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넥슨재단, 전북특별자치도교육청과 '하이파이브 챌린지' 업무협약 체결
[이코노믹데일리] 넥슨재단은 전북특별자치도교육청 미래교육연구원, 컴퓨팅교사협회(ATC)와 전북 지역 초등학생들의 컴퓨팅 사고력 강화를 위한 '하이파이브 챌린지(High-5ive Challenge)' 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 협약은 전남, 제주, 인천, 강원에 이은 다섯 번째 지역 교육청과의 협력으로 IT 교육 격차 해소를 목표로 하고 있다. '하이파이브 챌린지'는 넥슨재단이 후원하고 컴퓨팅교사협회가 개발한 융합 교육 프로그램으로 책 속의 등장인물들이 겪는 문제를 해결하는 ‘노블 엔지니어링(Novel Engineering)’ 방식과 브릭을 활용해 학생들의 창의적 사고를 촉진하는 방식이다. 이 프로그램은 2020년부터 전국 초·중·특수학교 학생들을 대상으로 운영되었으며, 현재까지 8만 명 이상의 학생들이 참여했다. 이번 업무협약에 따라 넥슨재단은 오는 9월부터 전북 지역 400학급에 브릭 2종 세트와 노블레슨 교재, 교사 온라인 연수를 제공할 계획이다. 이를 통해 1만여 명의 초등학생을 대상으로 프로그램을 운영하며, 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의력 개발을 도울 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “전북 지역의 어린이들이 브릭을 통해 컴퓨팅 사고력을 즐겁게 키우기를 기대한다”며, “물리적인 한계 없이 모든 학생이 코딩 교육을 받을 수 있도록 다양한 협력 사업을 강화할 것”이라고 말했다. 한편, 넥슨과 넥슨재단은 청소년 코딩 역량 강화를 위해 2016년부터 매년 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’를 개최하고 있다. 또한, 올해 2월에는 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘BIKO(비코)’를 한국비버정보교육연합과 함께 정식 론칭했다. ‘메이플스토리 월드 에듀케이션’으로 선보인 코딩 교육 프로그램도 오는 9월 ‘헬로메이플’로 정식 출시하여 공교육 현장에서 사용할 예정이다.
2024-08-29 18:02:42
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메이플스토리로 즐기는 코딩 교육, '헬로메이플' 9월 정식 출시
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 넥슨이 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플(HelloMaple)'을 오는 9월 정식 출시한다. 이는 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리'의 다양한 요소를 교육에 접목시킨 혁신적인 시도로 주목받고 있다. '헬로메이플'은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 풍부한 게임 환경 요소를 활용해 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩의 기초 원리를 학습할 수 있도록 설계됐다. 넥슨은 이 플랫폼을 통해 어린이와 청소년의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 그동안 청소년 코딩 경진대회 'NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)', 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)' 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준히 전개해왔다. '헬로메이플'은 이러한 노력의 연장선상에서 개발된 무료 블록 코딩 플랫폼으로, 넥슨의 대표 IP를 활용해 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 것으로 기대를 모으고 있다. ◆ 교육 현장 만족도 높이는 ‘메이플스토리’ IP 기반의 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 탄생 배경에는 교육 현장의 실질적인 수요가 있었다. 이 플랫폼은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 증가하면서, '메이플스토리 월드'를 교육에 활용하고자 하는 교사들의 요청이 이어졌다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영을 시작했다. '헬로메이플'의 가장 큰 특징은 게이미피케이션을 접목한 점이다. 학생들은 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 과정에서 높은 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 '메이플스토리'의 풍부한 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용해 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 배치하는 등 게임 요소를 직접 기획할 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 출시하고 공유하는 과정을 통해 성취감과 자기효능감을 높일 수 있다. 이러한 게이미피케이션 기반의 접근 방식은 코딩 교육의 진입장벽을 낮추고 학습 흥미도를 크게 높일 것으로 기대된다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여할 수 있다. 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습하면서 동시에 창의적인 사고력과 문제 해결 능력을 기를 수 있다. '헬로메이플'의 또 다른 강점은 MMORPG 장르의 특성을 살려 다양한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 다양한 국가의 음식, 의상 등을 체험하는 '다문화교육'이나 게임 속 다양한 직업군을 경험해 보는 '직업 체험' 등의 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있다. 이는 코딩 교육을 넘어 융합적인 학습 경험을 제공할 수 있는 가능성을 보여준다. ◆ 공교육 현장의 수요를 반영한 유용한 학습 플랫폼 '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여해 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받고 있다. 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 학습관리시스템(LMS)을 제공한다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 별점 및 코멘트 기능을 통해 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 의견을 적극 수렴하고 있다. 지난 6월 말과 8월 10일에는 현직 교사와 소프트웨어 강사를 대상으로 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. 이를 통해 얻은 현장 피드백을 바탕으로 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화 작업을 거쳐, 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 현장의 반응을 전했다. 이는 '메이플스토리' IP의 힘이 실제 교육 현장에서 긍정적으로 작용하고 있음을 보여주는 사례다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, '헬로메이플'의 출시는 게임 산업과 교육 분야의 융합이라는 측면에서 주목받고 있다. 이는 단순히 새로운 교육 플랫폼의 등장을 넘어, 디지털 시대에 걸맞은 창의적이고 혁신적인 교육 방식의 가능성을 보여주는 사례로 평가된다. 게임의 재미와 몰입도를 교육에 접목시킴으로써, 학생들이 자연스럽게 코딩에 흥미를 갖고 접근할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 '헬로메이플'은 디지털 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현 시점에서 시의적절한 솔루션으로 여겨진다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 코딩 교육의 필요성이 증대되고 있는 가운데, 게임 IP를 활용한 이러한 접근 방식은 학생들의 디지털 역량을 자연스럽게 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 것으로 기대된다.
