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"6년 만의 귀환" 넥슨 NDC 25, 게임 개발 지식 공유의 장...역대급 강연 온다
[이코노믹데일리] 넥슨이 국내 대표 게임산업 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'의 참관객 모집을 5월 19일부터 시작한다. 올해 NDC는 6월 24일부터 26일까지 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 2019년 이후 6년 만에 오프라인 공개 행사로 열리며 게임 산업 종사자는 물론 일반인, 대학생 등 누구나 참여 가능하다. 참관 신청은 NDC 공식 홈페이지를 통해 5월 19일부터 25일까지 선착순으로 진행된다. 올해 NDC에서는 IP 성장 사례와 전략, 포스트모템, 생성형 AI를 활용한 개발 후기, 게임 성패 예측, 대규모 서버 구조 설계, 물리 기반 캐릭터 구현 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 10개 분야 49개 강연이 마련된다. 특히 '메이플스토리', 'FC 온라인', '프라시아 전기' 등 넥슨의 주요 타이틀 개발 세션은 물론 '몬스터 스트라이크', '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등을 개발한 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 참여해 현업 경험과 최신 노하우를 공유할 예정이다. 기조강연은 넥슨코리아 빅게임본부를 총괄하는 박용현 부사장(겸 넥슨게임즈 대표이사)이 맡는다. 박 부사장은 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발의 전략적 중요성을 강조할 계획이다. 2007년 시작돼 올해로 18회째를 맞는 NDC는 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 다뤄지는 국내 대표 게임 지식 공유의 장이다. 넥슨은 글로벌 경쟁 심화에 대응하고 산업의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 올해 NDC를 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환했으며 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 이번 오프라인 개최를 통해 개발자 간 직접적인 교류와 네트워킹이 활성화되고 최신 기술 트렌드 공유를 통해 국내 게임 개발 역량 강화에 기여할 것으로 전망된다.
2025-05-19 18:09:13
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공장에서 짓고 현장서 조립…정부, 모듈러 주택 '연 3000가구'로 확대
[이코노믹데일리] 건설 경기 침체와 인력난이 장기화되는 가운데 정부가 ‘모듈러 공법’을 건설산업의 새로운 해법으로 본격 육성한다. 현장 인력을 줄이고 공사 기간을 단축할 수 있어 생산성과 품질을 동시에 높일 수 있는 방식으로, 특히 공공임대주택을 중심으로 공급 확대가 추진된다. 22일 건설업계에 따르면 기획재정부는 최근 세종시에 조성된 모듈러 통합공공임대주택 현장을 공개하며, 내년부터 매년 3000가구 규모로 공급을 확대하겠다는 계획을 밝혔다. 이는 기존 공급 물량인 연 1000가구 대비 세 배 많은 수치다. 정부는 주택도시기금 융자 지원에 모듈러 주택을 위한 인센티브를 추가하고, 에너지 절감과 연계한 금융 프로그램도 마련 중이다. 모듈러 공법은 건축 구조물을 공장에서 사전 제작해 현장에서 조립하는 방식이다. 이 방식은 전통 공법 대비 공사 기간을 평균 20~30% 줄일 수 있으며, 현장 투입 인력이 감소해 안전사고 위험도 낮아진다. 자재 및 시공 품질의 표준화가 가능하다는 점도 장점으로 꼽힌다. 고용노동부 통계에 따르면 올해 3월 실업급여 수급자 중 건설업 종사자가 가장 많았고, 고용보험 가입자도 20개월 연속 줄고 있다. 정부는 모듈러 기술을 활용해 고부가가치 중심의 산업 전환과 새로운 고용 생태계 형성을 동시에 추진하겠다는 방침이다. 다만 국내 모듈러 기술은 아직 중저층 건물에 한정돼 있고, 해외처럼 고층화가 가능한 기술은 부족하다. 초기 공사비가 기존 공법보다 높은 점, 대량 생산 체계가 미비해 단가 절감이 어렵다는 점도 확대의 걸림돌로 지적된다. 또한 기존 현장 중심의 일용직 일자리가 줄어들 수 있다는 우려도 있다. 정부는 이에 대해 “인력 재배치와 스마트 건설 전환이 병행된다면, 장기적으로는 일자리 축소보다 전환 효과가 더 클 것”이라고 밝혔다. 민간 기업도 발 빠르게 대응하고 있다. GS건설과 현대엔지니어링은 모듈러 전용 연구시설을 확보하고 자체 기술 개발에 나섰고, 삼성전자·LG전자 등도 스마트홈 시스템과 연계한 소형 모듈러 주택 상용화를 시도하고 있다. 한 건설사 관계자는 “모듈러는 단기 수요 대응이 아닌 중장기 산업 혁신 전략”이라며 “기술, 제도, 시장 측면에서 초기 공공 주도의 마중물 역할이 필요하다”고 말했다. 정부는 2030년까지 모듈러 주택의 공사 기간을 50% 단축하고 공사비를 절감하는 것을 목표로 삼고 있다. 이를 위해 공공주택 부문을 중심으로 시범사업과 제도 정비를 병행해 확산에 속도를 낼 계획이다.
