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강타, SM과 재계약… 'K팝 1세대' 동행 이어간다
[이코노믹데일리] 가수 강타가 소속사 SM엔터테인먼트(이하 SM)와 재계약을 체결하며 오랜 인연을 이어간다. 1996년 그룹 H.O.T. 멤버로 데뷔해 K팝 1세대를 이끌었고 2001년부터는 자작곡을 앞세운 솔로 활동으로도 큰 성공을 거둔 강타는 연습생 시절부터 동행해 온 SM과의 깊은 신뢰를 바탕으로 이번 재계약을 결정했다. 강타는 단순히 아티스트 활동에만 머무르지 않았다. 2014년부터는 SM의 비등기 이사로서 사내 크리에이티브 디렉터 역할을 수행하며 자신의 경험과 노하우를 후배 아티스트 육성에 접목하고 SM의 콘텐츠 및 신규 사업 개발에도 기여해왔다. 최근에는 K팝 발전을 목표로 여러 작가진과 협업하는 프로듀싱 레이블 '스매시히트(SMASHHIT)'의 총괄 프로듀서로 활동 영역을 넓히고 있어 이번 재계약을 통해 보여줄 향후 행보에 더욱 관심이 쏠린다. 강타는 이번 재계약에 대해 “데뷔 전 연습생 시절부터 지금까지 지켜봐 주시고 변함 없이 응원해 주시는 SM과 또 다시 인연을 이어갈 수 있어서 기쁘다. 계속해서 아티스트이자 프로듀서로서 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠다”고 소감을 밝혔다. SM 측 역시 “강타는 창립 30주년을 맞은 SM의 역사를 함께해온 소중한 아티스트다. 다방면에서 강타의 활동을 적극 지원하며 앞으로도 멋진 미래를 같이 그려가겠다”고 화답하며 변함없는 지지를 약속했다.
2025-04-02 15:11:55
윤명진 대표 "카잔, 퀄리티 높이는 데 초점…던파 이야기에 함께 빠져들 수 있는 계기 되길"
[이코노믹데일리] "저는 처음 플레이하더라도 클리어할 수 있는 게임이 좋은 액션 게임이라고 생각합니다. 이용자들이 '이 패턴 말도 안 된다', '외워서 해야 한다'는 생각보다는 '내가 실수했구나', '내가 조금 더 잘하면 되겠다'는 느낌을 받을 수 있도록 개발했습니다." 윤명진 네오플 대표는 지난 24일 오후 3시 경기도 성남시 넥슨코리아에서 열린 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔' 미디어 공동 인터뷰에서 "액션 게임으로서 공방의 선명함과 성장해 나가는 즐거움을 경험할 수 있도록 하고 싶다"며 이같이 말했다. 이처럼 카잔은 '보고 대응할 수 있는 전투'라는 개발 철학을 기반으로 핵심 콘텐츠인 '보스전'을 설계했다. 쾌적한 게임 플레이 환경을 제공해 도전과 성취가 자연스럽게 따라오는 게임을 만들겠다는 취지다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 "게임의 전반적인 난이도는 이용자의 플레이 스타일과 인게임에서 선택 가능한 세 가지 무기(도부쌍수·대검·창)에 따라 달라질 수 있다"며 "밸런스를 맞추기 위해 이용자들의 피드백을 바탕으로 오랜 기간 테스트와 검증, 리뷰를 진행했다"고 설명했다. 