2024-08-20 16:10:00
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넥슨, 30년 역사를 써내려가다...온라인게임 선구자에서 미래를 이끄는 글로벌 기업으로
[이코노믹데일리] 세계 최초 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG(역할수행게임) ‘메이플스토리’, 전 세계 8억5000만 이용자가 즐긴 ‘던전앤파이터’, 남녀노소 누구나 즐기던 국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등 수많은 게임으로 유년시절 추억을 만들어온 넥슨이 올해 창립 30주년을 맞이했다. 1994년 겨울, 서울 강남구 역삼동의 작은 사무실에서 넥슨의 역사는 시작되었다. 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 확고한 신념을 갖고 새로운 시대를 열어갈 도전을 시작했다. 당시에는 온라인 게임이란 개념조차 생소했던 시기였지만 김 창업주는 인터넷이 연결하는 새로운 세상에서 온라인 게임이 대중적인 문화로 자리 잡을 것이라고 예견했다. 30살을 맞이한 넥슨은 누구나 한 번쯤 플레이 해봤을 인기 IP(지식재산권)를 바탕으로 전 세계에 45종 이상 게임을 서비스하고 있으며, 30년동안 게임, 콘텐츠와 사회공헌 전반에 걸쳐 다양한 기록을 만들어내 한국을 대표하는 글로벌 게임사로 자리잡았다. ◆ 국내 ‘최초’ 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의 나라’, 28년째 자체 기록 경신 중 1990년대, 온라인 게임이란 개념은 아직 생소했다. 플로피 디스크나 CD에 담긴 패키지 게임이 주류였던 시대, 넥슨 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 확고한 신념으로 새로운 시대를 열어갈 도전을 시작했다. 인터넷 연결이란 새로운 세대를 통해 온라인 게임이 대중적인 문화로 자리잡을 것이라는 그의 예측은 곧 현실이 됐다. 맨 처음 단 한 명의 접속자로 시작했던 '바람의 나라'는 초고속 인터넷망 구축과 PC방 문화 확산과 함께 폭발적인 성장을 거두었다. 2005년 월 정액제에서 무료 서비스로 전환하며 이용자 수는 더욱 증가했고, 최고 동시 접속자수 13만명이란 기록을 세웠다. 2021년에는 누적 가입자수 2600만명을 돌파하며 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로 자리매김했다. 2011년에는 역사적 가치를 인정받아 '세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임)'로 기네스북에 등재됐고, 2023년 8월에는 서비스 1만일이라는 대기록을 달성했다. 이는 온라인 게임 역사에 길이 남을 위대한 업적이다. 올해로 28주년을 맞이하는 '바람의 나라'는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며, 한국 온라인 게임 역사의 살아있는 전설로 자리매김했다. '바람의 나라'는 단순한 게임을 넘어, 한국 온라인 게임 문화의 발전에 큰 기여를 했다. 앞으로도 '바람의 나라'는 계속적인 업데이트와 새로운 콘텐츠를 통해 이용자들에게 최고의 게임 경험을 제공하며 온라인 게임 역사를 이어갈 것이다. ◆ 새로운 수익 모델을 제시한 세계 ‘최초’ 부분 유료화 게임 ‘큐플레이’의 탄생 2001년 7월, 넥슨은 '퀴즈퀴즈'를 통해 세계 최초 부분 유료화 비즈니스 모델을 도입했다. 무료 서비스 제공과 아이템 판매를 결합한 이 모델은 기존 월정액 서비스 모델의 한계를 극복하고 온라인 게임 산업에 혁신을 가져왔다. '퀴즈퀴즈'는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임 플레이, 다양한 아이템으로 이용자들에게 새로운 재미를 선사하며 큰 인기를 얻었다. 