검색결과 총 23건
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조희대 대법원장은 국민의 소리를 들으시오
[이코노믹데일리] 법률 해석보다 먼저 짚어야 할 것은 기본·원칙·상식이라는 인류 공동체의 보편 정신이다. 최근 조희대 대법원장을 둘러싼 논란은 단순히 몇 건의 판결에 대한 의견 차이를 넘어서 한국 사법의 방향과 수준을 묻는 본질적 질문으로 확장되고 있다. 대법원장은 사법부의 정점에서 마지막 균형추 역할을 수행하는 자리다. 그 누구보다 절제된 판단과 품위, 중립성을 요구받는다. 그러나 최근 조 대법원장의 잇따른 판결들은 사회적 반응을 양극단으로 갈라놓고 있으며, 이는 단지 정치적 진영 간 충돌이 아니라 사법부 리더십의 본령이 무엇인지 되묻는 현상으로 나타나고 있다. 보수 진영 일부는 그의 결단을 ‘소신’으로 평가하지만, 상당수 국민은 “대법원장답지 않은 처신”, “사법부의 안정성과 균형을 흔드는 행보”라고 우려한다. 이런 분위기는 대법원장의 거취 문제를 공허한 정치 논쟁이 아니라 법치국가의 본질적 기준에 따라 숙고해야 할 주제로 만들고 있다. 한국 법조는 법관의 판단은 법에 따르고, 이치에 맞으며, 공공성을 지켜야 한다는 ‘기본·원칙·상식’ 위에서 정당성을 얻는다고 강조해 왔다. 이 세 가지는 단순한 규범이 아니라 인류 문명이 축적한 보편 가치이며, 사법의 목적이 단순한 법률 적용을 넘어 사회의 질서와 신뢰를 지키는 데 있다는 점을 일깨운다. 그러나 최근 조 대법원장의 판결은 이러한 보편 기준보다 개인적 법 철학이나 독자적 해석이 더욱 두드러진다는 비판을 받고 있다. 법관의 독립은 철저히 보장돼야 하지만, 그것이 사회적 합리성과 공동체의 정의감에서 멀어지는 것을 허용하는 개념은 아니다. 사법부의 최고 리더가 법의 안정성, 판결의 예측 가능성, 사회적 수용성의 울타리를 벗어나기 시작하면 국민은 법을 신뢰하기 어렵다. 사법부 전체의 권위도 흔들릴 수밖에 없다. 지금의 혼란은 “대법원장이 공동체의 보편 기준 위에 서 있는가”라는 질문으로 이어진다. 대법원장은 개별 사건을 넘어 사법부의 품격을 지켜야 한다. 그 판단 하나가 법치의 신뢰를 세우기도 하고 무너뜨리기도 한다. 따라서 조 대법원장의 거취 문제는 정치적 계산이나 진영의 감정이 아니라, 인류 공동체가 공유해온 기본·원칙·상식 위에서 스스로가 가장 냉철하게 판단해야 할 사안이다. 조 대법원장이 국민적 우려를 무겁게 받아들이고 “법에 따르고, 이치에 맞고, 공공성을 지키는” 보편 기준을 바탕으로 국가 법치에 가장 이로운 선택을 내린다면, 그 결단이 잔류이든 퇴진이든 한국 사법의 성숙을 이끄는 길이 될 것이다. 법관은 판결의 품격으로 존중받아야 한다. 판결을 둘러싼 소음의 중심이 되는 순간 사법의 권위는 흔들리기 시작한다. 지금은 대법원이 법률 문구 해석을 넘어 인류 공동체가 공유해온 기본·원칙·상식의 정신을 회복해야 할 때다. 한국 사법의 신뢰는 그 기반 위에서만 다시 세워질 수 있다.