이어 "기존에는 첫 스테이지 '하인마흐' 지역을 클리어해야 '쉬움'과 '일반' 난이도를 선택할 수 있었지만 최근에는 보스에 도달하지 못했더라도 3회 사망 시 난이도를 변경할 수 있도록 개편했다"고 덧붙였다. 윤명진 대표는 "지난해 가을까지만 해도 쉬움 난이도를 추가하지 않으려 했지만 피드백을 수용하면서 결국 번복하게 됐다"며 "더 쉽게 접근할 수 있으면서도 게임의 재미는 온전히 느낄 수 있도록 세팅했다"고 강조했다. 이준호 CD는 "게임 론칭 후에도 밸런스 조정과 편의성 개선 등 이용자의 의견을 지속적으로 반영해 나갈 예정"이라며 "현재는 봄과 여름에 공개할 신규 콘텐츠를 개발 중"이라고 말했다. 보스전에 대한 질문에 이규철 아트 디렉터(AD)는 "카잔을 개발할 때 전투와 보스 디자인에 타협 없이 모든 역량을 집중하는 것을 목표로 삼았다"며 "게임을 진행하면서 전투 흐름과 감정 변화를 자연스럽게 느낄 수 있도록 정교하게 설계했다"고 강조했다. 특히 이규철 AD와 이준호 CD는 '바이퍼'를 개발할 때 가장 많은 시간과 노력을 들였다며 애정을 드러냈다. 박인호 테크니컬 디렉터(TD)는 "고품질의 보스보다는 새로운 경험을 주는 보스를 선호한다"며 "'볼바이노'라는 보스는 카잔의 분위기와 다소 맞지 않을 수도 있지만 아트 및 기획적으로 충분히 설득력 있게 만들기 위해 공을 들였다"고 말했다. 게임 개발 동기와 과정에 대한 질문도 이어졌다. 윤명진 대표는 "더 많은 이용자가 원작 '던전앤파이터'의 이야기와 세계관을 즐기길 바라는 마음으로 개발에 집중했다"며 "현재 확장팩(DLC) 계획은 뚜렷이 정해진 바 없다"고 밝혔다. 그는 카잔의 '골드행' 발표 당시 "너무 좋았다"며 솔직한 심경을 전했다. 이어 "개발 초기에는 골드행 발표로 모든 것이 끝날 줄 알았지만 막상 발표하고 나니 이것이 끝이 아니라 새로운 시작이라는 느낌을 받았다"며 "이용자들과 꾸준히 소통하며 오래 서비스할 수 있는 게임으로 발전시키는 것이 더 중요하다고 생각한다"고 말했다. 한편 카잔은 던전앤파이터의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작으로 귀검사의 선조인 카잔이 800년 전 겪은 처절한 복수극을 그린다. 특히 3D 셀 애니메이션 스타일의 독특하고 정교한 그래픽을 통해 실사에 가까운 비주얼을 구현한 것이 특징이다. 또한 성장의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 이용자는 초반 전투에서 정교하고 선명한 공방을 경험하며 신중한 전투를 펼치게 되고 이후 아이템과 스킬을 습득하면서 점점 더 호쾌하고 다이내믹한 액션을 즐길 수 있다. 게임은 총 40개의 미션(메인 미션 16개, 서브 미션 24개)으로 구성되며 진 엔딩까지 도달하는 데 약 80시간이 소요될 것으로 예상된다. 또한 엔딩 이후에는 당시의 스탯, 재화, 아이템 등의 보유 상황에 맞춰 난이도가 조정된 2회차 플레이를 시작할 수 있으며 새로운 보상도 제공된다. 카잔은 오는 28일 오전 12시 PC 및 콘솔 멀티 플랫폼으로 정식 출시되며 앞서 해보기(얼리 액세스)는 25일 오전 12시부터 진행된다. 넥슨은 정식 출시에 맞춰 던전앤파이터 및 '던전앤파이터 모바일'과의 크로스오버 컬래버레이션도 실시할 계획이다.
