입력 지연을 최소화해 게임 성과를 극대화한다. 이러한 고사양 기기의 선택은 e스포츠 대회에서 승패를 가르는 중요한 요소가 되었다. e스포츠의 상금 규모도 점차 커지고 있다. 2024년 기준, 주요 국제 대회의 상금은 수백만 달러에 달하며 이는 프로게이머들이 더 나은 성과를 내기 위해 최고 사양의 장비를 사용하는 이유 중 하나다. 게이밍 기어 제조사들은 이러한 트렌드를 활용해 e스포츠 팀과 협력하거나 프로게이머와의 파트너십을 통해 자사 제품을 홍보하고 있다. ◆ e스포츠 시대, 글로벌 무대에서 도약할 때 한국은 게임 강국으로 널리 알려져 있지만 게이밍 기어 시장에서는 다소 미약한 모습을 보이고 있다. 삼성전자와 LG전자가 고가의 게이밍 모니터로 글로벌 시장에서 주목받고 있지만 마우스, 키보드, 헤드셋 등 다른 분야에서는 국제적 경쟁력이 약하다. 반면 대만의 ASUS, MSI, 기가바이트 같은 브랜드는 고성능 게이밍 기어로 글로벌 시장에서 강력한 입지를 다지고 있으며 중국 역시 저가 제품을 통해 시장 점유율을 확대하고 있다. LG 울트라기어 게이밍 모니터 [사진=LG전자] 한편 한국에서는 한성컴퓨터, 제닉스와 같은 중저가 브랜드가 일부 시장을 차지하고 있지만 글로벌 경쟁력을 갖춘 제품을 내놓는 데는 한계가 있다. 이러한 상황에서 한국 게이밍 기어 제조사들은 품질과 혁신성에서의 차별화를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보할 필요가 있다. e스포츠는 단순한 트렌드가 아닌 앞으로도 지속적인 성장을 이어갈 산업으로 평가받고 있다. 게임은 이제 단순한 오락 수단을 넘어 글로벌 경제에 큰 영향을 미치는 주요 산업 중 하나로 자리 잡았다. 2027년까지 글로벌 게임 시장 규모는 약 300조원에 달할 것으로 예상되며 이 중 e스포츠 시장은 약 10조원 규모로 성장할 전망이다. 이는 게이밍 기어 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 앞으로도 게이머들은 더 나은 성능을 제공하는 장비를 찾을 것이며 AI 기술과 VR(가상 현실), AR(증강 현실)을 결합한 새로운 형태의 게이밍 기어가 등장할 것으로 보인다.
2024-09-24 05:01:00
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은행연합회, 일본은행협회와 '공동 세미나'…"금융산업 역할 모색"
[이코노믹데일리] 전국은행연합회가 일본을 방문해 일본은행협회와 함께 인구 구조 및 은행 수익 구조 등을 주제로 공동 세미나를 개최했다고 5일 밝혔다. 이날 일본 도쿄에서 열린 이번 세미나는 인구 구조 변화, 기술 혁신 등 메가트렌드에 대응해 양국 경제가 지속 가능한 성장동력을 확보할 수 있도록 금융산업의 역할을 모색하는 취지에서 마련됐다. 한국 측에서는 이태훈 은행연합회 전무, 14개 사원기관 실무자 등이 참석했다. 일본 측에서는 츠지 마쓰오 일본은행협회 전무와 미쓰이스미토모은행, 미즈호은행 등 7개 사원기관 실무자 등이 함께 했다. 이날 일본은행협회는 '은행 대리점 규제와 환경'을 주제로 일본의 은행 대리점 운영 사례를 소개하는 한편, 양국의 인구 구조 및 은행 수익 구조 관련 현안 및 이슈 등에 대해 정보를 교환했다. 심윤보 하나금융연구소 실장은 '한국의 인구 구조 변화와 금융의 역할'을 주제로 한 발표에서 "저출생·고령화 중심의 급속한 인구 구조 변화는 은행에 조달 구조 안정성 저하, 대출 성장세 저하, 종합자산관리 수요 확대 등의 영향을 미칠 것"이라며 "금융기관은 이에 대응하기 위해 고성장 시장으로의 진출 확대, 새롭게 부상 중인 고객층(뉴시니어 세대 등)에 대한 서비스 강화 및 정부·기업과 함께 사회공헌·상생금융 활동 확대가 필요하다"고 강조했다. 