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스마일게이트 '비버롹스 2025' 1만5000명 운집… "인디게임 축제 안착"
[이코노믹데일리] 스마일게이트 퓨처랩 재단(이사장 권혁빈)이 주최한 인디게임·컬처 페스티벌 ‘비버롹스 2025’가 사흘간 1만5000명의 관람객을 동원하며 성황리에 막을 내렸다. 이는 지난해 방문객 1만명 대비 50%가량 증가한 수치로 국내 대표 인디게임 축제로서의 입지를 확고히 했다. 재단은 지난 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 이번 행사까지 포함해 누적 관람객 4만3000명을 기록했다고 8일 밝혔다. 올해 4회째를 맞은 비버롹스는 기존 ‘버닝비버’에서 행사명을 변경하고 전시 규모와 콘텐츠를 대폭 확대해 관람객을 맞이했다. 이번 전시는 빛의 3원색인 ‘RGB’를 테마로 삼아 관람 편의성을 높였다. 82개 현장 전시작을 고난도 컨트롤이 필요한 ‘레드(Red)’와 대중적인 재미를 추구하는 ‘그린(Green)’ 그리고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 ‘블루(Blue)’ 존으로 구분해 배치했다. 관람객들은 자신의 취향과 실력에 맞는 게임을 직관적으로 찾아 즐길 수 있었다. 특히 인기 인디게임 ‘산나비’ 특별 부스에는 행사 기간 내내 인파가 몰리며 준비된 굿즈가 조기에 소진되는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 또한 네이버웹툰과 협업한 게임잼 ‘비버잼’ 출품작들과 실험적인 게임을 선보인 ‘아웃오브인덱스’ 전시작들도 관람객들의 발길을 붙잡았다. 인디게임을 심도 있게 플레이하고 개발자에게 직접 피드백을 전달하는 ‘플리더스 FGT 존’도 운영돼 창작자와 유저 간 소통을 강화했다. 현장에서는 다채로운 무대 프로그램과 강연이 이어졌다. 산나비 개발사 원더포션의 유승현 대표와 글로벌 히트작 ‘좋은 피자, 위대한 피자’의 앤서니 라이 대표가 연사로 나서 인디게임 개발 노하우와 인사이트를 공유했다. 유명 인플루언서들이 참여한 무대 이벤트 역시 축제 열기를 더했다. 행사 마지막 날에는 참가팀이 직접 투표해 선정하는 ‘비버피처드 2025’ 시상식이 진행됐다. 올해의 비버 상에는 △리턴트루 ‘영상편집자’ △메이플라이 ‘프로젝트 레버넌트’ △아이언디어 ‘루나락시아: 까치는 종말을 노래하네’ 등 3개 팀이 선정됐다. 이외에도 리퓨엘의 ‘오비스 루프’와 스튜디오 BBB의 ‘모노웨이브’ 등 9개 팀이 후원사 특별상을 수상했다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 “비버롹스 기간 동안 창작자와 팬 그리고 게임 생태계 구성원들이 한 공간에서 소통하며 즐거움을 나누는 모습이 인상 깊었다”며 “창작자가 주인공이 되어 대중과 함께 즐기는 인디게임 문화 페스티벌로서 더욱 발전된 모습을 보여드리겠다”고 말했다. 한편 이번 행사에 출품된 200여 개의 인디게임은 오는 14일까지 스토브 플랫폼 내 ‘비버롹스 2025 온라인 전시관’을 통해 무료로 즐길 수 있다.
