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하나은행, 급여이체 인정기준 완화로 금융 사각지대 해소한다 外
[이코노믹데일리] 하나은행, 급여이체 인정기준 완화로 금융 사각지대 해소한다 하나은행은 급여이체 인정기준 사각지대에 놓인 손님의 금융 혜택 접근성을 제고하기 위해 오는 7월 1일부터 급여이체 인정기준을 기존 '건당 50만원 이상 입금'에서 '월 합산 50만원 이상 입금'으로 완화한다고 30일 밝혔다. 기존에는 건당 50만원 이상 입금된 거래만 급여이체로 인정됐으나, 이번 인정 기준 변경으로 월 기준으로 합산 50만원 이상 입금되는 경우에도 급여이체 실적으로 인정된다. 급여이체 실적으로 인정받으면 각종 수수료 면제, 금리 우대 등 하나은행에서 금융거래 시에 다양한 금융우대 혜택을 받을 수 있다. 이번 제도 개선은 기존 급여이체 인정기준에서 소외됐던 배달·운전·배송 등 플랫폼 종사자, 프리랜서, 아르바이트 및 비정기적이거나 분할 입금 형태로 급여를 수령하는 손님들께 보다 폭넓은 금융 우대 혜택을 제공코자 마련됐다. 이번 기준 변경에는 취약계층도 포함된다. 생계급여나 주거급여 등을 받는 국민기초생활보장 수급자와 장애수당 수급자의 경우에는 입금 금액과 관계없이 해당 수급액을 급여로 인정함으로써 금융 혜택 제공에 차별이 없도록 했다. 하나은행은 제도 변경 시행을 기념해 오는 7월 15일부터 9월 30일까지 '하나 급여 대축제' 이벤트도 실시한다. 올해 하나은행을 통해 급여이체 이력이 없는 손님이 최초로 급여이체 실적을 인정받는 경우, 선착순 1만명에게는 '급여하나 월복리 적금' 연 0.2%p의 우대 금리 쿠폰을 제공하고, 선착순 3000명에게는 사이버범죄 보상보험도 제공할 예정이다. 또한 이벤트 대상 손님 중 추첨을 통해 노트북, 하나머니 3만 포인트, CU상품권 등 풍성한 경품도 제공할 예정이다. NH농협은행, AI 기반 퇴직연금 로보어드바이저 일임형 서비스 출시 NH농협은행은 퇴직연금 고객의 수익률 강화를 위해 AI에 기반한 퇴직연금 '로보어드바이저(RA) 일임형 서비스'를 지난 27일 출시했다고 30일 밝혔다. 이번에 선보인 'RA 일임형 서비스'는 미래에셋자산운용, 디셈버앤컴퍼니, 에이아이콴텍과 제휴를 맺고, AI와 빅데이터를 활용해 가입자의 투자성향과 목표 등에 맞춰 IRP 투자자산을 자동으로 운용한다. 은행권 최초로 ETF형과 펀드형을 모두 제공해 고객의 선택 폭을 넓혔다. 금융위원회는 지난해 본 서비스를 혁신금융서비스로 지정한 바 있다. 최성위 농협은행 퇴직연금부장은 "직접 운용지시 및 투자를 결정하는데 어려움이 있으신 분들을 위해 본 서비스를 출시했다"며 "농협은행은 고객의 수익률 강화를 위해 혁신적인 서비스와 상품을 지속 강화할 것"이라고 말했다. KB국민은행, KB스타뱅킹 내 '우리아이 펀드만들기' 서비스 출시 KB국민은행은 비대면으로 간편하게 미성년 자녀의 펀드 상품을 가입할 수 있는 '우리아이 펀드만들기'를 새롭게 선보였다고 30일 밝혔다. 