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네오위즈, 1분기 영업익 148억…전년비 1085.2%↑…'P의 거짓' 글로벌 시장 판매 지속
네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 10일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2024년 1분기 실적을 발표했다. 네오위즈는 1분기 매출 971억 원, 영업이익 148억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 42%, 1085% 증가세를 달렸다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다. 이번 분기 실적은 네오위즈 대표 IP 'P의 거짓'의 꾸준한 판매가 주도했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원을 기록했으며, 'P의 거짓'은 출시 초기 대비 매출은 감소했지만, 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하며 팬덤을 형성하며 안정적인 판매 추세를 보여주고 있다. 모바일 게임 부문도 '브라운더스트2'를 중심으로 32% 증가한 420억 원의 매출을 올렸다. '브라운더스트2'는 이용자와의 소통 강화를 통해 각종 지표와 매출이 상승했으며, 1월 출시한 '금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'과 3월 출시한 '오 마이 앤'도 성과를 보탰다. 네오위즈는 앞으로 글로벌 팬덤 IP 확보를 위한 게임 개발 및 서비스에 집중할 계획이다. PC·콘솔부터 모바일까지 여러 플랫폼을 기반으로 탄탄한 내러티브를 지향하며 글로벌 팬덤을 쌓아갈 전략이다. 'P의 거짓'은 본편 세계관을 확장한 DLC 개발과 차기작 개발 및 시리즈화에 집중한다. 개발 스튜디오 ROUND8(라운드8)은 최근 진승호, 이상균 디렉터를 영입하며 차별화된 장르와 컨셉, 완성도 높은 스토리를 갖춘 PC·콘솔 기반의 다양한 신규 프로젝트를 기획하고 있다. '브라운더스트2'는 올해 2분기에 유명 IP 콜라보레이션, 1주년 기념 콘텐츠 업데이트와 다양한 이벤트 등을 진행하며 서브컬처 장르에서 차별화를 꾀할 예정이다. 또한, 글로벌 누적 다운로드 5,800만 건을 돌파한 '고양이와 스프' IP 기반의 신작 게임도 준비한다. 아름게임즈가 개발 중인 SNG '고양이와 스프: 말랑타운'의 국내 사전 예약을 진행했으며, 시뮬레이션 장르 '고양이와 스프: 매직 레시피'도 준비 중이다. 지난 4월에는 '고양이와 스프' 중국 출시를 통해 글로벌 IP 경쟁력을 강화했다. 이외에도 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’의 출시도 예정되어 있다.
2024-05-10 09:48:48
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엔씨소프트, 1분기 영업익 257억원…전년비 68%↓…'리니지M' 여전히 주력
엔씨소프트는 10일 연결 기준 올해 1분기 실적 결산 결과 매출 3979억원, 영업이익 257억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 68% 감소한 수치다. 플랫폼별 매출을 보면 모바일 게임이 2494억원으로 전체 매출의 63%를 차지했다. PC 온라인 게임은 915억원으로 23%를 차지했다. 지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미·유럽 366억원으로 집계됐다. 해외 매출은 전체 매출의 35%를 차지했다. 게임별 매출 구성은 리니지M이 1051억원으로 가장 높은 비중을 차지했다. 리니지W 829억원, 리니지2M 559억원 등으로 모바일 게임 매출이 전체 매출의 63%를 차지했다는 점에서 여전히 엔씨소프트의 주력 게임임을 확인할 수 있다. PC 온라인 게임은 같은 기간 914억원에서 915억원으로 큰 변화가 없었다. 매출 기여도는 23%로 이 중 길드워 2가 254억원으로 가장 비중이 컸고 이어 리니지 243억원, 리니지2 234억원, 아이온 143억원 등으로 나타났다. 지난해 12월 출시한 쓰론 앤 리버티(TL)는 아직 PC 게임 매출 집계에서 제외됐다. 지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미·유럽 366억원 순으로 파악됐다. 해외 매출은 전체 매출의 35%를 차지했다. 엔씨소프트는 이러한 어려움에도 불구하고 신작 게임 출시와 글로벌 서비스 확장을 통해 성장 전략을 지속해 나갈 계획이다. 엔씨소프트는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 지식재산권(IP) 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 예정이다. 특히, 이 중 '배틀크러쉬'는 모바일 MMORPG 장르에 엔씨소프트만의 차별화된 색채를 담아 출시한다는 계획이다. 아울러 해외 시장 성장을 위해 글로벌 서비스 지역 확장에도 힘쓸 예정이다. 특히 북미·유럽 시장 공략에 집중하며, 기존 해외 시장에서 인기를 얻고 있는 게임들의 서비스 지역도 확대할 계획이다.
