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美 시장 진출에 '컬리N마트'까지…컬리, 샛별배송 성과 IPO로 이어질까
[이코노믹데일리] “완전 새로운 장보기, 모두가 꿈꿨지만 한 번도 구현하지 못했던 장보기를 선보이겠습니다.” 김슬아 컬리 대표는 9일 서울 종로구 네이버 스퀘어 종로에서 열린 ‘네이버 커머스 밋업’에서 “네이버와 상품, 마케팅, 물류 등 전 영역에 걸친 협력 체계를 통해 새로운 고객을 확보하겠다”며 “이를 통한 거래액 성장, 수익성 증대로 성장의 기회를 잡겠다”고 밝혔다. 컬리와 네이버는 지난 4일 네이버플러스 스토어에 온라인 장보기 플랫폼 ‘컬리N마트’를 선보였다. 소비자의 반복 구매와 정기구독 비율이 높은 품목을 중심으로 멤버십·새벽배송(샛별배송)을 결합한 것이 핵심이다. 이번 협업은 네이버의 러브콜로 성사됐다. 김 대표는 “컬리는 지난 10년간 신선식품 품질 관리와 배송 인프라 구축에 집중해왔지만 더 많은 고객에게 다가가기엔 한계가 있었다”며 “어떤 고객이 잠재고객인지, 적합한 서비스 제공을 위한 고민을 많이 했다”고 전했다. 컬리N마트를 위해 양 사는 지난 4월 전략적 제휴를 체결, 공동 태스크포스(TF)팀을 만들고 협력해 왔다. 네이버플러스 스토어 첫 페이지 상단에 고정으로 자리 잡았으며 세부 페이지는 컬리 앱 사용자 인터페이스(UI)와 경험(UX)을 최대한 구현했다. 컬리는 기존 유저층과는 다른 새로운 고객 수요를 반영했다. 기존 컬리가 식품관과 뷰티관을 보유한 이커머스 백화점을 지향했다면, 컬리N마트는 생활 밀접 상품을 더해 일상 장보기 서비스를 강화했다. 컬리는 이번 오픈을 위해 PB상품 등 기존에 취급하지 않았던 5000여 종의 상품을 새롭게 확보했다. 이를 통해 4인 이상 가구, 대용량과 가성비를 추구하는 고객 수요 등도 흡수할 계획이다. 김 대표는 “네이버는 검색·트래픽·데이터 기반 개인화 추천과 4000만 유저를 보유하고 있고, 컬리는 우수한 새벽배송 인프라를 가지고 있다”며 “네이버를 통해 컬리 상품을 이용하는 신규 고객의 유입과 물류 효율 개선으로 회사의 성장 가속화가 기대된다”고 말했다. 컬리N마트에서는 스마트스토어의 인기상품과 컬리의 신선식품을 새벽배송으로 받을 수 있다. 컬리N마트 상품을 밤 11시 전에 주문하면 다음 날 아침 받아볼 수 있으며, 네이버플러스 멤버십 회원은 2만원 이상 구매 시 무료 배송해 준다. 또한 이달 초부터 컬리의 물류자회사 컬리넥스트마일이 네이버풀필먼트얼라이언스(NFA)에 합류해 스마트스토어 상품의 새벽배송도 시작했다. 김 대표는 “향후 네이버 스마트스토어 인기 상품 판매 연계, 검색 및 개인화 추천 기술 고도화 등을 통해 네이버 플랫폼 내 핵심 장보기 서비스로서의 입지를 공고히 해 나갈 예정”이라며 “고객 기반 확장에 따른 주문량 증대로 외형 성장이 기대돼 배송단가도 개선될 것”이라고 강조했다. 