2025-11-23 06:00:00
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이커머스 시장 "사라지고·합치고·독자 생존까지"
[이코노믹데일리] 국내 이커머스 시장이 대대적인 재편 국면에 들어섰다. 플랫폼 간 인수합병과 철수, 전략적 제휴가 잇따르며, 코로나19 시기 폭발적으로 늘었던 온라인몰들이 구조조정의 바람을 맞고 있다. 14일 유통업계에 따르면 지난해 기준 통계청이 집계한 온라인 쇼핑몰 거래액 기준 시장 점유율은 쿠팡 22.7%, 네이버 20.7%다. 와이즈앱·리테일이 추산한 총거래액(GMV) 기준으로도 쿠팡 55조861억원, 네이버 50조3000억원이다. 쿠팡은 로켓배송과 와우멤버십, 네이버는 검색과 간편결제를 무기로 소비자 충성도를 끌어올리고 있다. 두 기업 모두 자체 물류망과 데이터 분석 기술을 앞세워 독보적 생태계를 구축하면서, ‘플랫폼의 몰아주기 효과’가 강화되고 있다. 쿠팡은 최근 ‘풀필먼트(통합 물류)’ 서비스를 외부 셀러에 개방하고, 네이버는 CJ대한통운·현대백화점 등과 물류 협력을 확대하면서 오프라인 네트워크까지 흡수하고 있다. 업계 한 관계자는 “쿠팡과 네이버의 점유율은 사실상 독점에 가까운 수준”이라며 “후발주자들이 독자 생존을 위해 새로운 틈새 전략을 모색하고 있다”고 말했다. 신세계그룹의 G마켓은 최근 알리익스프레스(Alibaba Group)와 전략적 제휴를 체결했다. 해외 직구 수요가 급증하는 가운데, 글로벌 상품 소싱력과 물류 효율성을 확보하기 위한 포석이다. 알리는 한국 시장 내 신뢰도와 반품·배송 서비스를 G마켓을 통해 강화하고, G마켓은 알리의 글로벌 셀러 네트워크를 활용해 가격 경쟁력을 높인다. 이는 ‘글로벌+로컬 동맹’의 대표적 사례로 평가된다. SSG닷컴 역시 이마트·신세계백화점·스타필드 등 오프라인 자산과의 연계 강화를 통해 그룹 내 통합 플랫폼으로 방향을 틀었다. 최근에는 G마켓과의 일부 운영 효율화 작업을 병행하며, 중복 인력을 줄이고 물류 통합을 검토 중이다. 신세계그룹이 온라인 유통망을 재정비하며 '규모의 효율화와 데이터 통합'을 내세운 만큼, 내년 상반기 본격적인 플랫폼 통합이 가시화될 것으로 보인다. 한때 G마켓·옥션과 함께 ‘3대 오픈마켓’으로 불리던 11번가는 성장세가 둔화됐다. 아마존과의 제휴로 반등을 노렸지만, 실제 트래픽 증가 효과는 제한적이었다. 최근에는 인공지능 기반 추천 시스템 개선과 디지털 콘텐츠 연계를 추진하고 있으나, 쿠팡·네이버에 비해 차별화 포인트가 약하다는 평가다. 롯데온 역시 오픈 초기의 기대감과 달리 시장 내 존재감이 미미하다. 롯데그룹은 백화점·마트·하이마트를 통합한 ‘통합 멤버십’과 물류센터 개선에 공을 들이고 있으나, 브랜드 파워가 오프라인에 머물러 있어 온라인 경쟁력 확보에 시간이 걸릴 것으로 보인다. 반면 초창기 소셜커머스 붐을 일으켰던 티몬과 위메프는 사실상 시장에서 퇴장했다. 코로나19 시기 일시적 호황 이후 투자 유치가 끊기자, 고비용 구조를 감당하지 못한 결과다. 유사한 중소형 플랫폼들도 잇달아 사업을 접거나 특정 품목 전문몰로 전환 중이다. ‘마켓컬리’는 여전히 프리미엄 신선식품 시장에서 독자 생존 중이지만, 상장(IPO)을 연기하며 경영 효율화에 집중하고 있다. ‘오늘의집’·‘무신사’처럼 특정 카테고리에서 커뮤니티 중심 모델을 구축한 기업만이 생존 여력을 보여주는 상황이다. 결국 이커머스 시장의 재편은 단순한 생존 경쟁을 넘어, ‘플랫폼 융합의 시대’로 이동하고 있다. 쿠팡·네이버의 독주 속에서도, 신세계-알리, SSG-G마켓 통합, SK-아마존 연계처럼 글로벌 연합과 그룹 내 시너지 전략이 본격화되고 있다. 업계 전문가들은 “플랫폼 간 단순 경쟁이 아니라, 물류·데이터·콘텐츠를 결합한 종합 생태계 전쟁으로 진화하고 있다”며 “독립형 중소 플랫폼은 결국 대형 그룹이나 해외 자본과의 제휴 없이는 버티기 어렵다”고 설명했다.