해당 서비스는 KB스타뱅킹에서 미성년 자녀 둔 부모가 자녀 명의로 펀드 계좌를 개설할 수 있는 서비스다. 가족 정보를 대법원가족등록시스템에서 스크래핑으로 불러오는 방식으로 가족관계 입증 서류 제출 없이 간편하게 펀드 가입이 가능하며, 자녀 명의의 입출금 계좌가 없어도 부모 명의 계좌에서 출금하여 가입할 수 있다. 이번 서비스 도입으로 그동안 자녀 펀드 계좌 개설을 위해 가족관계 관련 서류를 가지고 영업점을 방문하는 고객 불편을 해소하고, KB스타뱅킹 앱에서 24시간 365일 언제든지 자녀 명의 펀드 계좌를 개설할 수 있게 됐다. 또한 국민은행은 서비스 출시를 기념하여 이벤트도 같이 진행한다. 이벤트는 다음달 31일까지이며, 우리아이 펀드만들기로 5만원 이상인 자녀 명의 펀드 계좌를 개설하고 1만원 이상 자동이체를 등록한 고객을 대상으로 한다. 대상 고객 중 추첨을 통해 △에어팟 프로 2세대 △놀이공원 입장권 △치킨세트 쿠폰 △스타벅스 쿠폰 등 다양한 상품이 증정될 예정이다. 신한은행, 창립 기념 '2025 Culture Week' 시행 신한은행은 창립 43주년(7월 7일)을 맞아 6월 30일부터 7월 12일까지 2주간 고객과 함께하는 '2025 Culture Week' 행사를 진행한다고 30일 밝혔다. 올해 행사는 '함께 달려온 43년, 함께 달리는 동행 Run'을 슬로건으로 고객 참여형 언택트 기부 런닝 캠페인 '신한 동행 RUN'과 임직원이 참여하는 다양한 소통 프로그램들로 진행된다. 먼저 '신한 동행 RUN'은 6월 30일부터 7월 12일까지 사전 신청 고객 약 500명을 포함한 총 2500여명이 43주년을 기념한 4.3km 또는 창립일을 상징하는 (7월7일) 7.7km 구간을 자유롭게 달리고 플로깅을 진행할 예정이다. 신한은행은 신한 동행 RUN 참가비와 은행 출연금을 더해 총 1억원의 기부금을 조성해 △독립유공자 후손 치료비 △장애 아동 음악치료 △이주노동자 환경 개선 △저소득 가정 아동·청소년 자립 지원 등 7개의 기부처에 참가자의 이름으로 전달할 계획이다. 이 외에도 신한은행은 창립기념 신상품 출시 및 고객 감사 이벤트를 통해 43년간 함께해온 고객에게 감사의 마음을 전할 예정이다. 카카오뱅크, 70여개 금융사에 '대안신용평가스코어 개방' 카카오뱅크는 NICE평가정보와 '대안신용평가스코어 외부 기관 제공을 위한 업무협약'을 체결했다고 30일 밝혔다. 카카오뱅크는 모형 개발을 담당하며, NICE평가정보는 해당 모형이 탑재된 시스템을 통해 스코어를 산출하고 이를 외부 금융기관에 제공하는 역할을 맡는다. 카카오뱅크는 2022년 말 업계 최초로 기존 금융정보 중심의 신용평가로는 정교한 평가가 어려웠던 중·저신용자, 신파일러(Thin Filer), 개인사업자 등 금융 취약계층에게도 대출 기회를 넓히기 위해 비금융 데이터만을 활용한 '대안신용평가모형'을 개발했다. 