동일한 주제를 바탕으로 미쓰이스미토모은행은 일본의 인구 구조 변화와 그 배경을 설명하며 저출생·고령화에 따른 일본 은행들의 비즈니스를 구체적인 사례를 통해 소개했다. 은행 수익 구조에 관한 주제 발표에서 이시연 금융연구원 연구위원은 "한국 내 은행들은 단기적으로는 금리 기조 변화로 인한 수익성 저하 가능성에 대응해야 하는 시점"이라며 "장기적으로는 인구 감소, 고령화로 인한 국내 시장에서의 성장 한계, 지속 가능성 약화에 대한 전략 수립이 중요하다"고 설명했다. 미쓰이스미토모은행은 일본 은행산업의 거시경제 동향에 대한 분석을 바탕으로 일본 은행업 범위 규제 완화 및 다양한 산업의 은행업 진출을 설명하고 향후 규제 완화 관련 방향성을 제시하기도 했다. 이태훈 은행연합회 전무는 "이번 세미나는 양국 금융산업이 직면한 도전 과제를 심도있게 논의하고, 앞으로의 발전 방향에 대해 건설적인 의견을 교환할 수 있었던 뜻 깊은 자리였다"며 "앞으로도 양국 은행협회가 지속적으로 우호적인 관계를 유지하면서 양국이 서로에게 중요한 파트너가 되기를 희망한다"고 말했다. 앞서 양국 은행협회는 지난해 10월 '녹색·디지털 전환 촉진을 위한 업무협약(MOU)'을 체결하고 공동 세미나를 개최한 바 있으며, 올해 1월에는 한국에서 ESG(환경·사회·지배구조)를 주제로 세미나를 개최하는 등 활발한 교류를 이어가고 있다.
2024-09-05 17:01:42
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크래프톤, 인도 게임 시장 공략 가속화..."제2의 배틀그라운드 신화 노린다"
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 세계 최대 인구를 보유한 인도의 게임 시장 잠재력에 주목한 크래프톤은 현지 법인 설립, 게임 출시, 스타트업 투자 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 인재 영입까지 다각도로 시장 장악을 위한 전략을 펼치고 있다. 업계에서는 크래프톤의 이 같은 행보를 통해 '제2의 배틀그라운드 신화'가 탄생할 수 있을지 주목하고 있다. 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 크래프톤은 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 영입했다. 오 CGPO는 블리자드엔터테인먼트 한국 대표, 가레나 CEO, 라이엇게임즈 코리아·아시아 대표 등을 역임한 아시아 시장의 퍼블리싱 전문가다. 크래프톤 관계자는 "새로운 지식재산권(IP) 발굴과 서비스 강화, 퍼블리싱 확대 등 국제 사업 경쟁력을 크게 향상시키기 위한 인재 영입"이라고 설명했다. ◆ 인도 시장 진출, 난관 넘어 안착 크래프톤의 인도 진출은 순탄치만은 않았다. 2017년 텐센트와 손잡고 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 출시해 초기에 성공을 거뒀지만, 2020년 중국과의 지정학적 갈등으로 인해 인도 정부가 '배틀그라운드 모바일'을 퇴출시키는 위기를 맞았다. 그러나 크래프톤은 이를 기회로 삼아 과감한 '정면돌파'를 선택했다. 2020년 11월, 한국 게임사 최초로 인도법인을 설립하며 현지화에 나섰다. 이듬해 7월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 직접 출시해 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하는 성과를 거뒀다. 현재 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드' 외에도 5개의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 올해에만 최소 6종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. 