2025-12-08 17:59:40
넥슨 '마비노기 모바일', '2025 대한민국 게임대상' 대상 수상
[이코노믹데일리] 8년의 기다림은 헛되지 않았다. 넥슨의 '마비노기 모바일'이 2025년 대한민국 최고의 게임으로 우뚝 섰다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 벡스코에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 최고 영예인 대상(대통령상)을 수상했다. 넥슨은 2022년 '던전앤파이터 모바일'에 이어 3년 만에 다시 한번 왕좌를 탈환하며 '게임 명가'의 자존심을 세웠다. 특히 최우수상(국무총리상)까지 자사의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지하며 올해 게임대상의 주인공이 됐음을 확실히 했다. '마비노기 모바일'의 대상 수상은 여러모로 의미가 깊다. 20년 넘게 사랑받아 온 국민 IP '마비노기'를 현대적인 감각으로 재해석해 원작의 감성과 새로운 재미를 모두 잡았다는 평가를 받았다. 북유럽 켈트 신화를 기반으로 한 서정적인 스토리와 아기자기한 그래픽은 원작 팬들의 향수를 자극했고 전투뿐만 아니라 생활, 커뮤니티 등 다양한 콘텐츠를 자유롭게 즐기는 '판타지 라이프'는 신규 이용자, 특히 1020 여성 이용자들을 사로잡는 데 성공했다. 모바일인덱스에 따르면 지난달 기준 '마비노기 모바일' 이용자의 72.2%가 20대 이하, 51.7%가 여성이었다. 무엇보다 '착한 과금 모델(BM)'이 대상 수상의 결정적인 요인으로 작용했다는 분석이다. 확률형 아이템에 대한 피로감이 극에 달한 국내 게임 시장에서 '마비노기 모바일'은 결제 스트레스를 줄인 합리적인 BM 설계를 통해 이용자들의 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 이는 지난달 이재명 대통령이 게임 업계 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아닌 만큼 좋은 일자리를 만들어야 하고 정책 지원이 돼야 한다"고 강조하며 '건강한 게임 생태계'를 주문한 것과도 맥을 같이 한다. '마비노기 모바일'은 2017년 처음 공개된 이후 수차례 출시가 연기되며 '베이퍼웨어(발표만 하고 출시되지 않는 제품)'가 되는 것 아니냐는 우려를 낳기도 했다. 하지만 8년이라는 긴 담금질 끝에 완성도를 높여 돌아왔고 지난 9월 대규모 업데이트 '팔라딘'을 통해 구글 플레이스토어 매출 1위를 탈환하는 등 '역주행 신화'를 쓰며 결국 '최고의 게임'이라는 타이틀까지 거머쥐게 됐다. 이날 시상식에서는 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 최우수상을, 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 우수상을 공동 수상했다. 인기게임상은 '세븐나이츠 리버스'에게 돌아갔다. '대한민국 게임대상'을 시작으로 국내 최대 게임 축제 '지스타 2025'가 13일부터 나흘간의 대장정에 돌입한다. '마비노기 모바일'의 대상 수상이 한국 게임 산업에 어떤 새로운 방향성을 제시할지 게임 팬들의 이목이 부산으로 향하고 있다.
2025-11-12 17:43:17
넷마블 마브렉스, 마이크로소프트와 MOU…웹3 게임 사업에 MS AI 기술 접목
[이코노믹데일리] 넷마블의 블록체인 전문 자회사 마브렉스가 마이크로소프트(MS)와 손잡고 글로벌 웹3 게임 시장 공략을 가속화한다. MS의 클라우드 인프라와 인공지능(AI) 기술을 마브렉스 생태계에 접목해 기술적 우위를 확보하고, 글로벌 시장 진출 전략을 함께 수립하며 웹3 게임의 대중화를 이끌겠다는 포부다. 마브렉스는 16일 MS와 ‘게임 퍼블리싱 및 AI 기반 혁신’을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 마브렉스가 추진하는 웹3 게임 사업 전반에 MS의 기술력과 글로벌 네트워크를 결합하는 것을 골자로 한다. 구체적으로 마브렉스는 MS 애저(Azure) 기반의 클라우드 환경에서 웹3 게임 사업을 전개한다. 여기에 코파일럿 스튜디오, 애저 오픈AI 등 MS의 최신 AI 기술을 접목해 게임 개발과 운영을 고도화하고 이용자들에게 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다. 양사는 블록체인 게임 개발사를 지원하는 ‘엑셀레이터’ 프로그램을 공동으로 운영하며 웹3 게임 생태계 확장에도 나선다. 또한 글로벌 시장 진출 전략(GTM)을 함께 수립해 마브렉스 생태계의 브랜드 인지도를 높이고 글로벌 이용자 확보에 협력하기로 했다. 홍진표 마브렉스 대표는 "마이크로소프트와 함께 글로벌 웹3 게임 시장에서 경쟁력 있는 MBX 생태계를 구축해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 마브렉스는 올해 하반기 ‘빌런즈’, ‘크리티카’ 등 신작 웹3 게임을 자사 생태계에 온보딩하며 본격적인 라인업 확장에 나설 예정이다.
