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출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
"지구 멸망까지 대체불가"… '카오스 제로 나이트메어', 서브컬처 시장의 도전
[이코노믹데일리] '에픽세븐'의 신화를 쓴 슈퍼크리에이티브가 완전히 새로운 도전장을 내밀었다. 스마일게이트는 28일 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 미디어 시연회를 열고 게임의 독창적인 세계관과 ‘착한 비즈니스 모델(BM)’을 전격 공개했다. 개발진은 “지구가 멸망할 때까지 카제나와 비슷한 게임은 절대 나오지 않을 것”이라며 독보적인 게임성에 대한 강한 자신감을 드러냈다. ‘카제나’는 혼돈의 존재 ‘카오스’에게 잠식당한 절망적인 세계관을 배경으로 한 호러 SF 콘셉트의 로그라이크 덱빌딩 게임이다. 밝고 희망찬 분위기가 주를 이루는 기존 서브컬처 게임 시장에 피폐하고 어두운 아포칼립스 세계관으로 정면 승부를 건다는 점에서 출시 전부터 큰 주목을 받고 있다. 김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표 겸 카제나 총괄 디렉터는 “최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다”며 “하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 없었는데 우리가 최초라고 본다. 유저들의 심장을 두근거리게 하는 게임이 될 것”이라고 밝혔다. ◆ '착한 BM' 선언…“최고 등급 캐릭터, 과금 없이 획득 가능” 이날 행사에서 가장 주목받은 부분은 파격적인 비즈니스 모델이었다. 개발진은 캐릭터 수집이 게임의 허들로 작용해서는 안 된다는 철학 아래 과금 없이도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘착한 BM’을 지향한다고 여러 차례 강조했다. 김형석 디렉터는 “등급과 관계없이 캐릭터의 조합에 따라 다양한 효과를 낼 수 있도록 콘텐츠를 준비했다. 가장 높은 등급의 캐릭터도 과금 없이 획득 가능하다”고 단언했다. 김주형 스마일게이트 사업실장 역시 “과금은 P2W(Pay to Win)를 위한 것이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 수단으로 남겨두려고 한다”며 “게임을 처음 진입하는 초반부에도 플레이만 열심히 한다면 충분히 재화를 얻을 수 있는 구조로 짰다”고 설명했다. ◆ 쉽지만 깊이 있는 전략, 독창적 팬덤 구축이 목표 ‘카제나’는 로그라이크 덱빌딩 장르의 높은 진입장벽을 낮추기 위해 초반 빌드를 자동으로 구성해주는 등 이용자 친화적인 설계를 도입했다. 하지만 그 깊이는 얕지 않다. 캐릭터당 25종의 고유 능력과 100종의 공용 카드를 조합해 자신만의 빌드를 만들어나가는 전략적 재미를 극대화했다. 또한 9주 단위의 시즌제를 통해 메타에 변화를 주며 끊임없이 새로운 도전을 제공한다. 스마일게이트의 목표는 단기적인 매출 성과가 아니다. 김주형 사업실장은 “카제나만이 갖고 있는 팬덤층을 형성하는 것이 가장 큰 목표”라며 “게임 밖으로 세계관을 넓히고 2차 창작물을 적극 지원하며 유저들과 함께 IP 자체를 키워나갈 것”이라고 밝혔다. ‘카제나’는 오는 9월 18일부터 21일까지 사전 플레이 테스트를 진행한 뒤 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 동시 출시될 예정이다. 다음 달 열리는 ‘도쿄게임쇼 2025’에도 참가해 글로벌 팬덤 구축의 첫발을 내디딘다. 김형석 디렉터는 “카제나를 통해 단기적인 성과보다는 장기적으로 서비스하는 것이 목표”라며 “많은 이용자들이 들어오고 이를 유지해 6개월 후에도 이용자들과 함께 할 것”이라고 전했다..
2025-08-28 15:41:18
크래프톤, 1324억에 '라스트 에포크' 개발사 인수…RPG IP 확보
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인기 액션 RPG '라스트 에포크'의 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 인수하며 글로벌 IP 포트폴리오 강화에 나섰다. '배틀그라운드'라는 강력한 단일 IP에 대한 의존도를 낮추고, 경쟁력 있는 신규 프랜차이즈를 통해 글로벌 시장 공략에 속도를 내겠다는 전략이다. 크래프톤은 25일 일레븐스 아워 게임즈의 지분 100%를 약 1324억원(9597만 달러)에 인수한다고 밝혔다. 북미 개발사인 일레븐스 아워 게임즈가 개발한 '라스트 에포크'는 올해 정식 출시 후 깊이 있는 스킬 시스템과 높은 완성도로 전 세계 누적 판매량 300만장을 돌파한 화제작이다. 이번 인수를 통해 크래프톤은 단숨에 글로벌 팬덤을 갖춘 액션 RPG 장르의 유력 IP를 확보하게 됐다. 일레븐스 아워 게임즈는 크래프톤의 인프라와 글로벌 퍼블리싱 역량을 지원받아 콘솔 확장과 시즌제 콘텐츠 운영 등 장기적인 성장의 발판을 마련했다. 인수 이후에도 기존 경영진 중심의 독립적인 운영 체제는 그대로 유지된다. 박혜리 크래프톤 기업개발본부장은 “일레븐스 아워 게임즈는 커뮤니티 중심의 개발 철학을 바탕으로 글로벌 팬층을 형성해온 개발사”라며 “이번 인수는 장르 다변화와 함께 새로운 프랜차이즈 확장의 기반을 마련해 나갈 것이며 플레이어를 최우선으로 생각하는 개발사를 지속적으로 지지해 나갈 것”이라고 말했다.
2025-07-25 16:30:52
SK렌터카, 중고차 렌털 플랫폼 '타고바이' 싹 바꿨다
[이코노믹데일리] SK렌터카가 중고차 렌털 상품 SK렌터카 타고바이를 재편한다. 15일 SK렌터카에 따르면 이번 리뉴얼은 합리적인 가격과 폭 넓은 차량 선택권을 제공해 소비자들의 중고차 구매 부담을 낮추고 경험의 질을 높이는 데 초점을 맞췄다. 타고바이는 SK렌터카가 신차 구매부터 자사가 직접 관리해 온 중고차를 최대 1년까지 타보고 인수 여부를 선택할 수 있는 상품이다. 이번 리뉴얼의 특징은 경제성과 합리성이 특징이다. 타고바이는 중고차 시세 대비 평균 10%가량 저렴한 가격으로 고객에게 제공하며 차량 연식 기준을 기존 3년 미만에서 최대 5년까지 확대하며 폭 넓은 중고차 선택을 가능하게 했다. SK렌터카는 "타고바이 리뉴얼은 고객 선호가 높은 현대자동차 그랜저 100대를 한정으로 운영한 뒤 다양한 제조사의 인기 차량을 선별해 시즌제로 선보일 계획"이라며 "타고바이 상품 본연의 가격 경쟁력을 강화하고 선택의 폭을 확대해 중고차 구입의 새로운 패러다임을 제시하겠다"고 말했다.
2025-05-15 10:35:00
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