이는 다른 한국 게임사들이 인도 시장에서 철수하거나 투자를 줄이는 것과는 대조적인 행보다. ◆ 스타트업 육성으로 시장 영향력 확대 크래프톤은 단순히 게임 서비스를 넘어 인도 게임 산업 생태계 조성에도 앞장서고 있다. '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터' 프로그램을 통해 현지 게임 스타트업을 발굴하고 멘토링을 제공하는 등 적극적인 투자에 나서고 있다. 손현일 크래프톤 인도법인장은 "조만간 1~2개의 스타트업에 대한 투자가 발표될 것"이라며 투자 확대 의지를 밝혔다. 이는 2020년 발표한 1억 달러 규모의 인도 스타트업 생태계 투자 계획의 연장선상에 있는 것으로 보인다. 기술 혁신 면에서도 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임 개발과 운영에 적극 활용하려는 계획을 세우고 있다. 손현일 법인장은 "생성형 AI를 통한 게임 개발 간소화와 AI를 게임 내 핵심 요소로 통합하는 두 가지가 핵심"이라며 "생성형 AI 덕분에 새로운 게임 아이디어의 개념화가 더욱 빠르게 가능해졌다"고 설명했다. 또한 게임 경험을 향상시키기 위해 AI 봇 개발에도 중점을 두고 있다고 밝혔다. ◆ 인도 게임 시장의 잠재력과 전망 라티스글로벌의 최신 보고서에 따르면, 인도 게임 시장의 성장 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 2023년 인도 게임 산업의 총가치는 31억 달러에 달했으며, 2028년까지 75억 달러로 2배 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히 인도는 세계에서 가장 많은 청소년 인구를 보유하고 있어, 게임 산업의 최고 마켓으로 부상할 것으로 전망된다. 인도 게임시장의 특징 중 하나는 언어적 다양성이다. 영어가 공용어 중 하나이지만, 힌디어가 더 널리 사용되고 있어 게임의 현지화가 중요한 요소로 작용한다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인도' 성공 사례는 이러한 현지화 전략의 중요성을 잘 보여준다. e스포츠 분야에서도 인도 시장의 잠재력이 두드러진다. BGMI e스포츠가 인도 역사상 최초로 TV 생중계돼 전체 시청자 수 2억명을 기록한 것은 이를 잘 보여주는 사례다. 인도 시장은 중동 지역 진출을 위한 교두보로서의 가치도 높게 평가받고 있다. 특히 사우디아라비아가 e스포츠 산업 육성에 적극적인 태도를 보이고 있어 인도에서의 성공이 중동 시장 진출로 이어질 수 있다는 전망이다. 2025년 사우디아라비아에서 개최 예정인 '제1회 올림픽 e스포츠 대회'는 이러한 전망을 뒷받침한다. 크래프톤의 인도 시장 공략은 단기적인 성과보다 장기적 안목에서 이루어지고 있다. 인도의 거대한 인구와 빠른 경제 성장, 그리고 젊은 층의 증가는 게임 산업에 유리한 조건을 제공하고 있다. 크래프톤이 이러한 기회를 잘 활용해 '제2의 배틀그라운드 신화'를 만들어낼 수 있을지, 그리고 나아가 중동 시장 진출의 발판으로 삼을 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-08-13 06:00:00
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'미·중·일' 글로벌 확장 나선 현대해상, 가파른 성장세 '눈길'
