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크래프톤, 엔비디아와 공동개발한 AI 기술 'CPC' 선보여
[이코노믹데일리] 크래프톤이 세계 최대 IT·전자 전시회 ‘CES 2025’에서 엔비디아와 공동 개발한 혁신적 인공지능(AI) 기술 ‘CPC(Co-Playable Character)’를 공개하며 게임 업계의 새로운 가능성을 제시했다. 8일(현지시간) 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 진행된 행사에서 크래프톤은 엔비디아와 협력해 개발한 AI 기술을 선보이며 게임 이용자 경험 혁신을 예고했다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 엔비디아의 ACE(Avatar Cloud Engine) 기술을 기반으로 구축된 온디바이스 소형 언어 모델(Small Language Model for Gaming)을 활용해 CPC를 개발했다고 밝혔다. 그는 “CPC는 기존의 NPC(Non-Player Character)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 상황을 유연하게 인식하고 대응할 수 있는 것이 특징”이라고 강조했다. 기존 NPC가 사전 설정된 알고리즘에 따라 반복적인 행동을 수행하는 것과 달리 CPC는 실시간으로 이용자와 소통하며 게임 플레이에 직접적인 영향을 미친다. 이로써 CPC는 단순한 캐릭터를 넘어 ‘게임 친구’로 진화한 새로운 개념이다. 크래프톤은 내년 3월 출시 예정인 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’와 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 포함한 다양한 게임에 CPC 기술을 적용해 이용자 경험을 혁신할 계획이다. 이 본부장은 “CPC 기술로 인해 ‘인조이’의 캐릭터 ‘조이(Zoi)’가 각각 스스로 사고하고 상호작용할 수 있는 존재로 거듭났다”며 ‘PUBG’ 프랜차이즈에서는 “총 좀 주워 줄래?”와 같은 게임 관련 대화를 AI 캐릭터와 나누는 방식으로 활용될 것이라고 설명했다. 그는 “기술 개발 수준은 이미 궤도에 올랐으며 구체적인 형태는 내년에 공개될 것”이라고 덧붙였다. 크래프톤은 자체 개발한 소형 언어 모델(SLM)을 통해 고도화된 대화 능력을 구현했다. 이강욱 본부장은 “챗GPT와 같은 외부 거대 언어 모델(LLM)을 사용할 경우 이용자에게 비용이 전가되는 문제가 있다”며 “자체 SLM은 비용 문제를 해결하는 동시에 개인 정보 관리에서도 안전성을 제공한다”고 말했다. AI 음성 기술 ‘디토(Ditto)’를 활용해 캐릭터 대사 녹음에 필요한 성우 섭외 비용과 시간을 절감하며 게임 개발 전반의 효율성을 높이고 있다. 이처럼 AI 기술은 게임 제작 과정 효율화뿐만 아니라 이용자 경험 자체를 혁신하는 데 중요한 역할을 한다. 크래프톤은 지난해부터 전 직원이 생성형 AI를 활용하도록 전사적인 목표를 수립했으며 챗GPT 엔터프라이즈 도입 등 오픈AI와의 협력을 확대하고 있다. 최근에는 신작 반응 모니터링 업무를 사내 AI 에이전트가 수행하여 스트리머 방송 채팅 분석과 개발 부서에 피드백 전달을 자동화하며 업무 방식을 혁신하고 있다. 이 본부장은 “AI 기술 적용은 더 오랜 시간 동안 이용자들에게 사랑받는 게임을 만들기 위한 노력의 일환”이라고 강조했다. 행사에서는 CPC 기술이 적용된 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 ‘인조이’ 시연 영상이 공개돼 뜨거운 관심을 받았다. PUBG 영상에서는 이용자와 대화를 나누고 상황에 맞춰 전략을 함께 구상하며 플레이 스타일을 조율하는 ‘PUBG Ally’가 등장했다. 이는 마치 실제 플레이어와 함께 게임을 하는 듯한 경험을 제공한다. ‘인조이’ 시연 영상에서는 고유한 성격과 감정을 지닌 ‘Smart Zoi’가 이용자와 몰입도 높은 상호작용을 선보였다. 이를 통해 이용자들은 더욱 생동감 넘치는 시뮬레이션 경험을 기대할 수 있다. 행사장에는 CPC 기술을 체험할 수 있는 시연대가 마련돼 참석자들로부터 큰 호응을 얻었다. 한편 크래프톤의 AI 기술은 단순한 게임 도구를 넘어 게임 경험의 새로운 기준을 제시하며 미래 게임 산업의 혁신 방향을 보여주고 있다.