2024-05-10 09:22:29
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KT, 1분기 영업이익 5065억원...전년비 4.2%↑...매출 4조 돌파..14년 만에 달성
KT는 B2C, B2B 사업의 균형 잡힌 성장과 KT그룹 핵심 사업 포트폴리오의 실적 개선에 힘입어 시장 기대치에 부응하는 실적을 거뒀다. 특히 별도 서비스 매출은 4조406억원을 기록하며 2010년 이후 약 14년만에 1분기 기준 서비스 매출 4조원을 돌파했다. KT가 B2C, B2B 사업의 균형 잡힌 성장과 KT그룹 핵심 사업 포트폴리오의 실적 개선에 힘입어 2024년 1분기 시장 기대치에 부응하는 호실적을 거둔 것으로 나타났다. KT는 2024년 1분기 연결 기준 6조6546억원, 별도 기준 4조6948억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 각각 3.3%, 1.6% 성장했다고 10일 밝혔다. 영업이익은 연결 기준 5065억원, 별도 기준 3938억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 4.2%, 1.5% 증가했다. KT의 주력 사업인 유무선과 미디어 사업이 견조한 성장세를 이어갔다. 무선사업에서는 5G 가입자가 전체 995만명을 돌파하며 무선서비스 매출이 전년보다 1.9% 증가했다. KT는 지난 1월 5G 중저가 요금제 출시로 고객의 선택권을 넓혔다. 유선사업도 전년보다 1.0% 매출이 늘었다. 기가인터넷 가입자 순증과 최신 와이파이 모델 출시 등 차별화된 부가서비스 제공이 주효했다. 미디어 사업 매출 역시 IPTV 가입자 확대와 프리미엄 요금제 판매 증가로 2.3% 성장했다. KT는 최근 '미디어데이'를 열고 '매직플랫폼' 등 미디어 특화 AI 기술을 선보이며 미디어 산업의 AI 전환(AX)을 선도한다는 비전을 제시했다. 기업서비스와 AICC, IoT, 스마트모빌리티 등 5대 성장사업 실적도 두드러졌다. 기업서비스 매출은 기업의 AX 수요 확대에 힘입어 전년보다 5.0% 늘어 8950억원을 기록했다. AICC와 IoT는 각각 두 자리 수 매출 증가율을 보였다. 특히 금융사의 AICC 도입 확대와 원격관제, 환경, 안전 등 IoT 수주 활성화로 AICC와 IoT 사업은 전년 동기 대비 각각 두 자리 수 매출 성장을 이뤘다. KT그룹 주요 계열사들도 호실적을 냈다. 케이뱅크는 수신과 여신 잔액이 큰 폭 증가하며 상반기 상장예비심사를 청구할 예정이다. BC카드는 리스크 관리와 비용 절감으로 영업이익이 개선됐다. KT에스테이트는 분양과 임대 사업 간 균형 잡힌 성장으로 매출이 20.3% 늘었다. 호텔 사업 호조와 객실 점유율 상승이 주요 동력이었다. KT클라우드는 글로벌 고객 코로케이션 매출 증가와 DBO 사업 수주로 17.8% 매출이 증가했다. KT는 주주가치 제고에도 적극 나섰다. 이달 초 보유 자사주 514만3300주(2%)를 소각하기로 공시했다. 장민 KT CFO 전무는 “KT그룹은 B2C, B2B 사업과 그룹사의 안정적인 성장으로 시장의 기대에 부합하는 실적을 낼 수 있었다”며 “AICT 기업으로의 도약을 통해 미래 성장동력을 확보하고 이를 기반으로 기업가치와 주주가치 모두 높일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
2024-05-10 08:29:12