컬리는 올 상반기 사상 처음으로 반기 영업이익 흑자를 기록하며 순항하고 있다. 연결기준 올해 상반기 매출은 전년 동기 대비 7.6% 증가한 1조1595억원이다. 영업이익은 115억원 개선된 31억원으로 창사 이래 첫 반기 흑자를 달성했다. 2분기 개별 매출과 영업이익은 각각 7.4% 증가한 5787억원과 13억원 흑자를 기록했다. 상반기 상각전영업이익(EBITDA)은 161억원으로 매출 증대와 물류 생산성 효율화, 수익성 강화 등 전방위적 개선을 통해 전년 동기 대비 106.8% 증가했다. 같은 기간 전체 거래액(GMV)은 13.6% 늘어난 1조7062억원으로 나타났다. 첫 반기 흑자 달성에 대해 회사 측은 식품과 뷰티 등 주력 사업의 안정적 성장과 신사업 진출, 샛별배송 확장 등이 가장 큰 역할을 했다고 설명했다. 뷰티컬리 또한 럭셔리와 인디 브랜드 등의 수요가 지속되면서 고른 성장을 유지했다. 신사업 중에서는 풀필먼트서비스(FBK) 등을 아우르는 판매자배송상품(3P) 거래액이 59.4% 늘어났다. 상품 다각화와 패션 및 주방용품을 위주로 한 FBK 사업 경쟁력 강화 등이 주효한 것으로 분석됐다. 샛별배송 권역을 대폭 늘린 것도 견조한 실적 원동력 중 하나였다. 컬리는 지난해 2월 경주를 시작으로 포항, 여수, 순천 등 11개 지역에서 새롭게 샛별배송 서비스를 시작했고, 최근 제주도 하루배송 서비스도 오픈했다. 올해 6월에는 첫 해외법인 컬리 글로벌을 세우고 미국 시장 진출을 위한 베타 테스트에 나섰다. 미국 거주 소비자 100명을 대상으로 컬리USA 쇼핑몰의 쇼핑·배송 서비스를 제공하고 피드백을 받았다. 정식 서비스 목표 시점은 올해 하반기로, 컬리USA를 통해 국내 판매 상품을 미국에서 판매하는 역직구 형태의 서비스를 선보인다는 계획이다. 컬리의 미국 시장 진출과 네이버 협력은 매출 다각화와 해외 판로 확장을 통한 기업가치 상승과도 무관치 않다. 컬리는 그동안 IPO를 추진했으나 자금시장 경색으로 기업가치가 떨어지면서 2023년 자진 철회했다. 컬리는 지난 2021년 12월 프리IPO 시절 기업가치 4조원대를 인정받았으나 2023년에는 2조9000억원대로, 현재 6000억원대 내외에 불과하다. 유니콘 기준인 기업가치 1조원에도 못 미치는 수준이다. 컬리의 몸값이 크게 떨어진 이유는 재무 건전성 불안과 감감무소식인 IPO 일정 때문으로 분석된다. 회사는 IPO 추진과 관련해 시장 상황을 긴밀하게 모니터링 하고 있으며, 기업가치를 제대로 평가받을 수 있는 시점에 재추진하겠다는 입장이다. 김 대표는 “컬리N마트를 위해 창업이래 가장 큰 투자를 했다고 생각한다”며 “컬리는 10년차 회사지만 리소스가 그렇게 많지 않은 만큼, 유의미한 매출 증분으로 나타날 수 있는 수준을 기대한다”고 말했다.