[이코노믹데일리] 포화상태에 접어든 국내 보험시장의 한계를 극복하기 위해 미국, 중국, 일본을 거점으로 체계적인 글로벌 확장에 나선 현대해상의 성과가 드러나고 있다. 11일 보험업계에 따르면 현대해상은 지난 1976년 일본 진출을 시작으로 약 50년간 해외 시장 공략을 해왔다. 지속적인 외형 성장 노력을 한 결과, 지난 2021년부터 수익성이 우상향을 그리기 시작했다. 현재 해외에 자회사 4곳, 영업지점 2곳, 사무소 5곳을 운영 중인 현대해상은 2021년 해외점포에서 3565억원의 수입 보험료를 기록했다. 구체적으로 일본지사 1680억원, 미국지점 934억원, 중국법인 951억원 등이다. 그다음 해인 2022년에는 4235억원을 거두면서 전년보다 18.8% 성장했다. 그중 중국법인 1285억원, 미국지점 1190억원으로 각각 35.2%, 27.4% 증가하면서 실적을 견인했다. 지난해는 한층 더 성장했다. 수입 보험료 4654억원을 기록하며 전년 대비 9.9% 성장했다. 일본지사에서 약 6.06%가량 줄었지만, 미국지점 28.69%, 중국법인 14.34%씩 성장하면서 전체 수익을 늘렸다. 그 가운데 보험 시장 세계 1위 미국에서 가시적 성과를 내고 있다. 현대해상 미국지점은 2021년 수입 보험료로 934억원을 거뒀다. 이후 2022년 1190억원, 지난해 1532억원을 기록하면서 꾸준한 성장세를 보였다. 세계 최대 재보험사인 스위스리가 지난해 발표한 보고서에는 2022년 기준 미국이 글로벌 보험시장의 43.7%를 차지한다고 분석돼 있다. 그간 벌어들인 보험료만 총 2조9600억 달러에 달한다. 현대해상이 미국 글로벌 보험사들 사이에서 내세운 마케팅 전략은 STP를 통한 틈새시장 공략이었다. STP란 시장을 세분화하고(Segmentation), 세분된 시장 중 표적 시장을 선정하고(Targeting), 선정된 표적 시장에서 최적의 위치를 선점하는(Positioning) 전략을 말한다. 앞서 1987년 뉴욕사무소를 개소하며 미국 시장에 처음 진출했다. 현대 그룹사인 현대자동차 등이 뉴저지에 현지 공장을 설립한 것을 계기로 뉴저지지점을 설립하면서 공격적인 영업을 시작했다. 한국계 기업에 기업보험 서비스를 제공하다 2012년부터 범위를 넓혀 현지 개인 고객을 대상으로 주택종합보험을 판매했다. 아울러 현대해상은 1976년부터 현재까지 국내 보험사 중 유일하게 일본에서 영업 중이다. 도쿄와 오사카에 지사를 두고 화재, 배상, 상해 등 일반 보험을 판매하고 있다. 특히 2011년 3월 동일본대지진이 발생했을 당시, 외국계 보험사들이 잠정 철수하는 가운데서도 현대해상 일본 지사는 손해 접수 및 보험금 지급 등 업무를 지속했다. 50년간 쌓은 신뢰를 기반으로 지난해 일본에서 1653억원의 수입 보험료를 거뒀다. 중국 시장에도 공을 들이고 있다. 지난 1997년 중국 베이징사무소 개점을 시작으로 2007년 현대재산보험(중국)유한공사 설립, 2020년에는 중국 내 1위 차량 공유기업 디디추싱과 정보기술(IT)기업 레전드홀딩스와 함께 합작법인도 설립했다. 다만 자산은 꾸준히 늘어나고 있는 반면 아직 흑자 전환은 이루지 못했다. 현대해상은 그간 축적한 노하우를 바탕으로 네트워크 확장을 추진하고 있다. 수익성 확인된 유럽 등 선진 시장과 성장 잠재력이 높은 동남아 시장에 대한 거점 마련과 조사를 지속적으로 진행 중이다. 조용일 현대해상 대표는 지난 5월 뉴욕에서 진행된 '인베스트 K-파이낸스 뉴욕 투자설명회(IR) 2024'에서 "현대자동차가 적극 진출하고 있는 인도나 동남아시아를 향후 유력한 시장으로 생각하고 있다"고 밝히기도 했다. 현대차가 자동차를 판매하면 할부금융과 자동차보험이 함께 따라가게 된다는 이유에서다. 현대해상은 향후 현지 물건을 대상으로 한 영업 확대를 계속 추진할 계획이다. 이와 함께 성장성이 높은 동남아 신흥시장에서의 수익성·성장성·현지화 가능성 등 다양한 요소를 검토해 현지 보험사 지분 투자나 합작법인 설립 등으로 글로벌 영업망을 확대해 나갈 예정이라고 밝혔다.
