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꾸준히 성장 중인 e스포츠 산업…게임단은 만성 적자에 '골머리'
[이코노믹데일리] e스포츠 산업은 전 세계적으로 지속적인 성장세를 보이고 있다. 'e스포츠 종주국'으로 불리는 우리나라 역시 꾸준히 성장하는 추세다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 산업의 수익성 문제는 여전히 해결되지 않고 있어 대책 마련이 시급하다. 20일 업계에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 꾸준히 성장하고 있다. 시장 조사기관 비즈니스 리서치 인사이트는 지난해 글로벌 e스포츠 시장 규모가 21억2000만 달러(약 3조500억원)를 기록했으며 오는 2032년에는 70억 달러에 이를 것으로 예측했다. 특히 지난해 7월 사우디아라비아 리야드에서는 역대 최대 규모의 e스포츠 대회 'e스포츠 월드컵(EWC) 2024'가 개최되기도 했다. 막대한 자금이 투입된 EWC가 향후 글로벌 e스포츠 팬들의 축제로 자리매김한다면 산업 성장 속도가 더욱 빨라질 것으로 전망된다. 국내 e스포츠 산업 규모 역시 점점 커지고 있다. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024년 e스포츠 실태조사'에 따르면 2023년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 2569억원으로 전년 대비 7.8% 성장했다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 수익성은 개선되지 않는 것으로 나타났다. 지난 2023년 e스포츠 게임단의 투자 금액은 1115억원으로 2020년에 비해 2배 이상 증가했음에도 불구하고 게임단은 여전히 만성 적자에 시달리고 있다. 국내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 T1의 2023년 매출은 328억원으로 전년 대비 44.4%나 증가했으나 투입 비용 역시 24.1% 늘어난 448억원으로 집계됐다. 영업손실 120억원으로 적자를 기록한 것이다. 다른 게임단의 사정도 마찬가지다. 디플러스 기아를 운영하는 에이디e스포츠 역시 2023년 매출 92억원을 달성했음에도 영업손실이 62억9000만원에 달했다. 한국콘텐츠진흥원 연구진은 "산업 규모가 증가하긴 했지만 게임단 예산, 즉 지출이 늘어난 것이기 때문에 건실한 성장세로 보기엔 무리가 있다"며 "정량적 수치 증가의 단순 해석에 유의가 필요하다"고 설명했다. 적자 지속의 가장 큰 요인으로는 주 수익원의 심한 변동성이 꼽히고 있다. 게임단의 주요 수익원 중 하나인 대회 상금은 2023년 기준 전년 대비 12.2% 하락한 190억원을 기록했다. 스폰서십으로 대표되는 기업 후원 역시 저조한 성적과 팬층 이탈로 인해 언제든지 철회될 위험을 안고 있다. 연구진은 보고서를 마무리하면서 "e스포츠 산업은 아직까지 안정화가 이루어지지 못하고 지속적인 과도기를 겪고 있다. 정부의 시기적절한 지원을 통해 국내 e스포츠의 위상이 강화된다면 더욱 긍정적인 영향력을 통해 경제적·사회문화적으로 사회 전반에 도움이 될 수 있는 콘텐츠로서 자리매김할 수 있을 것"이라고 강조했다. 이처럼 현 상황 개선과 e스포츠 산업 진흥을 위해 국회, 지방자치단체 등 행정기관들이 적극적으로 움직이고 있는 건 긍정적인 부분이다. 더불어민주당은 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적 정책 마련을 강조한 데 이어 19일 최고위원회의에서 게임특별위원회를 설치했다. 게임특위는 게임 산업 진흥을 위한 정책·제도 개선, e스포츠 활성화 방안을 모색할 예정이다. 특히 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 엔씨소프트 임원 출신 이재성 부산시당위원장이 각각 위원장과 부위원장으로 합류했다. 업계 종사자의 시선으로 상황을 바라보며 더욱 적극적으로 문제 해결에 나서겠다는 취지다. 아울러 문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA)는 오는 5월 '2025 e스포츠 지역 리그'를 출범하기로 했다. 지역 연고팀 창단과 지역 경기장을 활용한 리그 운영 등을 통해 지역 e스포츠 생태계를 구축할 계획이다. 첫 선을 보이는 올해에는 △배틀그라운드 모바일 △이터널 리턴 △FC 모바일 등 3개의 게임이 종목으로 채택됐다. 한편 e스포츠의 특성 상 지역 연고제의 강점이 두드러지지 않을 수 있다는 우려도 나온다. e스포츠는 온라인으로 경기를 즐기는 비중이 훨씬 높다. 또한 팀이 아닌 개인을 중심으로 팬덤이 형성돼 인기 편차가 극심하며 선수 생명도 10년을 넘기기 힘들 만큼 매우 짧다. 기성 스포츠와 달리 충성 팬을 확보하기 쉽지 않다는 것이다.
