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'메이플 유니버스'는 현실이 됐다…넥슨, IP의 힘으로 세대를 아우르다
[이코노믹데일리] 올해로 서비스 22주년을 맞은 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 프랜차이즈 확장 전략을 통해 단순한 온라인 게임을 넘어 하나의 ‘문화 현상’으로 진화하고 있다. 모바일과 창작 플랫폼으로의 성공적인 영역 확장은 물론 PC방, 테마파크, 사회공헌에 이르기까지 IP(지식재산권)의 힘을 일상 전반으로 넓히며 세대를 아우르는 생명력을 과시하고 있다. ‘메이플 유니버스’의 중심에는 여전히 PC 원작 ‘메이플스토리’가 굳건히 자리 잡고 있다. 2003년 세계 최초의 횡스크롤 MMORPG로 등장한 이 게임은 지난 6월 여름 대규모 업데이트 직후 PC방 점유율 25%를 달성하며 MMORPG 장르 1위, 종합 2위에 오르는 기염을 토했다. 신규 직업 ‘렌’과 빠른 성장을 돕는 이벤트로 신규·복귀 이용자를 대거 유입시키는 한편 꾸준한 편의성 개선과 도전적인 콘텐츠 업데이트로 기존 이용자층의 높은 만족도까지 이끌어내며 ‘비수기 없는 게임’으로 진화했다는 평가다. ‘메이플스토리’의 IP 파워는 모바일과 창작 플랫폼에서도 유감없이 발휘됐다. 2016년 출시된 ‘메이플스토리M’은 원작의 감성은 계승하면서도 독자적인 오리지널 콘텐츠를 선보이며 9년간 안정적인 서비스를 이어왔다. 전 세계 누적 가입자 7400만명을 돌파하며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 지난 4월 글로벌 서비스를 시작한 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 IP 확장의 새로운 가능성을 보여줬다. 이용자들이 직접 ‘메이플스토리’의 리소스를 활용해 자신만의 월드(게임)를 만들 수 있는 이 플랫폼은 북미와 대만을 중심으로 인기를 끌며 최고 동시 접속자 39만명, 크리에이터 누적 수익 510억원을 돌파하는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ IP를 게임 밖 현실 세계로 적극적으로 끌어내고 있다. 오는 10월에는 서울 강남에 테마 PC방 ‘메이플 아지트’를, 내년 상반기에는 잠실 롯데월드에 600평 규모의 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 예정이다. 제주 넥슨컴퓨터박물관의 ‘카페 메이플스토리’는 오픈 한 달 만에 2만 2천 명이 방문했으며 kt wiz 프로야구단과의 협업 등 스포츠 분야로도 영역을 넓히고 있다. 사회공헌 활동에서도 ‘메이플스토리’의 대중성은 빛을 발했다. 넥슨재단은 게임 아이템 판매 수익금으로 청각장애 어린이의 수술비를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’를 통해 67명을 지원했다. 또한 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 코딩 교육 플랫폼 ‘헬로메이플’은 출시 3개월 만에 가입자 20만명을 돌파하며 공교육 현장에서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 어린이들이 직접 디자인에 참여하는 공공형 놀이터 ‘단풍잎 놀이터’ 조성 사업 역시 지역 사회에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 넥슨은 ‘메이플스토리’라는 강력한 IP를 기반으로 게임, 플랫폼, 오프라인, 사회공헌을 아우르는 거대한 ‘메이플 유니버스’를 성공적으로 구축하고 있다. 이는 잘 만든 하나의 IP가 어떻게 시대를 넘어 생명력을 유지하고 새로운 가치를 창출할 수 있는지를 보여주는 가장 모범적인 사례로 평가받고 있다.
2025-09-04 06:00:00
'콘텐츠 플랫폼 기업'으로 진화하는 넥슨…교육과 UGC로 IP 생태계 넓힌다
[이코노믹데일리] 넥슨이 단순한 게임 개발사를 넘어 ‘콘텐츠 플랫폼 기업’으로의 변신을 가속화하고 있다. 자사의 강력한 지식재산권(IP)을 활용해 미래 세대를 위한 코딩 교육에 나서는 한편 유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 사용자생성콘텐츠(UGC) 플랫폼을 구축하며 IP 생태계의 선순환 구조를 만들고 있다. 넥슨은 1일, 성남교육지원청과 ‘미래 인재 양성을 위한 업무협약(MOU)’을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 넥슨의 무료 블록코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’을 활용해 지역 내 초·중·고 학생들에게 창의적인 디지털 콘텐츠 체험 기회를 제공하는 것이 골자다. ‘헬로메이플’은 국민 게임 ‘메이플스토리’ IP를 기반으로 누구나 쉽게 코딩 원리를 익힐 수 있도록 돕는 교육 플랫폼이다. 넥슨은 이번 협약을 통해 올해 4분기부터 성남 지역 초등학생을 대상으로 자신만의 게임을 제작하는 공유학교 프로그램을 운영하는 등 디지털 인재 양성에 적극적으로 기여할 계획이다. 지난달 30일에는 판교 사옥에서 학부모를 대상으로 한 토크 콘서트를 열기도 했다. 교육을 통한 미래 세대 육성과 함께 넥슨은 현재의 유저들을 위한 새로운 놀이터도 마련했다. 최근 숏폼 중심의 신규 커뮤니티 플랫폼 ‘넥슨 피크’를 공개하고 테스트에 돌입한 것이다. ‘넥슨 피크’는 이용자들이 게임 공략, 플레이 영상, 밈(meme) 등을 짧은 영상이나 글 형태로 직접 제작하고 공유하는 UGC 플랫폼이다. 이는 그동안 유튜브, 틱톡 등 외부 플랫폼에 빼앗겼던 IP 주도권을 자사 생태계로 되찾아오려는 전략적 포석으로 풀이된다. 해외에서는 로블록스, 포트나이트 등이 UGC를 플랫폼 전략의 핵심으로 삼아 성공한 바 있다. 넥슨은 ‘피크’를 통해 이용자의 창작 활동이 IP 확장과 수익으로 직결되는 선순환 구조를 만들고 뛰어난 창작자에게는 실질적인 보상을 제공해 ‘창작자 경제’까지 활성화한다는 목표다. 결국 넥슨의 두 가지 행보는 하나의 목표로 수렴한다. ‘헬로메이플’로 미래의 창작자를 키워내고 ‘넥슨 피크’로 현재의 창작자들에게 판을 깔아줌으로써 자사의 IP를 중심으로 한 강력하고 지속 가능한 콘텐츠 생태계를 구축하겠다는 것이다. 게임 개발사를 넘어 콘텐츠 플랫폼 기업으로 진화하려는 넥슨의 변신이 주목된다.
2025-09-01 16:20:04
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