2025-10-16 11:40:35
크래프톤, 인도 정보방송부 장관 방문 K-게임 외교 성장·교류 방안 논의
[이코노믹데일리] 인도 중앙정부 장관이 K-게임의 ‘인도 시장 성공 신화’를 쓴 크래프톤 본사를 직접 찾았다. 이는 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’를 통해 현지 국민 게임사로 자리매김한 크래프톤의 위상을 보여주는 동시에 인도가 K-게임의 핵심 전략 시장임을 재확인하는 상징적인 사건이다. 크래프톤은 지난 24일 무루간 인도 정보방송부 장관이 서울 본사를 방문해 김창한 대표 등 주요 임원진과 환담을 가졌다고 25일 밝혔다. 인도 중앙정부 장관급 인사가 국내 게임사를 단독으로 방문한 것은 이번이 처음으로 단순한 기업 탐방을 넘어 양국 간 게임 산업 발전을 위한 정책적 협력을 모색하는 자리로 마련됐다. 이날 환담에서 김창한 대표는 BGMI의 성공 사례와 함께 인도 스타트업 생태계에 누적 2억 달러(약 2800억원) 이상을 투자해 온 크래프톤의 현지 기여 활동을 공유했다. 이에 무루간 장관은 크래프톤의 인도 게임 산업 발전과 스타트업 생태계 투자에 깊은 감사를 표하며 향후 양국 간 교육·기술 교류 및 미디어·엔터테인먼트 산업 전반의 협력 확대에 대한 기대감을 나타냈다. 이번 방문은 ‘인도 맞춤형’ 전략으로 현지 시장을 뚫은 크래프톤의 성공이 단순한 사업적 성과를 넘어 민간 외교의 영역으로까지 확장되고 있음을 보여준다. 한때 인도 정부의 규제로 서비스가 중단되는 위기를 겪기도 했던 크래프톤이 이제는 정부의 핵심 파트너로 인정받게 된 것이다. 김창한 크래프톤 대표는 “인도의 정보방송부 장관과 게임 산업 발전 및 협력 방향을 직접 논의할 수 있어 뜻깊은 자리였다”며 “앞으로 교육 교류, 현지 게임 개발 및 투자를 지속해 인도 게임 생태계 발전에 기여하고 이용자들에게 더 나은 게임 경험을 제공할 것”이라고 말했다.
2025-09-25 17:27:28
최휘영 문체부 장관, 게임업계 만나 "K-게임, K-컬처 주역 되도록 지원"
[이코노믹데일리] “20세기 문화예술이 영화라면, 21세기 문화예술은 게임이라고 생각합니다.” 과거 NHN 대표를 지낸 ‘게임인 출신’ 최휘영 신임 문화체육관광부 장관이 게임업계 대표들과 만나 K-게임 육성에 대한 강력한 의지를 밝혔다. 이에 게임업계는 영상·웹툰처럼 게임 제작비에도 세액공제를 적용해달라고 화답하며 새 정부의 전향적인 정책 지원에 대한 기대감을 드러냈다. 최휘영 장관은 24일 경기 성남시 글로벌게임허브센터에서 취임 후 첫 게임 관련 현장 행보로 게임사 대표들과 간담회를 가졌다. 이 자리에는 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형 게임사 대표들은 물론 ‘산나비’ 등 화제의 인디 게임사 대표들까지 참석해 업계의 다양한 목소리를 전달했다. 참석자들은 중국·동남아 시장의 급성장과 AI 기술의 등장으로 K-게임이 새로운 도전에 직면했다며 정부의 적극적인 육성 전략이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았다. 특히 영상·웹툰 제작비에 적용되는 세액공제를 게임에도 도입하는 것과 게임 생태계 전반에 대한 펀드 투자 확대 등 구체적인 지원책을 강력히 요청했다. 이에 최 장관은 20년 전 게임업계 대표로 근무했던 경험을 언급하며 깊은 공감대를 표했다. 그는 “그 사이 게임은 산업적으로 굉장한 성과를 거뒀고 이에 대해 자부심을 느낀다”며 “게임이 문화예술의 축을 이끌어 갈 가능성은 앞으로도 열려 있다”고 말했다. 최 장관은 이어 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있도록 문체부도 새로운 성장 동력의 마중물이 될 다양한 정책을 추진하겠다”고 약속해 새 정부의 게임 산업 진흥 정책이 본격화될 것임을 시사했다.
2025-09-24 18:13:10
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