카카오뱅크는 이번 협약에 따라, 자체 개발한 비금융 데이터로 구성된 대안신용평가모형 '카카오뱅크 플랫폼 스코어(카플스코어)'를 NICE평가정보의 신용정보 시스템에 탑재한다. '카플스코어'는 카카오뱅크가 현재 대출 심사에 적용하고 있는 대안신용평가모형을 외부 금융사에서도 활용할 수 있도록 고도화해 별도 개발한 모형이다. 소액결제, 택시 이용, 쇼핑 등 고객의 다양한 실제 소비, 생활 기반 비금융 대안정보를 융합해 개발했다. 카카오뱅크와 NICE평가정보는 우선 카카오뱅크 '신용대출 비교하기'에 입점한 70여개의 금융사에 카플스코어를 4분기 제공하는 것을 시작으로, 향후 대상 기관을 확대해나갈 계획이다. 다양한 금융사가 카플스코어를 활용한 신용평가를 도입하면 금융 정보 위주의 기존 신용평가모형으로는 정교한 평가가 어려웠던 고객에 대한 평가 정확도를 높이고 포용금융 또한 확산될 것으로 기대된다. 토스뱅크, 사이버 보안 엔지니어 양성 '부트캠프' 개설 토스뱅크는 멀티캠퍼스와 협력해 2025년 사이버 보안 엔지니어 부트캠프 1기를 개설한다고 30일 밝혔다. 이번 부트캠프는 고용노동부 K-디지털 트레이닝(KDT) 사업의 일환으로, 정보보호 분야의 핵심 인력을 양성하고 금융 보안 생태계를 강화하기 위해 기획했다. 토스뱅크가 ISMS-P, ISO27001/27701 등 인증을 획득하며 정보보호 관리체계 우수 기업으로 거듭난 강점을 이번 교육을 통해 나누고자 했다. 최근 해킹 관련 범죄가 늘고 피해자가 속출하면서 보안기술의 중요성이 높아진 만큼, 토스뱅크는 금융산업의 정보보안이라는 실효성 높은 교육을 진행하고 인재를 육성할 방침이다. 금융 보안 기초부터 모의해킹, 침해 사고 분석과 대응을 비롯해 버그바운티 등 실전 공격과 방어 기술을 수강생들에게 교육한다. 또 금융 산업과 은행업 이해를 높이기 위한 특강도 제공한다. 참가자들에게는 토스뱅크 현업 사이버보안기술팀(Cybersecurity Tech Team) 엔지니어들의 멘토링이 제공되는데, 실무 프로젝트를 수행함으로써 산업과 도메인에 대한 이해를 높이기 위한 과정을 포함했다. 토스뱅크 오피스 투어는 물론, 현업자와의 네트워킹, 진로 상담 기회도 제공한다. 특히 최우수 수료생(상위 10%)에게는 토스뱅크 보안 직군 지원시 서류 전형 통과 혜택을 제공한다. 지원 자격엔 제한이 없다. 사이버 보안과 금융보안 기술에 관심이 있다면 누구든 가능하다. 정보보안을 교육부터 실무까지 체계적으로 배우고자 하는 예비 보안 전문가부터 금융보안 기술에 관심을 갖고 역량을 키우고 싶은 개발자 등 모두가 대상이다. 보안 분야 학과 전공자이거나 정보보안 산업기사 자격증을 보유하고 있다면 우대된다. 지원서는 6월 30일부터 8월 17일까지, 멀티캠퍼스 IT부트캠프 홈페이지에서 신청하면 된다. 홈페이지 내 교육과정 안내 > '기업연계' 카테고리에서 확인할 수 있다.