2025-03-25 09:00:00
구글, 제6회 '2024 유튜브 웍스 어워즈 코리아' 개최…AI가 만든 마케팅 혁신 주목
[이코노믹데일리] 28일 서울 광진구 그랜드 워커힐 서울 ‘빛의 시어터’에서 열린 제6회 ‘2024 유튜브 웍스 어워즈 코리아’는 국내외 광고 업계의 관심이 집중된 가운데 수상작을 공개했다. 이 행사는 한 해 동안 유튜브를 활용한 가장 창의적이고 효과적인 디지털 광고 캠페인을 선정하고 시상하는 자리로 구글코리아와 글로벌 마케팅 리서치 기업 칸타(Kantar)가 공동 주관했다. 올해는 특히 인공지능(AI)을 활용한 마케팅 혁신 사례가 부각되며 ‘AI Pioneer(파이오니어)’ 부문이 신설되는 등 AI 기술과 마케팅의 융합이 주요 화두로 떠올랐다. 총 11개 부문에서 수상작이 발표됐으며 베스트 브랜딩 부문에서는 두 캠페인이 공동 수상해 총 13개 작품이 이름을 올렸다. 구글코리아 김경훈 사장은 축사를 통해 “빠르게 발전하는 AI 기술은 한국 마케팅 업계를 한 단계 도약시킬 잠재력을 가지고 있다”며 “유튜브 웍스 어워즈는 한국 마케터들이 창의성과 기술을 바탕으로 전 세계에 영감을 주는 플랫폼”이라고 평가했다. 이어 “구글은 한국 브랜드들이 AI 기술을 통해 글로벌 시장에서 더 큰 사랑을 받을 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 밝혔다. 올해 수상작들은 창의적 콘텐츠 제작, 데이터 기반 전략, 비즈니스 성과를 통해 AI와 마케팅의 시너지를 보여줬다. 그랑프리 수상작은 창의성과 효율성을 각각 50%씩 반영한 기준으로 선정됐으며 각 부문에서 높은 평가를 받았다. 행사에서는 김동길 디마이너스원 크리에이티브 디렉터, 박현우 이노레드 대표, 장준영 LG유플러스 마케팅전략담당 상무가 참여한 패널 토론이었다. 이들은 ‘AI와 마케팅의 융합’이라는 주제로 다양한 성공 사례와 도전 과제를 심도 있게 논의했다. 김동길 디마이너스원 크리에이티브 디렉터는 AI가 창의적 표현의 도구로 자리 잡고 있다고 평가했다. 그는 “AI는 단순히 데이터를 분석하는 것을 넘어 크리에이티브 영역에서 새로운 가능성을 열고 있다”며 “광고 제작 과정에서 AI 기술이 팀의 생산성과 창의성을 동시에 끌어올렸다”고 말했다. 박현우 이노레드 대표는 AI가 초개인화된 마케팅 전략 구현에 핵심 역할을 하고 있다고 설명했다. 그는 “AI를 활용하면 고객의 개별적인 취향을 세밀히 분석할 수 있어 브랜드가 더 정확하게 메시지를 전달할 수 있다”며 “반면 기술 남용에 따른 윤리적 우려와 데이터 활용의 투명성도 함께 논의돼야 한다”고 덧붙였다. 장준영 상무는 LG유플러스의 익시AI로 진행한 ‘Growth Leading AX Company’ 캠페인을 소개하며 AI가 가져온 실질적인 성과를 강조했다. 그는 “AI 기술을 활용해 제작 비용과 시간이 각각 4분의 1, 3분의 1로 줄어드는 등 효율성 면에서도 획기적인 변화가 있었다”고 말했다. 특히 패널들은 AI 기술의 활용이 가져올 윤리적 문제도 논의했다. 특히 무분별한 데이터 사용과 할루시네이션(잘못된 정보 생성) 문제를 지적하며 데이터 출처를 명확히 하고 개인정보를 보호하는 것이 중요하다고 강조했다. 장 상무는 “AI 기술이 주는 이점은 크지만 신뢰할 수 있는 데이터를 활용하고 고객의 권리를 존중하는 일이 선행돼야 한다”며 “개인정보 보호는 기업 신뢰를 구축하는 데 있어 핵심 요소”라고 말했다. 김 디렉터는 “마케팅이 고객과의 신뢰를 바탕으로 이루어진다는 점을 간과해서는 안 된다”며 “AI 기술이 윤리적 가이드라인 내에서 활용될 때 비로소 진정한 혁신으로 자리 잡을 수 있을 것”이라고 강조했다.
2024-11-28 14:23:44
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