2025-01-09 08:26:22
크래프톤, 'AI 펠로우십' 3기 모집
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)이 인공지능 분야 인재 양성을 목표로 한 ‘크래프톤 AI 펠로우십(KRAFTON AI Fellowship Program)’ 3기 지원자를 모집한다고 밝혔다. 이 프로그램은 AI 연구와 실무를 경험할 수 있는 기회를 제공하며 선발된 장학생들에게는 연구 장학금과 함께 크래프톤의 딥러닝 본부에서 진행하는 인턴십 참여 기회가 주어진다. 크래프톤 AI 펠로우십은 크래프톤이 2022년부터 운영 중인 장학 프로그램으로 대한민국 국적의 대학생이라면 누구나 지원 가능하다. 전형은 서류 심사를 시작으로 △1차 온라인 시험 △2차 오프라인 시험 및 설명회 △3차 면접 순으로 진행되며 이론부터 응용까지 높은 난이도의 문제를 포함한다. 지원서 접수는 12월 4일부터 21일까지로 최종 선발된 학생들은 2025년 6월부터 8월까지 진행되는 ‘크래프톤 AI 리서치 인턴십(KRAFTON AI Research Internship)’에 참여하게 된다. 인턴십 기간 동안 장학생들은 국내외 AI 분야의 권위 있는 교수진과 크래프톤 연구진의 지도 아래 연구를 수행하고 논문을 작성할 기회를 얻는다. 작성된 논문은 주요 국제 학회에 제출 가능하며 1저자 또는 공동 1저자로 채택될 경우 학회 참가비와 경비도 지원받는다. 이 밖에도 장학생 전원에게는 1000만원의 연구 장학금이 지급되며 인턴십 기간 동안 정직원 수준의 급여가 제공된다. 크래프톤은 2022년 딥러닝 본부를 설립한 이래, 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 연구하며 경쟁력을 키워왔다. 그 결과 뉴립스(NeurIPS), ICML, ICLR 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하며 연구 성과를 입증했다. 특히 크래프톤은 AI 기술을 활용해 이용자와 상호작용이 가능한 ‘CPC(Co-Playable Character)’를 개발해 게임 이용자 경험의 혁신을 목표로 하고 있다. 이강욱 크래프톤 딥러닝 본부장은 “AI 펠로우십은 장학생들에게 연구와 실무를 결합한 고품질의 교육 경험을 제공하고 있다”며 “AI 분야에서 독보적인 역량을 키우고자 하는 학생들의 많은 지원을 바란다”고 전했다.