2025-06-30 15:12:11
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'게임 메카' 성남시의 '게임 중독' 낙인…업계 "공모전 철회·사과" 강력 반발
[이코노믹데일리] '한국 게임산업의 메카'로 불리는 경기 성남시가 게임을 술·마약·도박과 같은 '4대 중독' 물질로 규정하는 공모전을 열어 산업계의 거센 역풍을 맞았다. 업계는 즉각적인 공모전 백지화와 공식 사과를 촉구했지만 성남시는 '인터넷게임'이라는 표현을 '인터넷'으로 슬그머니 수정하고 행사를 강행해 논란을 키우고 있다. 사건의 발단은 성남시가 주최하고 산하 기관인 성남시중독관리통합지원센터가 주관한 'AI 활용 중독예방콘텐츠 공모전'이다. 이 공모전은 알코올·약물·도박과 함께 인터넷게임을 '4대 중독'으로 명시하며 예방 콘텐츠 제작을 주제로 내걸었다. '4대 중독'은 2013년 게임을 마약류와 동일 선상에 놓고 규제하려던 법안에서 등장했던 해묵은 표현으로, 업계는 시대착오적 인식이 부활했다며 즉각 반발했다. 특히 이번 논란이 게임산업의 심장부인 성남시 판교에서 터져 나왔다는 점에서 업계의 배신감과 분노는 더욱 컸다. 남궁훈 게임인재단 공동이사장은 SNS를 통해 "성남시와 여러 행사를 함께했는데 그만하자고 건의해야겠다"며 강한 유감을 표했다. 한국게임산업협회를 비롯한 8개 게임 관련 단체도 공동성명서를 내고 공모전 백지화 또는 전면 재검토와 책임자의 공식 사과를 요구했다. 이들은 "성남시는 4만 4천여 명의 게임 종사자가 일하고 시 전체 콘텐츠 수출의 77%를 게임이 책임지는 핵심 산업 지역"이라며 "산업에 대한 근본적인 인식 부족에서 비롯된 사태"라고 비판했다. 논란이 커지자 성남시는 경기도가 배부한 보건복지부의 '정신건강사업안내' 지침을 따른 것이라 해명했다. 하지만 특정 용어에 대한 오해를 막기 위해 공모전 주제를 '인터넷게임 중독'에서 '인터넷 중독'으로 수정하는 데 그쳤다. 이에 대해 업계는 단어 하나 바꾼 '눈 가리고 아웅' 식의 미봉책일 뿐이라며 비판의 목소리를 높이고 있다. 게임이용자협회장을 맡은 이철우 변호사는 "현행법에는 '게임'이 중독 관리 대상으로 명시돼 있지 않음에도 이런 일이 발생한 것은 보건복지부의 자의적 법률해석 문제이기도 하다"고 지적했다. 결국 이번 사태는 단순한 용어 실수를 넘어, 게임을 질병으로 간주하고 이용자를 잠재적 환자로 낙인찍으려는 공공기관의 뿌리 깊은 부정적 인식을 드러낸 상징적 사건으로 번지고 있다. ◆다음은 공동성명서 전문. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 ‘환자’로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회
2025-06-18 23:02:10
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홈즈컴퍼니-스페이스오디티 맞손…'홈즈레드 명동'서 K-POP 팬덤 콘텐츠 꽃피운다
[이코노믹데일리] 글로벌 프롭테크 기업 홈즈컴퍼니와 K-POP 팬덤 인텔리전스 기업 스페이스오디티가 업무협약(MOU)을 맺고 ‘K-Culture 체험형 복합 공간’ 공동 개발에 나선다. 양사는 콘텐츠와 팬덤 커뮤니티, 공간을 유기적으로 연결해 글로벌 팬덤을 겨냥한 새로운 팬덤 기반 공간 모델을 선보일 계획이다. 이번 협력의 핵심은 K-POP 중심의 다양한 K-Culture IP 소비 경험을 온·오프라인으로 확장하는 복합 모델을 제시하는 데 있다. 홈즈컴퍼니가 새롭게 선보이는 K-Culture 특화 코리빙 브랜드 ‘홈즈레드 명동’이 콘텐츠 기반 팬 경험의 거점 역할을 맡는다. 프로젝트에서 홈즈컴퍼니는 ‘홈즈레드 명동’의 객실과 공용부를 콘텐츠 실행 공간으로 제공하고 숙박 상품 기획 및 현장 운영을 담당한다. 스페이스오디티는 팬 중심 플랫폼 ‘블립’, ‘케이팝레이더’, 한국어 게임북 ‘야호’ 등 자사 디지털 서비스를 활용해 오프라인 팬 경험 프로그램을 기획·운영한다. 구체적으로 양사는 △블립 슈퍼팬 파티(컴백 쇼케이스 및 생중계) △팬덤 커뮤니티 웰컴 센터(전시, 생일 이벤트, 팬미팅) △야호 K-Culture 익스피리언스 센터(K-Beauty·한국어·커버댄스 클래스) △K-POP 러버스 클럽(업계 종사자 컨퍼런스) 등 정기 프로그램을 운영한다. 또한 숙박·굿즈·이벤트 입장권을 결합한 ‘팬십 패키지’를 출시해 팬과 아티스트가 교감하는 새로운 커뮤니티 생태계를 구축할 방침이다. 