특히 아바타 아이템을 통해 개성을 드러낼 수 있다는 점에서 큰 화제를 모았다. '퀴즈퀴즈'의 성공은 부분 유료화 모델의 가능성을 증명하며 온라인 게임 산업의 새로운 수익 모델로 자리잡도록 했다. 또한 2D 횡스크롤 액션 게임 '던전앤파이터'를 출시하며 글로벌 시장 진출에 본격적으로 나섰다. '던전앤파이터'는 레트로한 그래픽과 시원한 타격감, 다양한 캐릭터와 스토리로 전 세계 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 특히 중국 시장에서 엄청난 성공을 거두며 넥슨의 글로벌 게임 기업으로서의 위상을 확고히 하는데 기여했다. '던전앤파이터'는 현재까지 전 세계 8억5000만명의 이용자를 보유하며 넥슨의 대표적인 수익원으로 자리매김했다. ◆ K 게임의 효시, 국내를 넘어 전세계 모두가 즐기는 게임으로 거듭난 넥슨표 IP의 저력 2000년대 초반은 넥슨 역사 뿐만 아니라 한국 게임 산업 전체에 황금기를 이끈 시기였다. 이 시기에 출시된 '크레이지 아케이드', '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터', '서든어택', 'FC온라인' 등은 지금까지도 많은 사랑을 받는 국민 게임으로 자리매김했다. 2001년 출시된 '크레이지 아케이드'는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임 플레이로 당시 소수의 전유물이었던 게임을 대중화하는 데 기여했다. '크레이지 아케이드'의 성공을 바탕으로 탄생한 '카트라이더'는 국내 이용자 1800만명을 기록하며 국민 레이싱 게임으로 등극했다. '카트라이더'는 모바일과 콘솔 플랫폼으로 확장하며 IP의 가치를 더욱 확대해 나가고 있다. 2003년 출시된 '메이플스토리'는 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로서 국내뿐 아니라 전 세계에서 1억9000만명의 회원을 보유하며 대표적인 K-게임으로 성장했다. 2005년 출시된 '던전앤파이터'는 아시아권에서 큰 성공을 거두며 K 게임 수출의 효시가 됐다. 현재 '던전앤파이터'는 전 세계에 8억5000만 명의 회원을 보유하며 넥슨의 대표적인 수익원으로 명성을 굳혔다. ◆ 끊임없는 도전과 혁신: 차세대 게임 개발과 기술 접목 넥슨은 '메이플스토리', '카트라이더' 등 국내외에서 사랑받는 인기 IP를 보유하고 있으며, '데이브 더 다이버', '블루 아카이브', '퍼스트 디센던트' 등 차세대 게임 개발에도 적극 투자하고 있다. 다양한 장르와 플랫폼을 아우르며 이용자들에게 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다. 넥슨은 인공지능(AI), 가상현실 등 첨단 기술을 접목해 게임 경험을 더욱 풍부하게 만들고 있다. '메이플스토리 N'는 블록체인 기술을 접목한 NFT 게임으로 새로운 게임 시장의 가능성을 제시했다. 넥슨은 앞으로도 차세대 게임 개발과 기술 접목을 통해 온라인 게임 산업의 혁신을 주도할 것으로 기대된다. 이와 더불어 넥슨은 어린이 의료 지원, 코딩 교육 확대 등 사회 공헌 활동에도 힘쓰고 있다. 넥슨재단을 통해 소외 계층 어린이들에게 의료 서비스를 제공하고, 청소년들에게 프로그래밍 교육 기회를 제공하며 사회적 책임을 다하고 있다. 넥슨은 앞으로도 사회 공헌 활동을 지속적으로 확대해 더 나은 사회를 만드는 데 기여할 것이다. 넥슨은 30년 역사를 통해 온라인 게임 산업의 발전에 크게 기여한 기업이다. 끊임없는 도전과 혁신을 통해 미래를 향해 나아가는 넥슨의 앞날에 기대된다. 넥슨은 앞으로도 온라인 게임 산업의 선두주자로서 글로벌 시장을 더욱 확대하고, 사회 공헌 활동을 통해 사회적 책임을 다하며, 더 나은 미래를 만들어 나갈 것이다.
2024-04-02 05:00:00