2025-04-22 10:47:40
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프롭테크 홈즈컴퍼니, 일본 자산운용사 프로피츠 투자 유치로 글로벌 확장 본격화
[이코노믹데일리] 부동산과 기술을 결합하여 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 부동산 산업 전반에 접목하는 프롭테크(Proptech) 기반 공유주택 시장을 선도하는 홈즈컴퍼니가 일본의 자산운용 전문 기업 프로피츠(PROFITZ)로부터 투자를 유치하고 전략적 업무협약을 체결하며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 양사는 이번 협력을 통해 부동산 자산 가치 증대, 브랜드 시너지 창출, 공동 투자 및 사업 확대 등 다방면에서 협력 체계를 구축할 계획이라고 10일 밝혔다. 홈즈컴퍼니와 프로피츠는 우선 부동산의 잠재 가치를 끌어올리는 '밸류애드(Value-add) 프로그램'을 공동으로 기획하고 실행한다. 이는 단순한 공간 임대를 넘어 체계적인 입지 분석과 리모델링, 입주자 특성을 고려한 맞춤형 운영 전략을 통해 자산 가치를 극대화하는 것을 목표로 한다. 양사는 이를 통해 새로운 투자 기회를 발굴하고 사용자에게 차별화된 공간 경험을 제공할 방침이다. 또한 양사는 한국과 일본 양국에서 각자의 네트워크를 활용해 글로벌 기업, 스타트업, 전문직 종사자 등 우량 임차인 유치에 힘을 모은다. 특히 프로피츠 관계사가 운영하는 쉐어오피스 브랜드 'BLOCKS OFFICE'와의 협력을 통해 홈즈컴퍼니의 강점인 코리빙(공유주거) 모델과 코워킹(공유오피스) 기능을 결합한 새로운 형태의 공간 서비스를 일본 시장에 선보일 예정이다. 이번 투자 유치를 통해 프로피츠는 홈즈컴퍼니의 사업 성장과 향후 기업공개(IPO) 추진 과정에서 전략적 파트너 역할을 수행하게 된다. 양사는 공동 프로젝트 개발은 물론 한국과 일본을 연결하는 투자 네트워크를 확장하고 새로운 사업 기회를 모색하는 데도 긴밀히 협력하기로 했다. 구체적으로 도쿄 메구로구, 후쿠오카현 후쿠오카시 등 일본 내 주요 거점에서 공동 개발 프로젝트가 예정되어 있다. 2015년 설립된 홈즈컴퍼니는 1인 가구를 위한 코리빙 서비스 '홈즈스튜디오' 개발 및 운영, 기업형 부동산 중개 네트워크 '미스터홈즈부동산' 운영 등을 통해 성장해왔다. 2022년 28억원이었던 매출은 2024년 298억원으로 2년 만에 10배 이상 급증했으며 최근 5분기 연속 흑자를 기록하며 수익성과 성장 잠재력을 입증했다. 투자사인 프로피츠는 도쿄 중심의 오피스, 주택, 호텔 등 다양한 자산에 투자하고 운용하는 전문 자산운용사로 운용자산(AUM) 규모는 1080억 엔(약 1조원)에 달한다. 홈즈컴퍼니는 이번 협력을 발판 삼아 운영 객실 1만 실 확보, 자산운용 규모 확대, IPO 추진 등 중장기 성장 목표 달성에 박차를 가할 계획이다.