홈즈컴퍼니는 이번 협업으로 스페이스오디티의 팬덤 커뮤니티를 통해 국내외 고객 유입 채널을 넓히고 객실 점유율 향상 및 반복 숙박 수요 확보를 통한 리텐션 강화를 기대한다. 스페이스오디티는 온라인 중심의 팬덤 커뮤니티를 오프라인으로 확장해 팬과 아티스트 간 물리적 교감의 새로운 접점을 마련한다. 양사는 체류와 참여가 연결되는 팬 경험 모델을 통해 콘텐츠 기반 수익 구조를 고도화하고 장기적인 브랜드 확장성과 지속 가능성을 높일 수 있을 것으로 전망한다. 이태현 홈즈컴퍼니 대표는 “‘홈즈레드 명동’은 기획 초기부터 K-Culture를 위한 체류형 공간으로 설계된 프로젝트로, 단순한 숙박을 넘어 문화와 팬덤 커뮤니티가 공존하는 플랫폼을 지향해 왔다”며, “이번 협업은 콘텐츠 산업과 공간 경험을 유기적으로 연결하는 첫 실행이자, K-POP 팬덤 콘텐츠에 강점을 지닌 스페이스오디티와의 전략적 파트너십이라는 점에서 의미가 깊다”고 말했다. 김홍기 스페이스오디티 대표는 “팬을 음악 생태계의 중심으로 세운다는 비전을 오프라인에서도 본격적으로 실현하게 되어 뜻깊다. 특히 이러한 시도를 부동산 산업에서 혁신을 이끌고 있는 홈즈컴퍼니와 함께하게 되어 더욱 의미가 크다”며, “기존 온라인에서 이루어지던 팬들의 모든 경험이 ‘홈즈레드 명동’이라는 오프라인 플랫폼을 통해 더욱 입체적으로 확장될 것으로 기대하며, 이는 K-POP과 K-Culture를 새롭게 경험하고 확산시키는 중요한 출발점이 될 것”이라고 밝혔다. 양사의 이번 시도는 K-Culture 팬덤 시장의 새로운 가능성을 열고, 공간과 콘텐츠 융합의 성공적인 사례로 자리매김할 것으로 기대된다. 또한, 글로벌 팬들의 한국 방문 유도 및 체류 기간 증대 효과도 예상돼 관광 산업 발전에도 긍정적인 영향을 미칠 전망이다.
2025-05-28 11:00:55
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"6년 만의 귀환" 넥슨 NDC 25, 게임 개발 지식 공유의 장...역대급 강연 온다
[이코노믹데일리] 넥슨이 국내 대표 게임산업 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'의 참관객 모집을 5월 19일부터 시작한다. 올해 NDC는 6월 24일부터 26일까지 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 2019년 이후 6년 만에 오프라인 공개 행사로 열리며 게임 산업 종사자는 물론 일반인, 대학생 등 누구나 참여 가능하다. 참관 신청은 NDC 공식 홈페이지를 통해 5월 19일부터 25일까지 선착순으로 진행된다. 올해 NDC에서는 IP 성장 사례와 전략, 포스트모템, 생성형 AI를 활용한 개발 후기, 게임 성패 예측, 대규모 서버 구조 설계, 물리 기반 캐릭터 구현 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 10개 분야 49개 강연이 마련된다. 특히 '메이플스토리', 'FC 온라인', '프라시아 전기' 등 넥슨의 주요 타이틀 개발 세션은 물론 '몬스터 스트라이크', '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등을 개발한 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 참여해 현업 경험과 최신 노하우를 공유할 예정이다. 기조강연은 넥슨코리아 빅게임본부를 총괄하는 박용현 부사장(겸 넥슨게임즈 대표이사)이 맡는다. 박 부사장은 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발의 전략적 중요성을 강조할 계획이다. 2007년 시작돼 올해로 18회째를 맞는 NDC는 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 다뤄지는 국내 대표 게임 지식 공유의 장이다. 넥슨은 글로벌 경쟁 심화에 대응하고 산업의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 올해 NDC를 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환했으며 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 이번 오프라인 개최를 통해 개발자 간 직접적인 교류와 네트워킹이 활성화되고 최신 기술 트렌드 공유를 통해 국내 게임 개발 역량 강화에 기여할 것으로 전망된다.