2025-02-20 15:44:55
'기회의 땅' 중동으로 모이는 韓 IT·게임 업계
[이코노믹데일리] 최근 국내 정보기술(IT) 업계에서 '중동 붐'이 일고 있다. 석유자원 의존 경제 구조에서 벗어나 디지털·인공지능(AI) 등으로 산업을 다각화하려는 중동 지역의 움직임이 확산하면서다. 사우디아라비아는 ‘비전 2030’ 정책을 통해 대규모 투자로 디지털·첨단 산업을 육성하고 있다. 아랍에미리트(UAE) 역시 ‘UAE AI 전략 2031’을 수립해 적극 추진 중이다. 11일 업계에 따르면 네이버는 사우디 리야드에서 열린 중동 최대 테크 컨퍼런스 'LEAP 2025'에 참가해 AI, 데이터센터, 클라우드를 통합한 ‘AI 가치사슬’(밸류체인)을 선보인다. 특히 자국어 대형언어모델(LLM) 개발을 통해 사우디의 문화와 정체성을 보존하는 ‘소버린(주권) AI’의 중요성을 강조하며 사우디 시장 진출을 가속화할 전망이다. 네이버는 지난달 ‘네이버 아라비아 지역본부’ 설립 인가를 완료한 바 있다. 리벨리온과 지니언스 역시 ‘LEAP 2025’에 참가한다. 이날(11일) 박성현 리벨리온 대표는 ‘테크 아레나 세션’에서 사우디 진출 전략과 비전을 발표할 예정이다. 리벨리온은 아람코와의 파트너십을 통해 AI 인프라 기업으로 입지를 다지고 있으며 최근 아람코 데이터센터에 랙(Rack) 기반 제품을 공급한 데 이어 본격적인 사업화를 추진할 계획이다. 사이버 보안 기업 지니언스는 한국정보보호산업협회(KISIA)가 운영하는 한국관에 참여해 △지니안ZTNA(Zero Trust Network Access) △지니안NAC(Network Access Control) △지니안EDR(Endpoint Detection & Response) 등 다양한 보안 솔루션을 공개했다. 현재 지니언스의 중동 지역 고객 비중은 40%에 육박할 정도로 높은 상황이다. AI 기반 여행 솔루션 기업 야놀자클라우드도 사우디와 협력을 강화했다. 야놀자클라우드는 지난달 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼(WEF) ‘사우디 하우스’ 공식 세션에 참여해 사우디 관광 산업과의 협력 기반을 다졌다. 회사는 트랜잭션 솔루션을 중심으로 입지를 확대하고 현지 파트너사와의 전략적 협력을 강화해 버티컬 AI 솔루션 및 서비스 공급을 늘려나갈 계획이다. 게임업계 역시 중동 시장 진출에 적극적이다. 중동의 'K-게임' 인기가 높아지면서 새로운 기회의 장이 열리고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에 따르면 중동 시장에서 국내 게임의 이용 시간과 평균 지출액이 글로벌 평균을 웃돌았다. 모바일 게임 이용 시간 기준으로 인도(3시간 51분), 사우디(3시간 39분)가 최상위권에 올랐으며 UAE는 국내 게임 모바일·콘솔 지출액 부문에서 1위를 차지했다. 특히 크래프톤의 ‘배틀그라운드’(배그)와 ‘배그 모바일’은 지난해 6월 열린 ‘사우디 e스포츠 월드컵’(EWC)에서 공식 경기 종목으로 채택되는 등 큰 인기를 얻고 있다. 크래프톤은 2021년 인도 시장을 겨냥해 ‘배그 모바일 인디아’(BGMI)를 출시했으며 출시 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파했다. 최근에는 인도 대표 자동차 기업 ‘마힌드라’와 파트너십을 체결하는 등 현지화 전략을 강화하고 있다. 게임 외 분야에서도 크래프톤의 인도 시장 공략은 활발하다. 지난 5일 인도 핀테크 기업 ‘캐시프리 페이먼츠’의 약 5300만 달러 규모 투자 라운드를 리드한 것으로 알려졌다. 이처럼 국내 IT 및 게임업계는 중동 시장을 새로운 기회의 장으로 보고 적극적인 진출 전략을 펼치고 있다. 중동 국가들의 첨단 기술 산업 육성 의지와 맞물려 한국 기업들의 활약이 더욱 기대된다.
