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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00
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세계 검색 시장, AI 시대 본격화… 구글 점유율 소폭 하락, 빙 점유율 상승
생성형 인공지능(AI) 등장으로 세계 검색 시장에 변화가 생기고 있다. 과거 세계 최대 검색 엔진 업체 구글의 점유율이 소폭 하락한 반면, 마이크로소프트(MS)는 점유율을 늘리고 있다. AI 시대를 이끌고 있는 MS는 '챗GPT'를 개발한 오픈AI에 투자하며 검색 엔진에 AI 기능을 적극적으로 접목하고 있다. 이러한 노력으로 MS는 구글이 지배하고 있던 검색 시장에서 점차 영향력을 확대하고 있다. 5일(현지시간) 전 세계 웹 트래픽 분석 사이트 스탯카운터에 따르면 지난 4월 기준 구글의 전 세계 검색 시장 점유율은 전년 동기(92.82%) 대비 약 2%포인트 하락한 90.91%로 집계됐다. 이는 한 달 전인 3월(91.38%)보다도 0.47%포인트 낮아진 수치다. 구글은 여전히 검색 시장에서 90% 이상의 점유율을 차지하고 있지만, 그 지배력은 소폭 감소한 셈이다. 구글의 하락분은 대부분 MS의 검색 엔진 빙이 흡수했다. MS의 빙의 지난 4월 점유율은 3.64%를 기록, 전년 동기(2.76%)보다 1% 가까이 올랐다. 야후 검색 점유율은 1.13%로 작년 4월(1.11%)과 비슷한 수준이었다. 특히 미국 검색 시장에서는 점유율 변화가 더욱 뚜렷하게 나타났다. 구글의 올 4월 점유율은 86.58%로 1년 전(88.88%)보다 2.3%포인트 떨어진 반면, MS의 점유율은 같은 기간 6.43%에서 8.24%로 2%포인트 증가했다. 야후는 2.33%에서 2.59%로 소폭 올랐다. 앞으로 미국의 반독점법에 따라 구글이 지배하고 있는 검색 시장이 재편될지가 업계의 관심사다. 인터넷 검색 시장에서 불법적으로 독점적 지위를 유지하고 있는지를 다투는 '검색 반독점 소송'에 대한 변론이 지난 3일 종결됐다. 작년 9월 재판이 시작된 뒤 8개월 만이다. 올해 하반기쯤에 선고 나올 것으로 예상한다. ◆ AI 시대, 검색 시장은 어떻게 변화할까 구글은 아직 검색 엔진에 AI 기술을 본격적으로 접목하지 못하고 있다. 챗GPT와 같은 첨단 AI 기술을 보유하고 있지만, 검색 엔진에 적용하는 데 어려움을 겪고 있다는 분석이다. 반면 MS는 오픈AI에 투자하고 챗GPT 기술을 적극적으로 검색 엔진에 적용하고 있다. 이러한 차이는 검색 시장 점유율 변화에 영향을 미칠 것으로 예상된다. MS는 AI 기술을 활용한 새로운 검색 기능을 지속적으로 개발하고 출시하고 있다. 예를 들어, 챗GPT 기술을 기반으로 한 '빙 디스커버' 기능은 사용자의 의도를 더 정확하게 파악하고 관련 정보를 제공하는 것으로 알려져 있다. 또한, MS는 챗GPT 기술을 활용하여 검색 결과를 개인화하는 기능도 개발하고 있다. 이러한 새로운 기능들은 사용자들에게 더욱 편리하고 효율적인 검색 경험을 제공할 것으로 기대된다. 따라서 MS는 앞으로 검색 시장 점유율을 더욱 확대할 가능성이 높다. 특히, AI 시대가 본격화되면 MS의 AI 기술이 검색 엔진 시장에서 더욱 큰 경쟁력을 발휘할 것으로 전망된다. AI 시대에는 검색 시장이 더욱 다양화될 가능성도 있다. 현재는 구글과 MS가 검색 시장을 지배하고 있지만, 앞으로는 새로운 검색 엔진들이 등장하고 경쟁을 심화할 것으로 예상된다. 특히, AI 기술을 기반으로 한 새로운 검색 엔진들이 등장할 가능성이 높다. 이러한 새로운 검색 엔진들은 사용자의 특정 요구나 관심사에 맞춤화된 검색 결과를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. AI 시대에는 검색 시장이 큰 변화를 겪을 것으로 예상된다. 구글은 여전히 검색 시장의 선두 주자이지만, MS의 추격이 점차 치열해지고 있다. 또한, AI 기술을 기반으로 한 새로운 검색 엔진들이 등장하여 검색 시장을 더욱 다양화할 것으로 전망된다. 따라서 앞으로 검색 시장은 더욱 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 소비자들은 다양한 검색 엔진들을 선택하고 비교할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다.
2024-05-06 12:34:23
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