2025-11-14 14:28:23
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첨단산업 핵심소재, 외국 의존도 심화…"국산화 전략은 선택과 집중 필요"
[이코노믹데일리] 반도체, 디스플레이, 이차전지 등 국가첨단전략산업의 핵심소재·부품이 특정 국가에 지나치게 의존하고 있는 것으로 나타났다. 다만 전문가들은 모든 분야에서 국산화가 반드시 필요한 것은 아니며, 고부가가치 분야에 선택과 집중해 경쟁력을 확보하는 전략이 현실적이라고 조언한다. 21일 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 소속 이재관 의원이 산업부로부터 제출받은 자료에 따르면 첨단전략산업의 핵심소재·부품 대부분이 특정국에 의존하고 있는 것으로 확인됐다. 이차전지 음극재의 핵심 소재인 천연흑연과 인조흑연은 각각 97.6%, 98.8%를 중국에서 수입하고 있다. 양극재의 핵심인 전구체와 수산화니켈 역시 각각 94.1%, 96.4%를 중국에 의존하며 사실상 중국 없이는 이차전지 생산이 불가능한 구조라는 분석이다. 로봇 산업도 해외 의존도가 높다. 핵심 구동부품의 97.8%를 일본에서 들여오고 있으며 센서와 제어부품은 중국 의존도가 상승하고 있다. 디스플레이 분야 역시 상황은 비슷하다. 차세대 마이크로 LED 핵심소재의 해외 의존도가 90%를 넘어섰고 OLED 핵심 소재인 도판트와 파인메탈마스크(FMM)는 각각 67%, 95% 이상을 해외에서 조달하고 있다. 지난해 기준 한국광해광업공단이 관리하는 희소금속 31종 중 20종이 중국 수입에 의존하는 것으로 나타났다. 반도체의 필수 원재료인 니오븀과 규소는 각각 78%, 63%와 이차전지 양극재 핵심소재인 리튬의 전체 수입액 중 65%가 중국이 차지했다. 이들 외에도 갈륨 98%, 흑연 97%, 인듐 93%. 마그네슘 84% 등 반도체와 디스플레이 첨단전략 산업의 핵심소재도 중국 수입 비중이 높았다. 이와 같이 반도체, 디스플레이, 이차전지 등 첨단산업 전반에서 핵심 소재 의존도가 심화되면서 공급망 다각화 필요성이 제기되고 있다. 이재관 의원은 "첨단전략산업의 글로벌 경쟁력이 국가안보와 직결되는 만큼 특정국 의존도가 높은 비정상적인 구조를 개선해야 한다"고 말했다. 다만 전문가들은 모든 분야에서 완전한 국산화가 반드시 필요한 것은 아니라고 평가한다. 박영준 서울대 전기정보공학부 명예교수는 “핵심소재와 부품을 모두 국내에서 생산할 필요는 없으며, 고부가가치가 높은 분야에서 경쟁력을 확보하는 데 집중하는 전략이 효과적”이라고 말했다. 이어 “소재가 절대 부족하면 해외에서 조달하는 것이 맞고, 상대적으로 국산화 가능성이 높은 분야, 예컨대 로봇 구동부품 등은 기술 도전이 필요하다”며 현실적 접근을 강조했다.
2025-10-19 09:00:00
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CJ그룹 2026년 CEO 인사…윤석환 CJ제일제당·이건일 CJ푸드빌 대표 선임
[이코노믹데일리] CJ그룹이 CJ제일제당 대표이사에 윤석환 바이오사업부문 대표, CJ푸드빌 대표이사에 CJ프레시웨이 이건일 대표를 내정하는 CEO 인사를 단행했다. 두 대표는 기존 바이오사업부문과 CJ프레시웨이 대표이사직을 각각 겸직할 예정이다. 17일 CJ그룹에 따르면 올해는 그룹 주도로 CEO 인사를 먼저 시행하고, 계열사 CEO 주도의 후속 인사를 분리 진행할 계획이다. 사업별 성장을 주도할 적임 CEO를 선제적으로 배치해 단기 사업계획과 중기전략을 조기에 확정, 미래를 준비하고 책임 경영을 강화하려는 목적이다. 윤석환 CJ제일제당 신임 대표이사는 바이오 남미사업담당, 바이오 글로벌 마케팅담당, 바이오 기술연구소장 등을 거치며 글로벌 사업 운영 및 전략, 기술개발(R&D) 등 다양한 분야에 몸을 담았다. 지난 2023년부터는 바이오사업부문 대표 역할을 수행했으며, 경영자적 전략 인사이트를 발휘해 온 성과들을 바탕으로 CJ제일제당을 총괄해 이끌 적임자로 낙점됐다. CJ그룹 최초의 공채 출신 부회장으로 CJ제일제당을 이끌어온 강신호 대표이사는 건강상의 사유로 사의를 표명했으며, 이를 수용해 신규 CEO를 선임하게 됐다. CJ푸드빌은 이건일 CJ프레시웨이 대표이사가 함께 이끈다. 이 대표는 CJ제일제당 공채 출신으로 CJ푸드빌 투썸본부장, CJ제일제당 CJ Foods USA 대표, CJ주식회사 사업관리1실장 등을 역임한 바 있다. CJ푸드빌이 뚜레쥬르를 필두로 글로벌 사업 성장의 중요한 전환점을 맞고 있는 시기에, 이 대표의 식품 사업 전반에 대한 경험과 글로벌 및 사업 구조 혁신 역량이 주효할 것으로 평가됐다는 설명이다. 그룹 및 각 사의 기존 리더십 체제를 중심으로 사업 전략의 일관성을 유지하며 미래 성장을 위한 실행력을 높이기 위해 대부분 계열사 CEO들은 유임됐다. CJ그룹 관계자는 “본격적인 글로벌 성장을 이끌고 미래를 준비하기 위해 책임 경영을 강화하는 차원에서 선제적으로 CEO 인사를 단행하게 됐다”며 “신규 경영리더 승진 인사 중심의 2026년 정기 임원인사는 후속으로 진행할 예정”이라고 말했다.