2025-04-10 10:09:56
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美 관세국경보호청, '강제노동' 이유 태평염전 천일염 수입보류명령
[이코노믹데일리] 현지 시간으로 지난 3일, 미국 관세국경보호청(CBP)이 한국의 ‘태평염전 제품에 대한 수입 보류 명령 발효’를 발표했다. 전남 신안군 태평염전에서 강제노동을 사용해 생산된 천일염 제품에 대해 수입보류명령(Withhold Release Order, WRO)을 발표하며 즉시 효력을 발휘할 것이라고 밝힌 것이다. 미국 정부가 강제노동을 이유로 한국 기업에 대해 수입보류명령을 내린 건 이번이 처음이다. 국가 차원은 물론 기업과 사회 각 기관이 ESG(환경‧사회‧지배구조) 경영에 매진하는 가운데 국내 최대 규모 단일 염전에 내려진 이 같은 강제노동으로 인한 수입보류명령은 우리 사회 전체가 짊어지게 된 불명예임이 틀림없다. CBP는 온라인 누리집에 ‘CBP, 태평염전 제품에 대한 수입보류명령 발효(CBP Issues Withhold Release Order on Taepyung Salt Farm)’란 이름으로 발표된 이 명령은 “(해당) 회사의 바다소금 제품이 ‘19 U.S.C. § 1307’을 위반하고 강제노동에 의해 생산된다는 합리적 정보를 바탕으로 내려졌다”며 “즉시 효력을 발휘하고 미국의 모든 입국 항구에서 태평염전에서 생산된 바다소금 제품은 압류될 것”이라고 밝혔다. CBP는 태평염전에 대한 조사에서 취약점 악용, 기만, 이동 제한, 신분증명서 보유, 열악한 생활 및 노동 조건, 위협과 협박, 신체적 폭력, 채무 노예, 임금 미지급, 과도한 초과 근무와 같은 국제노동기구(ILO)의 강제노동 지표들을 확인했다고 부연했다. 이 소식이 국내에 알려진 지난 7일 해양수산부는 산업통상자원부·외교부·고용노동부 등 관계부처와 협의해 CBP의 태평염전 제품 수입보류명령(WRO) 해제에 필요한 조치를 신속하게 검토하고 지원하겠다고 밝혔다. 이와 동시에 태평염전 등 업체를 통해 염전 노동자 인권 제고 교육을 강화하는 등의 노력을 이어가겠다고 덧붙였다. 이번 조치는 오랫동안 반복돼온 육지와 단절된 섬 지역의 강제노동을 확실히 끊어내는 계기로 작동될지 귀추가 주목된다. 전남 신안군 증도에 위치한 태평염전은 1953년 조성돼 2007년 국가등록유산으로 지정됐다. 매년 국내 천일염의 약 6% 내외(연간 1만6000t)를 생산해 자체 판매와 식품기업 납품을 병행해왔으며 2018년 해양수산부가 ‘천일염의 식품화와 선진화에 앞장선 공로’로 당시 손일성 회장에게 제12회 장보고대상 대통령상을 수여하기도 했다. 겉으로 보이는 선진적 모습과 달리 2014년 염전 노동자 강제노동과 인권유린 사태가 터지며 염전 노동자들의 노예와 같은 삶이 폭로됐다. 이를 잊을만하던 2021년 5월 다시 이곳 염전에서 탈출한 장애인 노동자의 강제노동 폭로가 나오며 지적 장애인에 대한 강제노동 문제가 근절되지 않은 것으로 나타났다. 이를 계기로 2022년 SBS의 관련 보도가 이어지고 같은 해 11월 공익법센터 등 우리나라 인권단체들이 태평염전을 비롯한 한국산 천일염 기업들에 대한 강제노동 등 근절을 위해 미 CBP에 조사와 조치를 요청한 결과가 지난 3일 발표된 ‘태평염전 제품에 대한 수입 보류 명령 발효’다. 미국 정부는 청원이 제기된 지 2년 5개월 만에 태평염전 제품에 대한 수입보류명령 발효를 발령했다. 7일 기준 태평염전은 자사 인터넷 누리집을 폐쇄하고 공식적인 반응은 내놓지 않고 있다. 이날 연합뉴스 보도에 따르면 태평염전을 방문한 결과 100만평(330만㎡)에 달하는 염전이지만 미국 수출이 막혔다는 소식에 염전에 나온 운영자나 작업자들은 10명 남짓에 불과했다. 염전 창고를 정리하던 한 운영자는 “물론 잘못된 것은 잘못됐지만 지금은 근로 환경이 개선됐는데 이것 때문에 염전 이미지가 또 안 좋아질까봐 걱정”이라고 했다. 