2025-09-09 15:02:04
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전 12일 출시…'니케'와 크로스 콜라보 진행
[이코노믹데일리] 시프트업이 개발한 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라 블레이드' PC 버전이 6월 12일 정식 출시됐다. 이 게임은 한국 최초 SIE 세컨드 파티로 선정된 시프트업의 트리플 A급 타이틀로 플레이스테이션5 독점 출시 당시 60여 개국 사전 구매 순위 최상단을 기록하고 국내외 주요 시상식을 석권하며 작품성과 대중성을 모두 인정받았다. 콘솔 시장에서 뜨거운 반응을 얻었던 스텔라 블레이드는 지난달 선보인 PC 데모 버전을 통해 독보적인 액션성과 최고 수준의 최적화를 선보이며 전 세계 PC 이용자들의 기대감을 높였다. PC 버전에는 DLSS 4, FSR 3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 PC 환경에 특화된 신기술이 대거 적용됐다. 데모 버전은 출시 직후 주말 동안 스팀에서 최대 동시 접속자 수 2만6000명, '뉴&트렌딩 게임' 순위 1위를 기록했고 이용자 평가 4500여 개 중 91%가 '매우 긍정적' 반응을 보였다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 지난 5월 사전 예약 판매 시작과 동시에 글로벌 스팀 최고 매출 2위(유료 게임 1위)를 달성했으며, 정식 출시 당일인 현재까지 미국, 일본, 중국, 한국, 영국 등 주요 지역 스팀 매출 순위 최상위권을 유지하며 강력한 흥행세를 이어가고 있다. 시프트업은 스텔라 블레이드 PC 버전 출시에 맞춰 자사의 또 다른 글로벌 히트작 '승리의 여신: 니케'와 크로스 콜라보레이션도 이날 선보였다. 이번 협업은 타사 IP가 아닌 자사 IP 간의 만남으로 자유로운 내부 리소스 공유와 긴밀한 소통을 통해 높은 품질의 결과물을 목표로 했다. 이를 통해 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관이 자연스럽게 연결되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공하고 시프트업 대표 IP 간 시너지 창출과 콘텐츠 확장이 기대된다. 스텔라 블레이드에서는 ‘니케 DLC’를 통해 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 ‘홍련’과의 보스전 등을 즐길 수 있다. ‘승리의 여신: 니케’에서는 ‘스텔라 블레이드 콜라보레이션 업데이트’를 통해 스텔라 블레이드 캐릭터 및 한정 코스튬, 콜라보레이션 스토리, 스텔라 블레이드 보스전 형식의 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 스탠다드 에디션과 컴플리트 에디션으로 출시된다. 컴플리트 에디션은 게임 본편과 게임 재화, 외형 아이템 특전은 물론 '니어: 오토마타', '승리의 여신: 니케' 콜라보 DLC, 그리고 12월 12일까지 '승리의 여신: 니케'에서 사용 가능한 한정 의상 교환 코드까지 포함한다.
2025-06-12 11:11:36
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넥슨 '메이플스토리 월드', 글로벌 출시 한 달 만에 동시 접속자 2.3배 성장
[이코노믹데일리] 넥슨의 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’가 글로벌 정식 서비스 한 달을 맞아 순항 중이다. 지난달 서비스를 시작한 이후 최고 동시 접속자 수가 약 28만 명을 기록하며 출시 전 대비 약 2.3배, 전년 동기 대비 약 7.6배 성장하는 등 유의미한 성과를 거뒀다. 글로벌 시장에서 ‘메이플스토리’ IP의 높은 인지도가 플랫폼에 대한 관심으로 이어지는 모양새다. 특히 북미와 대만 지역을 중심으로 ‘클래식 메이플스토리’를 기반으로 한 콘텐츠가 주목받고 있다. 