2025-10-17 17:48:45
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롯데GRS·커피빈도 가세…가성비 커피 시장, 품질 경쟁 시험대로
[이코노믹데일리] 가성비를 앞세운 저가커피 시장이 변곡점을 맞고 있다. 메가커피·컴포즈·빽다방 등이 주도해온 시장에 대기업이라 할 수 있는 롯데GRS와 커피빈코리아가 각각 저가 브랜드를 내놓으며 경쟁에 뛰어들었다. 프리미엄 커피 시장 성장세가 둔화하자 새로운 돌파구가 필요해진 것으로 풀이된다. 합리적 소비 성향 강화로 저가 프랜차이즈가 빠르게 성장했지만, 올해 들어 신규 출점은 둔화세로 돌아섰다. 고물가로 수요는 늘었으나 생두 가격, 임대료, 인건비 상승이 수익성을 압박한 결과다. 포화된 내수 환경에서 비용 부담이 커지면서, 앞으로는 품질 관리와 차별화 전략이 시장 생존의 핵심 변수가 될 전망이다. 19일 관련업계에 따르면 롯데GRS는 ‘스탠브루(Standbrew)’를, 커피빈코리아는 ‘박스커피(Box Coffee)’를 각각 론칭하며 가성비 커피 시장에 진입했다. 대기업 계열사와 글로벌 브랜드까지 가세한 것은 단순히 일시적 트렌드가 아닌 고물가 시대에 저가형 커피 수요가 구조적으로 확대된 결과로 해석된다. 통계청에 따르면 국내 커피전문점 수는 지난 2016년 약 5만개에서 2022년 10만개를 넘어섰다. 메가MGC커피는 지난해 기준 약 3400개 매장을, 컴포즈커피는 3000여개로 매장을 확대하며 외형을 키웠다. 빽다방은 1800개 이상, 이디야는 2500여개 규모다. 그러나 올해 들어 신규 출점 증가율이 둔화됐고, 일부 조사에서는 전년 대비 감소세로 전환됐다는 분석도 나왔다. 같은 상권 내 저가 커피숍이 중복 출점하면서 경쟁력이 약해진 결과다. ‘1000원대 커피’로 주목받았던 '커피에반하다'는 출혈 경쟁과 수익성 악화로 최근 폐업 절차에 돌입했다. 지난해 자본총계가 –37억원을 기록하며 완전자본잠식 상태에 빠졌다. 이는 저가 모델은 생두 가격 상승, 임대료·인건비 부담에 취약하다. 이러한 환경 속에서 롯데GRS와 커피빈의 저가 브랜드 출시는 단순 가격 경쟁을 넘어 품질과 운영 안정성을 내세우려는 시도로 풀이된다. 기존 저가 브랜드가 대용량·저가에 집중했다면, 이들은 ‘저가 속 품질 보장’을 강조하며 차별화 전략을 꾀하고 있다. 롯데GRS의 스탠브루는 고품질 커피 메뉴와 디저트를 결합한 콘셉트를 내세웠다. 가격은 브루잉 커피 3500원, 아메리카노 2800원, 아이스크림 3000원 수준이다. 균일한 품질과 효율적 운영을 위해 자동 기기를 도입하고 메뉴 단순화를 적용했다. 스탠브루는 중소형 상권을 중심으로 확장하며, 기존의 엔제리너스는 대형 상권과 복합시설에 집중해 브랜드 간 차별화를 꾀한다. 위례점 1호점을 시작으로 수도권 직영점 출점이 예정돼 있다. 커피빈코리아는 자회사 스타럭스를 통해 ‘박스커피’를 출범시켰다. 아메리카노 가격은 1500원으로, 기존 커피빈 대비 3분의 1 수준이다. 다만 가맹사업으로 확대될지, 직영 위주로 운영될지는 아직 불확실하다. 국내에서 커피빈은 직영 체제를 유지해온 만큼, 박스커피 1호점은 시장 반응을 점검하기 위한 시험적 성격에 그칠 가능성도 있다. 업계 관계자는 “국내 저가커피 시장은 이미 레드오션에 가까워 단순히 가격으로는 생존이 어렵다”며 “앞으로는 품질 관리와 운영 효율성을 강화하면서 브랜드 정체성을 어떻게 구축하느냐가 성패를 좌우할 것”이라고 말했다.
2025-09-19 16:51:27
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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