또 다른 작업자는 “사건이 있고 난 뒤 지금까지도 경찰들이 한 달에 한 번씩 단속을 돌며 부당하게 일하는 사람들이 있는지 없는지 철두철미하게 검사한다”며 “일하는 사람들 인식도 바뀌다 보니 예전처럼 나쁜 마음으로 (근로자를) 부려 먹는 사람은 없어졌다”고도 했다. 태평염전의 WRO는 CBP가 전 세계에서 강제노동과 다른 인권 침해를 해결하기 위해 취한 가장 최근 조치란 점에서 이를 받아들이는 우리나라 입장은 더욱 무겁다. 더구나 지금 우리나라는 국가 수장도 없이도 도널드 트럼프 미국 대통령이 일으킨 관세 전쟁 와중에서 놓여 있다. 미국의 조치가 늦은 것인지, 염전 종사자들의 사고방식 전환이 빠른 것인지 지금으로선 알 수 없다. 하지만 전국, 특히 섬이 많은 서남부 지역 해양경찰서들이 ‘해양종사자 인권침해사범 특별단속’을 태안염전 사건과 관련된 지난 2021년, 2022년 집중 실시하다 2023년 이후 중단한 것을 보면 아직 우리 사회 생산망에서 개선돼야 할 여지가 남아있을 것으로 보인다.
2025-04-10 06:00:00
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'출범 8주년' 카카오뱅크…디지털 혁신 톺아보기
[이코노믹데일리] 출범 8주년을 맞은 국내 대표 인터넷전문은행 카카오뱅크가 디지털 혁신금융으로 고객 편의성을 제고하고, 중·저신용자 대상 포용금융에도 앞장서고 있다. 2일 금융권에 따르면 지난해 말 기준 카카오뱅크의 고객 수는 2488만명으로 1년 새 204만명 가량이 신규 유입된 것으로 나타났다. 실제 카카오뱅크의 서비스를 이용한 고객 규모를 알 수 있는 지표인 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1890만명, 주간 활성 이용자 수(WAU)는 1360만명을 기록하면서 역대 최대 트래픽을 달성하기도 했다. 지난 2017년 출범한 카카오뱅크는 금융권 최초로 리눅스 기반의 오픈소스를 도입시켜 시스템 구축 비용을 절감해 왔다. 리눅스는 무료로 사용이 가능한 컴퓨터 운영체제를 말하는데, 비용 절감 효과가 높아 서버 운영 규모가 큰 기업들이 선호한다. 이를 통해 카카오뱅크는 전국 모든 현금 자동 입출금기(ATM)에서 입출금 및 이체 거래를 수수료 없이 제공하고 있고, 그간 누적된 면제 금액만 3794억원에 달한다. 또 모든 대출의 중도상환해약금도 면제해 지금까지 1735억원의 고객 비용을 줄였다. 은행들은 상생 차원으로 주택담보대출(주담대) 비중을 늘리고 규제를 완화하는 추세인데, 지방은행보다도 주담대 규모가 큰 카카오뱅크는 주담대 중도상환수수료 면제 기간을 내년 6월 말까지 연장하기로 했다. 중도상환수수료는 대출 상환일이 도래하기 전 고객이 대출을 상환할 경우 부과되는 비용으로, 은행 중에선 카카오뱅크만 면제해 주고 있어 대출 수요가 쏠리고 있다. 아울러 카카오뱅크가 금융사 중 처음으로 3700만건의 가명 결합 데이터를 활용해 개발한 대안신용평가모형(CSS) '카카오뱅크 스코어'는 중·저신용자를 위한 포용금융 실천을 뒷받침하는 중이다. 기존의 평가모형은 금융 정보 위주로만 산출해 많은 중·저신용 고객들이 대출을 받지 못했다. 카카오뱅크 스코어는 도서구입 정보, 자동이체 정보 등 대안정보로 중·저신용 고객들을 추가 선별해 대출을 공급함으로써 금융 취약계층의 대출 접근성을 높였다. 지난해에만 카카오뱅크가 중·저신용자에게 내준 대출은 2조5000억원으로, 카카오뱅크 스코어를 활용해 추가 공급한 대출 규모만 8100억원 규모다. 개인사업자 대출에서도 사업장 정보 등 여러 비금융 데이터를 심사에 활용하고 있다. 특히 음식업, 서비스 및 특수형태 근로종사자 대상 '업종별 특화 모형'을 개발해 사업역량이 뛰어나도 개인 신용도가 낮거나 신용정보가 부족하면 대출이 불가능했던 기존 평가모형의 단점을 보완했다. 민간 인증 서비스 부문도 시중은행을 추격하고 있다. 