2025-05-19 18:09:13
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공장에서 짓고 현장서 조립…정부, 모듈러 주택 '연 3000가구'로 확대
[이코노믹데일리] 건설 경기 침체와 인력난이 장기화되는 가운데 정부가 ‘모듈러 공법’을 건설산업의 새로운 해법으로 본격 육성한다. 현장 인력을 줄이고 공사 기간을 단축할 수 있어 생산성과 품질을 동시에 높일 수 있는 방식으로, 특히 공공임대주택을 중심으로 공급 확대가 추진된다. 22일 건설업계에 따르면 기획재정부는 최근 세종시에 조성된 모듈러 통합공공임대주택 현장을 공개하며, 내년부터 매년 3000가구 규모로 공급을 확대하겠다는 계획을 밝혔다. 이는 기존 공급 물량인 연 1000가구 대비 세 배 많은 수치다. 정부는 주택도시기금 융자 지원에 모듈러 주택을 위한 인센티브를 추가하고, 에너지 절감과 연계한 금융 프로그램도 마련 중이다. 모듈러 공법은 건축 구조물을 공장에서 사전 제작해 현장에서 조립하는 방식이다. 이 방식은 전통 공법 대비 공사 기간을 평균 20~30% 줄일 수 있으며, 현장 투입 인력이 감소해 안전사고 위험도 낮아진다. 자재 및 시공 품질의 표준화가 가능하다는 점도 장점으로 꼽힌다. 고용노동부 통계에 따르면 올해 3월 실업급여 수급자 중 건설업 종사자가 가장 많았고, 고용보험 가입자도 20개월 연속 줄고 있다. 정부는 모듈러 기술을 활용해 고부가가치 중심의 산업 전환과 새로운 고용 생태계 형성을 동시에 추진하겠다는 방침이다. 다만 국내 모듈러 기술은 아직 중저층 건물에 한정돼 있고, 해외처럼 고층화가 가능한 기술은 부족하다. 초기 공사비가 기존 공법보다 높은 점, 대량 생산 체계가 미비해 단가 절감이 어렵다는 점도 확대의 걸림돌로 지적된다. 또한 기존 현장 중심의 일용직 일자리가 줄어들 수 있다는 우려도 있다. 정부는 이에 대해 “인력 재배치와 스마트 건설 전환이 병행된다면, 장기적으로는 일자리 축소보다 전환 효과가 더 클 것”이라고 밝혔다. 민간 기업도 발 빠르게 대응하고 있다. GS건설과 현대엔지니어링은 모듈러 전용 연구시설을 확보하고 자체 기술 개발에 나섰고, 삼성전자·LG전자 등도 스마트홈 시스템과 연계한 소형 모듈러 주택 상용화를 시도하고 있다. 한 건설사 관계자는 “모듈러는 단기 수요 대응이 아닌 중장기 산업 혁신 전략”이라며 “기술, 제도, 시장 측면에서 초기 공공 주도의 마중물 역할이 필요하다”고 말했다. 정부는 2030년까지 모듈러 주택의 공사 기간을 50% 단축하고 공사비를 절감하는 것을 목표로 삼고 있다. 이를 위해 공공주택 부문을 중심으로 시범사업과 제도 정비를 병행해 확산에 속도를 낼 계획이다.
2025-04-22 10:47:40
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