대표적으로 크리에이터 월드 ‘아르테일’은 대만에서 폭발적인 반응을 얻고 있다. 2023년 8월 출시된 ‘아르테일’은 지난 18일 대만 트위치에서 약 700개 채널 동시 방송, 최고 동시 시청자 수 약 3만 5천 명을 기록하며 인기 게임 카테고리 10위권에 진입했다. ‘피피’, ‘샹샹’ 등 현지 유명 인플루언서들도 플레이에 동참했으며 유튜브에는 육성 공략 영상이 하루 만에 30만 조회수를 넘어서는 등 이용자들의 자발적인 콘텐츠 확산도 활발하다. 이러한 ‘아르테일’의 인기는 대만 내 ‘메이플스토리’ IP의 굳건한 입지와 무관하지 않다. 2005년 현지 서비스를 시작한 ‘메이플스토리’는 당시 하드코어 RPG 중심이던 시장에서 차별화에 성공하며 국민 게임으로 자리 잡았다. 이러한 인기를 바탕으로 ‘메이플스토리 월드’ 역시 대만 대표 온라인 커뮤니티 ‘바하무트’에서 인기 순위 1위를 기록하고 ‘인기지수 100만’을 돌파하기도 했다. 같은 시기 인기 순위 2위와 3위도 ‘메이플스토리’ 관련 콘텐츠가 차지해 IP 파워를 실감케 했다. ‘아르테일’의 성공과 더불어 국내외 다양한 크리에이터들이 제작한 월드들도 글로벌 시장에 속속 소개되고 있다. ‘메이플스토리’ 영웅들을 활용한 디펜스 장르 ‘세모원정대’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP 기반의 스핀오프 월드 ‘듀랑고: 잃어버린 섬’을 비롯해 ‘메소전사’, ‘메이플 슬래시’ 등이 서비스 중이다. 해외 크리에이터들이 만든 ‘Maple Survivor’, ‘Marble Quest’, ‘Everel’ 등도 현지 커뮤니티에서 입소문을 타고 있다. ‘아르테일’ 개발자 ‘룰루월드’는 “처음 ‘아르테일’을 만들기 시작했을 때는 개발도 운영도 모두 처음이라 어려움이 많았지만, 어느덧 3년 차에 접어들며 글로벌 서비스까지 이어올 수 있었다”며 “‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서는 메이플 IP 리소스를 자유롭게 활용할 수 있고, 개발 툴도 잘 구성되어 있으니 월드 제작에 도전해보시길 바란다”고 전했다. 신민석 ‘메이플스토리 월드’ 총괄 디렉터는 “글로벌 정식 출시 이후 많은 이용자와 크리에이터분들이 플랫폼을 즐겨주시고 계셔서 매우 고무적이며 특히 대만 지역의 열정적인 반응에 깊이 감사드린다”며, “앞으로도 다양한 크리에이터 분들의 월드 제작과 글로벌 서비스를 활발히 지원하고 유저분들께 새로운 경험을 선사해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ‘메이플스토리 월드’는 IP 파워와 창작 자유도를 기반으로 글로벌 UGC 플랫폼으로서의 입지를 더욱 공고히 다져나갈 것으로 기대된다.
2025-05-27 18:51:40
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AI강국 도약 위해선 한국형 AI생태계 구축해야
[이코노믹데일리] 대한민국 인공지능(AI)생태계 구축 전략과 AI 주요 3국(G3) 도약 방안 전략 마련을 위해 정부, 학계, 산업 전문가가 함께 모여 논의하는 자리가 마련됐다. 9일 오후 서울 중구 소공동 롯데호텔 사파이어볼룸에선 대한상공회의소 주최로 'AI강국 도약을 위한 한국형 AI생태계 발전 방향' 정책 포럼이 열렸다. 이날 행사에는 최태원 SK 회장 겸 대한상공회의소 회장, 이지형 인공지능학회장, 최경진 인공지능법학회장, 염태호 태재대 총장 겸 국가 AI위원회 부위원장, 안덕근 산업통상자원부 장관 등이 참여했다. 최태원 회장의 개회사로 시작한 이날 행사에선 AI G3국가 도약을 위한 대한민국 AI 생태계 구축 전략 제언이 제시됐으며 정부·학계·산업 전문가들의 토론이 이어졌다. 이날 최태원 회장은 현재 세계 경제 흐름과 국내 산업이 직면한 위기로 △30년 이상 지속될 미-중 갈등 △환율, 이자율 등 경제지표 변화와 금융불안 △ 빠르게 변화하는 AI 생태계 등을 꼽았다. 