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노란봉투법·상법 개정안, 기업 경영 동시 흔드는 '이중 변수'
[이코노믹데일리] 지난 24~25일 국회 본회의를 통과한 노란봉투법과 상법 개정안이 한국 기업 경영의 새로운 변수로 떠올랐다. 노동권과 주주권이 동시에 강화됨에 따라 경영진은 내부 노조의 압박과 외부 주주의 견제라는 이중 압박에 직면하게 됐다. 이번 법 개정은 단순한 제도 변경을 넘어 기업 권력 구조 재편을 예고하는 분기점으로 평가된다. 노란봉투법, 파업 리스크 구조 바꾼다 노란봉투법(노동조합 및 노동관계조정법 개정안 제2조·제3조)은 불법 파업에 대한 손해배상 청구 요건을 대폭 제한했다. 그동안 기업은 노동조합이 파업을 벌이면 손배소송을 통해 압박하거나 재정적 손실을 만회하는 전략을 썼다. 하지만 이제는 이 카드가 무력화되면서 협상 구도 자체가 바뀔 수밖에 없다. 최근 MZ세대 직원들이 주축이 된 기업 노조의 등장도 주목할 만하다. 정보기술(IT)·플랫폼 기업을 중심으로 늘어나는 MZ 노조는 기존 대형 노조와는 다른 협상 방식을 택한다. 손배 부담이 줄어든 만큼 더 공격적으로 요구를 내세울 가능성이 크다는 전망이다. 현장 움직임도 이를 뒷받침한다. 현대자동차 노조는 지난 6월 임시대의원회에서 △기본급 14만1300원 인상 △전년도 순이익의 30% 성과급 지급 등을 요구안으로 확정하고 임금단체협상에 돌입했다. 카카오 노조는 같은 달 11일 2시간 부분파업을 시작으로 18일 4시간 파업, 25일 전면파업까지 예고하며 네이버 노조와 공동 대응에 나섰다. 네이버 손자회사 6곳(그린웹서비스·스튜디오리코·엔아이티서비스·엔테크서비스·인컴즈·컴파트너스)의 노조 조합원 500여 명도 지난 27일 본사 앞에서 연봉 차별 해소와 본사 책임 교섭을 요구하며 집회를 열었다. 실제로 이번 개정은 단순히 노조 권한을 강화하는 차원을 넘어 기업의 협상 환경 자체를 구조적으로 바꾸는 전환점이라는 평가가 나온다. 지난 25일 서울 종로구에 위치한 법무법인 태평양 본사에서 열린 '노란봉투법 이후 노사관계 전망과 대응' 세미나에서 이욱래 변호사는 "교섭 대상이 고용 유지, 직접 고용, 산업안전 등으로 확대될 가능성이 있다"며 기업 현장의 혼란을 지적했다. 이어 김상민 변호사도 "실질적 지배력이라는 모호한 사용자 개념이 도입되면서 기업은 대응 매뉴얼을 선제적으로 마련해야 할 상황"이라고 강조했다. 이처럼 법 개정은 노사 관계의 경계를 확장시키는 동시에 기업 현장에는 교섭 리스크를 일상화하게 만드는 변화로 받아 들여진다. 상법 개정안이 흔드는 기업 지배구조 균형 상법 개정안은 감사위원 분리 선출, 다중대표소송제 도입 등을 골자로 한다. 주주들의 권한을 강화하는 장치가 늘어나면서 기업은 지배구조 개편 압박을 더 크게 받게 됐다. 최근 국내 주요 기업들은 주주권 강화 움직임을 직접 체감하고 있다. 2023년 SM엔터테인먼트를 둘러싼 카카오와 하이브의 경영권 분쟁은 소액주주 표심이 승패를 갈랐다는 점에서 주주권 확대 흐름을 잘 보여준다. 같은 해 HDC현대산업개발은 건설 현장 붕괴 사고 이후 기관투자자와 소액주주들의 압박을 받으며 경영진 교체 요구에 직면했다. 2022년에는 대한항공–아시아나 합병 과정에서 일부 주주들이 합병 비율과 지배구조 문제를 제기하며 반발 및 주총 표 대결 가능성이 거론되기도 했다. 이번 상법 개정은 이러한 최근 사례들에 제도적 기반을 더해주는 성격이 강하다. 주주들의 소송 제기나 감사위원 독립성 요구가 강화되면서 기업들은 경영권 분쟁을 예외적 사건이 아닌 '상시 리스크'로 관리해야 하는 상황에 놓였다. 정준혁 서울대학 법학전문대학원 교수는 지난 7월 법무법인 세종 세미나에서 "이사의 주주 충실의무가 회사뿐 아니라 주주 전체를 대상으로 확대됨에 따라 기존에는 문제가 되지 않았던 판단도 배임죄로 연결될 가능성이 커졌다. 특히 경영 판단의 신중성을 입증하지 못할 경우 법적 리스크는 상당히 커질 수 있다."고 말했다. 이번 상법 개정안은 기업 이사의 결정 과정 전반을 재점검하게 만드는 요인이 될 것이며, 경영진은 모든 의사결정의 절차적·실체적 정당성을 꼼꼼히 증명할 준비가 필요해졌다. 노사·지배구조, 얽히는 압력의 고리 문제는 두 법이 각각 따로 작동하는 것이 아니라 동시에 기업에 영향을 미친다는 점이다. 노조는 내부에서 협상력을 키우고 주주는 외부에서 견제 장치를 강화한다. 기업 경영진은 전방위적 압박에 직면한 셈이다. 과거에는 '노조 파업 → 손배 청구', '주주 견제 → 지분 방어'라는 전형적인 해법이 있었지만 이제는 그 공식이 통하지 않는다. 노동권 강화와 주주권 강화가 동시에 밀려오면서 기업 리스크 관리 지형이 완전히 달라지고 있다. 노사 문제와 지배구조 이슈가 별개가 아니라 서로 맞물려 기업의 불확실성을 키우는 구조로 바뀌고 있다는 지적도 나온다. 경영진 입장에서는 리스크 관리 비용이 늘어나고 주요 의사결정 속도와 유연성마저 떨어질 수 있다는 우려도 제기된다. 위기 너머의 기회, 해법은 투명성 전문가들은 이번 변화를 단순히 기업의 위기 요인으로만 볼 필요는 없다고 말한다. 노동권과 주주권 강화는 결국 투명한 거버넌스를 요구하는 사회적 흐름이기 때문이다. 기업들이 노사관계에선 대립보다는 협력적 소통 모델을 강화하고, 주주관계에서는 ESG(환경·사회·지배구조) 경영과 지배구조 개선을 선제적으로 추진한다면 장기적으론 기회가 될 수도 있다는 분석이다. 노란봉투법과 상법 개정안은 단순한 법률 개정이 아니다. 기업 경영 환경의 기본 질서를 흔드는 '이중 변수'다. 한국 기업은 이제 과거처럼 노조와 주주 중 한쪽만 상대하는 전략으로는 버티기 어렵다. 안팎의 압박 속에서 새로운 해법을 찾느냐가 향후 경쟁력을 가를 갈림길이 될 전망이다.