2024-07-11 16:07:39
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카카오엔터테인먼트, '엔톡' 브랜드로 사내 소통 강화
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트가 전사 임직원 대상 타운홀 행사를 '엔톡(ENTalk)'이라는 새로운 브랜드로 개편하고 사내 소통을 본격적으로 강화하는 데 나섰다. 사명인 '엔터테인먼트(Entertainment)'와 '톡(Talk)'을 합친 엔톡은 단순한 정보 공유를 넘어 리더와 크루가 자유롭게 이야기를 나누는 소통의 장이자 엔터테인먼트 기업만의 특성이 살아나는 행사로 만들어간다는 계획이다. 지난 5월 30일 온·오프라인으로 동시에 진행된 첫 엔톡에는 권기수, 장윤중 공동대표와 최용석 CFO, 장세정 영상CIC 대표 등이 참여해 다양한 세션을 진행했다. 리더 세션에서 장윤중 대표는 '글로벌 뮤직 사업 방향'을 주제로 뮤직 IP 제작·투자·유통을 아우르는 글로벌 전략 방향과 추진 중인 프로젝트를 소개했다. 자사 소속 뮤직 레이블과 SM엔터테인먼트 등과의 협력 관계를 바탕으로 견고한 뮤직 비즈니스 밸류체인을 구축해 글로벌 시장에서성장을 추진해 나갈 것이라고 전했다. 또 다른 리더 세션에선 장세정 영상CIC 대표가 '영상CIC의 미래'를 주제로 참여했다. 그간 국내외에서 사랑받는 작품들을 선보였고, 앞으로는 회사가 보유한 웹툰·웹소설 등 원천 스토리 IP를 활용해 스토리-뮤직 부문 간 시너지를 높여나간다는 목표다. 웹툰·웹소설 IP 기반 영상 제작과 더불어 음악 콘텐츠와 연계된 IP 크로스오버 사례를 지속 만들어갈 예정이라고 설명했다. 최용석 CFO는 최근 실적과 재무 계획을, 권영국 IP법무팀 차장은 불법유통 대응팀 '피콕'의 활동을 각각 공유했다. 향후 피콕은 웹툰·웹소설뿐 아니라 영상, 음악 등 전사 IP로 불법유통 대응 범위를 넓혀간다는 계획이다. 특히 향후 엔톡에서는 자회사, 관계사, 파트너 아티스트와 크리에이터가 참여하는 '파트너 세션'을 마련해 서로 간 교감과 이해도를 높여간다. 이를 통해 엔터테인먼트 기업 정체성을 확고히 하겠다는 의지다. 이와 함께 카카오엔터테인먼트는 '1% TF'를 새로 출범시켰다. 1% TF는 회사 발전을 위한 1%의 아이디어를 크루들로부터 제안받고 중장기 아젠다를 실현해 나가는 상시 기구로, 매월 엔톡도 주관한다. 아울러 자사가 진행하는 페스티벌, 공연, 영화, 웹툰 등 다양한 문화행사에 크루들의 참여를 지원할 방침이다. 권기수카카오엔터테인먼트 대표는 "엔톡이 단순 정보 공유를 넘어 크루 간 허심탄회한 소통과 경험 확장의 계기가 되길 바란다"며 "엔터테인먼트 사업 경험 기회도 많이 제공할 것"이라고 말했다.
2024-06-03 10:26:42