2025-02-11 17:43:57
스마일게이트 '크로스파이어', '이스포츠 월드컵(EWC) 2025' 정식 종목 채택
[이코노믹데일리] 스마일게이트의 글로벌 히트 FPS 게임 ‘크로스파이어’가 ‘이스포츠 월드컵(EWC) 2025’의 정식 종목으로 채택되었다. EWC는 사우디아라비아 e스포츠 월드컵 연맹이 주최하는 세계 최대 규모의 종합 e스포츠 대회로 크로스파이어는 EWC 연맹과 3년 파트너십을 체결, 18개 종목 중 하나로 합류한다. EWC 2025는 내년 여름 사우디아라비아 리야드에서 개최될 예정이다. 파비안 쇼이어만 EWC 연맹 최고 게임 책임자는 “EWC 2025에 크로스파이어와 함께하게 되어 기쁘다”며 “크로스파이어는 전 세계적으로 사랑받는 게임 중 하나로 열정적인 팬층을 확장하고 있다. 크로스파이어의 글로벌 커뮤니티를 기반으로 더 큰 성과를 만들 것”이라고 말했다. 또한 파트너십에 협력해 준 크로스파이어 팀에 감사를 표하며 상호 신뢰를 바탕으로 크로스파이어를 리야드에 선보이고 e스포츠의 지속 가능한 성장을 위해 협력할 것을 강조했다. 장인아 스마일게이트 엔터테인먼트 대표는 “EWC 2025 종목 채택은 크로스파이어 e스포츠 생태계에 중요한 전환점이 될 것”이라며 “EWC는 크로스파이어 e스포츠의 열정과 도전 정신을 더 많은 이들에게 선보여 글로벌 무대에서의 입지를 공고히 할 기회가 될 것으로 기대하며 양사 협력을 통해 선수, 팬, 파트너 모두에게 최고의 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 한편 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국에서 11억 명의 유저를 보유하고 있다. 크로스파이어 e스포츠 대회인 CFS는 올해 11주년을 맞이했으며 최고 권위 대회인 ‘CFS 2024 그랜드 파이널’은 지난 15일 중국 항저우에서 성황리에 막을 내렸다. 지난해 처음 개최된 EWC는 최대 규모의 상금을 놓고 최고의 선수들이 경쟁하는 e스포츠 축제다. EWC 2024에는 100개국 200개 클럽, 1500여 명의 선수가 21개 종목에 참가했으며 총 상금은 약 860억원에 달했다.