현재 국가 단위로 벌어지고 있는 AI경쟁은 많은 리소스와 비용이 들어가면서도 발전 속도가 빠르기 때문에 이미 충분한 자원이 갖춰진 국가가 앞서나갈 수밖에 없다는 것이 요지였다. 후발주자인 한국은 효율적이고 적극적인 투자로 한국형 AI생태계를 조성해나가야 한다는 것이다. 최태원 회장은 "우리나라가 기존에 강점을 보이던 수출품도 AI의 도움이 없으면 경쟁력이 약화될 수밖에 없어 효율적으로 리소스를 집중해야 한다"며 "모든 AI를 다 할 순 없더라도 민관이 협력해 보유한 자원과 인재를 집중화해 대한민국이 잘할 수 있는 AI분야를 개척해나가는 전략이 필요하다"고 말했다. 대한상공회의소는 지난 6일 AI의 3대 투입요소인 에너지·데이터·인재의 충분한 공급에 기반해 AI 3대 밸류체인인 인프라·모델·AI전환의 가치 창출이 원활하게 이뤄져야 한다고 제언한 바 있다. 기조연설은 국가 AI위원회 부위원장을 역임하고 있는 염재호 태재대 총장이 맡았다. 염재호 총장은 기조연설에서 "AI가 전 세계의 모든 패러다임을 바꿔나가고 있어 패러다임 전환을 이뤄내지 못하면 우리 사회가 뒤처질 수밖에 없다"며 "AI의 부가가치 창출 능력에 집중하고 기업별, 산업 단위별로 활용 방안을 모색해 한국 경제 전반에 적용해나가야 한다"고 말했다. 이어진 패널토론은 △한국형 AI 생태계 전략, 기업과 정부의 역할 △제조 AI를 통한 한국의 성공스토리 창출 △ 글로벌 AI 패권 경쟁 속 한국형 대규모 언어 모델(K-LLM) 경쟁력 확보 방안 등 세가지 세션으로 나눠 진행됐다. 첫 번째 세션 '한국형 AI 생태계 전략, 기업과 정부의 역할 토론'에서는 AI생태계가 단단해지려면 정부 주도의 시스템 사용 사례(유스 케이스) 확보가 필요하다는 의견이 나왔다.. 실제 AI가 사용되는 사례가 많이 만들어져야 LLM 개발이 활성화될 수 있고 AI데이터센터 투자도 원활히 이뤄진다는 것이다. 이날 패널 토론에 참여한 한 전문가는 이를 교통 산업이 발전하기위해 자동차와 도로 인프라, 좋은 여행지가 모두 필요한것과 동일하다고 비유했다. 여행지가 많아야 도로에 자동차가 많이 다닐 수 있고 이에 따라 자동차 공급도 더욱 늘어날 수 있다는 것이다. 두 번째 세션 '제조 AI를 통한 한국의 성공스토리 창출 토론'에서는 제조AI 등 한국이 특화할 수 있는 분야에 집중해야 한다는 의견이 제기됐다. 인프라, 인재, 재정 등에서 선진국이나 중국과는 규모의 차이가 있는 한국은 AI산업에서 역량을 효율적으로 집중해야 강점을 발휘할 수 있다는 의미다. 이와 관련해 강감찬 산업부 산업정책관은 "AI에 대한 전반적인 정책 기조가 초기에는 안전성과 규제 측면에서 접근하는 경향을 보였지만 이제는 혁신과 새로운 비즈니스 기회의 창으로 인식하는 흐름"이라며 "우리나라가 특히 제조AI·산업AI에서 경쟁력을 가질 수 있다고 보고 관심을 기울이고 있다"고 말했다. 세 번째 세션 '글로벌 AI 패권 경쟁 속 한국형 대규모 언어 모델(K-LLM) 경쟁력 확보 방안 토론'에서는 데이터 확보가 중요하다는 분석이 나왔다. 독자적인 특화 모델을 개발하기 위해선 그에 적합한 데이터 학습이 필요하기 때문이다. 이를 위해 대규모 투자가 필요하다는 의견도 제기된다. 전문가들에 따르면 LLM기술 개발은 규모의 경제와 네트워크 효과가 크게 작용하는 분야다. 네트워크 효과는 상품이나 서비스를 사용하는 사람이 많아질수록 서비스의 가치가 증가하는 현상을 말한다. 미국 중국 등에 비해 투자 여력과 수요 측면에서 부족함이 있을 수밖에 없음에도 과감한 투자가 필요한 이유다. 초기에 수요와 공급을 적극적으로 활성화할수록 글로벌 시장에서도 유리한 위치를 확보할 수 있다. 염재호 태재대 총장 겸 국가 AI위원회 부위원장은 "AI가 단순히 하나의 기술이나 산업이 아니라 국민 전체의 문화로 내재화해서 누구나 활용할 수 있도록 저변을 확대해야 한다"며 "기업과 정부, 학계가 하나의 팀을 이뤄 적극적으로 토의하고 규제 완화 등 필요한 부분을 해소해나가야 한다"고 말했다.
2025-05-09 18:13:06
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