2024-12-04 10:33:00
'공백의 삼성' 몰입감도 리더십도 없었다
[이코노믹데일리] <편집자주> 인더스토리는 현장을 뛰는 산업부 기자들의 취재 뒷이야기를 가감 없이 풀어내는 공간입니다. 지면에 미처 담지 못한 생생한 후기를 쉽고 빠르게 전달하겠습니다. 관리의 삼성, 기술의 삼성. 과거 삼성전자를 설명하던 칭호입니다. 그러나 최근 방문한 가전·반도체 전시회에서 삼성전자는 몰입감과 리더십이 부재한 '공백의 삼성'을 방증하는 것 같았습니다. 국내 최대 가전 전시회인 한국전자전과 반도체 전시회인 반도체대전이 지난 23일과 24일 서울 강남구 코엑스에서 나란히 열렸습니다. 삼성전자는 두 행사에 모두 참가해 부스를 차렸습니다. 자연스럽게 가전 주도권을 두고 경쟁하는 LG전자, 반도체 패권 전쟁에서 경합하고 있는 SK하이닉스 부스와 각각 비교해 볼 수 있었습니다. 두 행사에서 삼성전자의 공통적인 부스 콘셉트는 '열린 공간'이었습니다. 부스의 기본 색으로 흰색을 선택해 탁 트인 느낌을 주고 내부엔 빈 공간을 크게 만들어 사람들이 자유롭게 오갈 수 있게 했습니다. 곳곳엔 삼성전자가 자랑하는 갤럭시 인공지능(AI) 기능을 체험할 수 있는 구역도 있었습니다. 반면 가전과 반도체에서 각각 경쟁하는 LG전자와 SK하이닉스는 사뭇 달랐습니다. 한국전자전에 부스를 차린 LG전자는 스토리텔링을 중심으로 한 폐쇄적인 공간을 만들어 놨습니다. 다큐관, 드라마관, 공상과학(SF)관, 액션관 등 4개 구역으로 나누고 각 구역에서 순서대로 LG전자의 제품을 체험할 수 있도록 조성했습니다. 다큐관은 에어컨과 갈대밭, 거울로 꾸며 신비로운 분위기를 자아냈고 드라마관에선 LG전자의 가전을 이용한 연극을 감상할 수 있었습니다. SF관과 액션관도 특징적인 모습을 보였습니다. 반도체대전에 참여한 SK하이닉스는 부스 우측 전체에 게임기 여러 대를 설치했습니다. SK하이닉스에서 만드는 메모리 제품을 주제로 한 그림 찾기나 핀볼 게임 등을 설치해 놨더니, 관람객들이 긴 줄을 만들 정도로 참여 열기가 높았습니다. SK하이닉스가 자랑하는 고대역폭메모리(HBM)도 부스 중앙에서 자리를 지켰습니다. 쌀알을 가득 쌓아 놓고 최초의 메모리와 자사의 HBM 성능을 비교한 투명 플라스틱 조형물도 눈에 띄었습니다. 삼성전자가 HBM에 대해 다른 메모리 제품 중 하나로 취급하며 소개한 것과 대비되는 모습이었습니다. 삼성전자의 두 부스와 LG전자, SK하이닉스 부스를 나오던 사람들의 반응도 극명하게 갈렸습니다. 가장 큰 차이는 '몰입감'의 유무였습니다. LG전자와 SK하이닉스 부스를 나오던 사람들은 '집중이 잘 됐다'거나 '몰입감이 좋았다'는 의견을 냈습니다. 삼성전자 부스에선 들을 수 없던 소리였습니다. 이 뿐만이 아닙니다. 반도체업계 주요 인사가 참석한 지난 24일 반도체대전 단체 관람에서도 삼성전자는 의외의 모습을 보였습니다. 삼성전자 임원급 인사가 행사장을 찾았음에도 정작 단체 관람엔 사람을 보내지 않았습니다. 이강욱 SK하이닉스 부사장이 단체 관람에 참석한 것과 비교되는 지점입니다. 반도체 업계 1위라는 삼성전자의 자신감이 줄어든 게 아니냐는 '착시'까지 생기는 듯 했습니다. 이유는 있습니다. 삼성전자는 올해 최악의 한 해를 보내고 있습니다. 지난 3분기엔 시장 컨센서스(전망치)를 1조원 가량 하회하는 실적을 내며 어닝쇼크를 일으켰고, 주식은 연일 연중 신저점을 갱신하고 있습니다. 과거의 삼성으로 돌아가기 위해선 공백의 삼성을 실속있게 채우는 과정이 필요해 보입니다. 참고로 27일은 이재용 삼성전자 회장의 회장 취임 2주년입니다. 이틀 전이던 25일 고(故) 이건희 선대회장의 4주기 추모식을 가진 직후 이 회장은 사장단과의 오찬에서 고인의 경영 철학 이외의 특별한 쇄신안을 언급하지 않았습니다.
2024-10-27 06:00:00
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