2024-12-24 10:49:56
페이커, TGA '올해의 e스포츠 선수' 2연속 선정
[이코노믹데일리] 리그 오브 레전드(LoL) 프로게이머 '페이커' 이상혁이 게임계의 오스카상으로 불리는 '더 게임 어워드(TGA)'에서 2년 연속 '올해의 e스포츠 선수'로 선정됐다. 페이커의 소속팀 T1도 '최고의 e스포츠 팀'으로 함께 수상의 영광을 안았다. 페이커는 12일(현지 시간) 미국 로스앤젤레스의 피콕 시어터에서 열린 2024년 TGA 시상식에서 '올해의 e스포츠 선수' 상을 수상했다. 이번 수상은 페이커가 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)과 e스포츠 월드컵 등 주요 국제대회에서 탁월한 활약을 펼친 결과로 풀이된다. 그는 지난해에도 동일 부문에서 수상한 바 있다. 라이엇 게임즈가 출범한 '전설의 전당' 초대 헌액자로도 이름을 올린 페이커는 LoL e스포츠에서 10년 넘게 활동하며 남다른 성적을 기록해왔다. 2013년 데뷔 이후 페이커는 롤드컵 4회 우승(2013, 2015, 2016, 2023), 국내 리그(LCK) 10회 우승, LCK 최다 경기 출전(935경기), 개인 승리 수(631승) 등을 달성했다. 특히 올해 롤드컵 결승에서는 최우수 선수(MVP)로 선정되며 중국의 강팀 빌리빌리 게이밍(BLG)을 세트스코어 3대 2로 꺾는 데 크게 기여했다. T1도 이날 '최고의 e스포츠 팀' 부문을 수상했다. T1은 올해 롤드컵에서 치열한 접전 끝에 승리하며 전 세계 팬들에게 강렬한 인상을 남겼다. 대회 결승은 영국 런던 O2 아레나에서 진행됐으며 최고 동시 시청자 수가 5000만 명을 넘어서는 기록을 세웠다. 이는 LoL의 글로벌 인기와 T1의 강력한 팬덤을 확인시켜주는 대목이다. TGA는 캐나다 게임 언론인 제프 케일리가 2014년부터 기획한 세계 최대 게임 시상식으로 전 세계 게임 산업의 트렌드를 선도하는 플랫폼으로 자리 잡았다. 지난해 TGA의 전체 온라인 시청자 수는 1억1800만 명에 달했으며 올해에도 큰 주목을 받았다. TGA는 매년 다양한 부문에서 게임과 관련된 인물, 팀, 작품을 선정하며 게임 업계와 팬들에게 깊은 인상을 남기고 있다. 페이커는 "이번 수상은 팀원들과 팬들이 함께 만들어 준 결과"라며 감사를 표했다. T1 역시 "전 세계 팬들의 응원이 있었기에 가능했다"는 소감을 밝혔다.
2024-12-13 16:27:15
페이커, 2년 연속 왕좌 등극… 전 세계 5000만 명이 결승전 지켜봤다
[이코노믹데일리] T1의 대회 2연패로 막을 내린 '2024 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)' 결승전이 전 세계적인 관심을 끌며 5000만 명 이상의 동시 시청자를 기록했다. 라이엇게임즈가 협력사인 '스트림 해칫(Stream Hatchet)'을 통해 발표한 자료에 따르면 지난달 2일 진행된 롤드컵 결승전은 20개 이상의 언어로 생중계되었으며 최고 동시 시청자 수가 5000만 명을 넘어섰다. 이 기록은 글로벌 e스포츠 대회의 새로운 이정표로 평가받고 있다. 특히 중국을 제외한 지역에서도 동시 시청자 수가 670만 명에 달해 전 세계적인 인기를 입증했다. 중국을 포함한 분당 평균 시청자 수는 3300만 명으로 집계됐다. 결승전에서는 한국 리그(LCK) 대표 T1과 중국 리그(LPL) 대표 빌리빌리 게이밍(BLG)이 맞붙어 손에 땀을 쥐게 하는 접전을 벌였다. 풀 세트까지 이어진 대결 끝에 T1이 세트 스코어 3대 2로 승리하며 우승 트로피를 들어 올렸다. 이로써 T1은 통산 5번째 롤드컵 우승이라는 대기록을 세웠다. 팀의 간판 선수인 '페이커'(이상혁)는 이번 우승으로 2년 연속 왕좌에 오르며 다시 한번 자신의 위상을 전 세계에 과시했다. 롤드컵은 2011년 처음 개최된 이후 매년 전 세계의 관심 속에 열리고 있다. 각 국가 리그의 최상위권 팀들이 참여하며 글로벌 e스포츠 축제라는 점에서 'e스포츠의 월드컵'으로 불린다. 한편 2025년 롤드컵은 중국에서 개최되며 결승전은 중국 청두에서 열릴 예정이다. 글로벌 e스포츠 팬들의 시선은 벌써부터 내년 대회로 향하고 있다.
2024-12-12 17:44:27
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