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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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1분기 게임 시장 '격돌'…MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지…다채로운 장르 신작 쏟아져
[이코노믹데일리] 올해 1분기 국내 게임 시장은 주요 게임사들의 대형 신작 출시 릴레이로 그 어느 때보다 뜨겁게 달아오르고 있다. 넥슨, 넷마블에 이어 크래프톤까지 가세하며 경쟁은 더욱 심화되는 양상이다. 특히 이번 신작들은 MMORPG는 물론 인생 시뮬레이션 등 다양한 장르를 포괄하며 각 게임사들은 자사의 핵심 IP와 차별화된 게임성을 무기로 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 신작들의 흥행 여부에 따라 상반기 게임 시장 판도가 재편될 수 있다는 전망이 나오면서 업계의 긴장감이 고조되고 있다. ◆ 넷마블, "다시, 낭만의 전장으로" ‘RF 온라인 넥스트’...SF MMORPG 시장 선점 노린다 넷마블은 오는 20일 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’를 출시하며 1분기 경쟁의 포문을 연다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시되어 글로벌 누적 2천만 이용자를 확보한 PC 게임 ‘RF 온라인’ IP를 계승한 작품이다. 넷마블은 전작의 핵심 재미인 세력 간 대규모 전쟁에 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 로봇 전투 ‘신기’, ‘바이오슈트’ 시스템을 더해 차별성을 강조했다. 특히 ‘신기’는 이용자가 직접 탑승하여 전투를 지휘하는 거대 병기로 ‘바이오슈트’는 전투 상황에 따라 교체하며 전략성을 높이는 장비다. 최대 450명이 참여하는 ‘광산 전쟁’, 우주 정거장 쟁탈전 ‘낙원 쟁탈전’, 행성 점령전 등 대규모 전쟁 콘텐츠는 ‘RF 온라인 넥스트’의 핵심 재미를 담당할 것으로 기대된다. 넷마블 관계자는 “RF 온라인 넥스트는 올해 넷마블의 첫 신작으로 실적 반등의 중요한 계기가 될 것”이라며 “이용자 소통 강화 및 사전 이벤트 진행 등 흥행을 위해 총력을 기울이고 있다”고 밝혔다. ◆ 넥슨, ‘마비노기 모바일’과 ‘카잔’ 투톱 전략으로 시장 장악 노린다 넥슨은 오는 27일 ‘마비노기 모바일’, 28일 ‘더 퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’을 잇달아 출시하며 1분기 시장 공략에 박차를 가한다. ‘마비노기 모바일’은 넥슨 대표 IP ‘마비노기’를 모바일로 재해석한 대작으로 8년간의 개발 기간과 1000억원 이상의 개발비가 투입됐다. 원작 ‘마비노기’의 ‘여신강림’ 스토리를 기반으로 ‘마비노기 영웅전’의 배경과 인물을 활용, 기존 팬들에게 향수와 신선함을 동시에 제공할 예정이다. ‘마비노기 모바일’은 채집, 낚시, 캠프파이어 등 다채로운 콘텐츠와 함께 5종의 기본 캐릭터 외 15종의 추가 캐릭터, 무기 교체 시스템 등을 통해 높은 자유도를 제공한다. 던전, 사냥터 등 전투 콘텐츠는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 즐길 수 있도록 개발됐다. 한편 넥슨은 ‘던전앤파이터’ IP 기반 액션 RPG ‘카잔’을 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시, ‘마비노기 모바일’과 함께 투톱 체제로 시장을 공략한다는 전략이다. 넥슨 측은 “탄탄한 IP 파워를 가진 두 신작을 통해 올해 실적 성장을 이끌어낼 것”이라고 자신감을 내비쳤다. ◆ 크래프톤, 인생 시뮬레이션 ‘인조이’로 틈새 시장 공략 크래프톤은 오는 28일 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 출시하며 경쟁 대열에 합류한다. ‘인조이’는 EA ‘심즈’ 시리즈를 겨냥한 작품으로 10년 넘게 후속작이 부재한 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 기대주로 주목받고 있다. 특히 크래프톤은 ‘인조이’에 엔비디아와 공동으로 개발한 AI 기술인 CPC(공동 플레이 캐릭터)기술를 도입, 게임 이용자와 대화를 통해 상호작용하는 새로운 형태의 캐릭터를 선보일 예정이다. ‘인조이’는 스팀과 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 크래프톤 측은 “AI 기술을 접목한 차세대 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 통해 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임사들이 MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지 다양한 장르의 신작을 쏟아내면서 1분기 게임 시장 경쟁은 그 어느 때보다 치열하게 전개될 전망이다. 특히 3월 말 대형 신작들의 출시가 집중되면서 경쟁은 최고조에 달할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “신작 흥행 성패가 상반기 실적을 좌우하는 만큼 게임사들이 사활을 걸고 경쟁에 임하고 있다”며 “플랫폼과 장르를 넘나드는 치열한 경쟁 속에서 1분기 게임 시장 판도가 크게 요동칠 수 있다”고 전망했다.
2025-03-13 06:00:00
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