2025-08-30 06:00:00
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'저수익·저성장' 손질 나선 LG생활건강, 해태htb 매각 검토 속도낼까
[이코노믹데일리] LG생활건강이 ‘코코팜·썬키스트’ 등 다양한 음료 브랜드를 운영하고 있는 자회사 해태htb의 매각을 검토 중이다. 최근 수년간 음료 소비 패턴 변화와 원가 부담 확대 등으로 실적이 부진한 흐름을 보이자 사업 효율화에 나선 것으로 풀이된다. 특히 주력 사업인 화장품 부문이 올해 2분기 적자전환하면서 신성장 동력 확보가 시급해졌다. LG생활건강이 M&A(인수합병)로 성장을 이뤄낸 만큼 재원 마련을 통해 뷰티 재건을 위한 투자에 나설 것으로 보인다. 1일 업계에 따르면 LG생활건강은 삼정KPMG를 주관사로 선정하고 해태htb 매각을 포함한 음료 사업 부문 등의 전반적인 사업 효율화 작업을 진행하고 있다. LG생활건강의 음료 사업 부문은 해태htb와 코카콜라 등을 산하에 두고 있다. 다만 알짜로 꼽히는 코카콜라음료는 매각 대상에서 제외됐다. 해태htb의 거래 규모는 약 2500억원 수준으로 알려졌다. 해태htb는 LG생활건강이 지난 2010년 지분 100%를 인수한 회사로, 썬키스트·코코팜 등을 생산·판매하고 있다. 한때 효자 자회사로 불렸으나 지난해 매출 4140억원, 영업이익 36억원을 기록하며 영업이익률이 1%에도 미치지 못했다. 원재료와 포장재 가격 부담, 주스·과채음료 시장 성장 둔화 등 구조적 한계가 맞물렸다는 평가다. 지난해 원재료 매입액 1468억4300만원 중 음료 사업에 사용된 금액은 673억3900만원으로, 이는 전체의 45.9%에 해당한다. 주력 부문인 화장품(29.6%), 생활용품(24.6%) 보다 부담이 가장 높은 것으로 나타났다. LG생활건강의 실적도 좋지 못한 상태다. 올 상반기 연결기준 매출 3조3027억원, 영업이익 1972억원으로 전년 동기 대비 각각 5.3%, 36.3% 감소했다. 2분기 연결기준 매출과 영업이익은 1조6049억원, 548억원을 기록하며 시장 전망을 밑도는 ‘어닝 쇼크’를 기록했다. 특히 화장품 사업부의 2분기 영업손실은 163억원으로 적자 전환했다. LG생활건강 화장품 사업부의 분기 적자는 2004년 4분기 이후 82분기, 약 20년6개월 만이다. LG생활건강은 주력 사업인 화장품 사업이 코로나19 사태로 중국 사업이 타격을 입으면서, 실적 부진 등의 어려움을 겪어왔다. 그러나 최근 K-뷰티 호황 속 성장 기회를 잡기 위해 선택과 집중에 나서고 있다. LG생활건강은 지난 2023년 인디 색조 브랜드 ‘힌스’를 보유한 비바웨이브 지분 75%를 425억원에 사들였다. 힌스는 일본, 중국, 동남아 등 글로벌 시장에서 주목받는 뷰티 브랜드다. 비바웨이브는 지난해 매출 452억원, 영업이익 18억원을 기록하며 전년 대비 각각 64%, 600% 증가하며 사상 최대 실적을 기록했다. 또 미래 성장을 위해 LG전자가 운영해온 미용기기 브랜드 ‘LG 프라엘’의 자산을 인수하며 새로운 성장 동력을 확보하고 있다. 일각에서는 LG생활건강이 비핵심·저수익 자산을 매각해 현금을 확보하고 프리미엄 화장품 강화 및 브랜드 인수, 글로벌 채널 확대 등 본업 경쟁력 확대에 나설 것으로 보고 있다. LG생활건강 관계자는 “해태htb 등 음료 자회사 관련해 사업 경쟁력 강화 및 경영 효율화를 위해 다양한 방안을 검토 중에 있으나 아직 구체적으로 결정된 사항은 없다”고 말했다.
2025-08-29 18:36:55
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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