최근 비대면 거래 방식을 원하는 고객 증가에 따라 은행권은 전자서명과 본인확인 기능으로 디지털 신분증 역할을 하는 '자체 인증서' 사업에 적극적으로 나서고 있는데, 카카오뱅크는 편의성과 인증 보안 기술력으로 인증서 출시 1년 10개월 만에 가입자 1500만명을 확보했다. 올해도 카카오뱅크는 대화형 인공지능(AI) 금융계산기, 상업자 전용 신용카드(PLCC), 모바일신분증 서비스 등 다양한 혁신적인 서비스로 종합 금융 플랫폼으로서의 역량을 강화할 예정이다. 카카오뱅크 관계자는 "출범 이후 고객의 금융 편의성 제고를 위해 디지털 혁신 서비스를 지속적으로 개발·출시해 왔고, 고객 비용 부담 완화로까지 이어졌다"며 "앞으로도 카카오뱅크가 선보일 혁신이 고객 혜택으로 돌아갈 수 있게 노력하겠다"고 말했다.
2025-04-02 07:02:00
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국내 게임 시장 23조원...전년比 3.4% 성장…수출은 감소세
[이코노믹데일리] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 17일 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액이 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이는 국내 게임 시장이 꾸준히 외형을 확장하고 있음을 보여주는 수치다. 보고서는 모바일 게임 매출이 13조 6118억원으로 전체 게임 매출의 59.3%를 차지하며 성장을 견인했다고 분석했다. PC 게임 매출은 5조 888억원(25.6%), 콘솔 게임은 1조 1291억원(4.9%)으로 뒤를 이었으며 아케이드 게임은 2852억원(1.2%)으로 가장 낮은 비중을 차지했다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼에서 매출이 증가했으며 특히 모바일 게임은 4.1% 성장하며 두드러진 성장세를 보였다. 반면 수출액은 83억 9400만 달러(한화 약 10조 9785억원)로 전년 대비 6.5% 감소하며 아쉬움을 남겼다. 수출 국가별 비중은 중국이 25.5%로 가장 높았지만 전년 대비 4.6%p 감소한 수치다. 동남아시아는 19.2%로 5.0%p 상승하며 중국의 감소분을 일부 상쇄했다. 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%)이 뒤를 이었다. 수입액은 2억 5376만 5000달러(한화 약 3313억원)로 2.5% 감소했다. 게임 산업 종사자 수는 8만 4970명으로 전년 대비 0.7% 증가했다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만 1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만 3187명(39.1%)으로 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2051억 8900만 달러로 추정된다. 한국은 세계 시장 점유율 7.8%로 4위를 유지했으며 미국, 중국, 일본이 1, 2, 3위를 차지했다. 플랫폼별 점유율에서는 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했다. 특히 모바일 게임은 세계 시장 점유율 3위를 기록하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모를 25조 1899억원으로 전망하며 게임 산업이 IP 다각화와 장르 확장을 통해 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다. ‘2024 대한민국 게임백서’는 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.
2025-03-17 10:24:18
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