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넥슨재단, '하이파이브 챌린지' 교육 확대… 대전·경남 교육청과 MOU 체결
[이코노믹데일리] 넥슨재단이 대전광역시교육청 대전교육정보원, 경상남도교육청과 손잡고 어린이와 청소년 대상 코딩 교육 확대를 위한 ‘하이파이브 챌린지’ 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 협약을 통해 넥슨재단은 대전과 경남 지역 초등학생들에게 브릭 기반 융합 교육 프로그램을 제공하며 전국적인 교육 협력망을 더욱 공고히 할 예정이다. ‘하이파이브 챌린지’는 넥슨재단이 후원하고 컴퓨팅교사협회가 개발한 교육 프로그램으로 ‘노블 엔지니어링’과 브릭 놀이를 결합하여 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의력 함양을 목표로 한다. 소설 속 문제 상황을 브릭으로 해결하는 과정을 통해 학생들은 자연스럽게 문제 해결 능력과 융합적 사고를 키울 수 있다는 평가를 받는다. 2020년부터 시작된 ‘하이파이브 챌린지’는 교육 환경이 열악한 지역 학생들에게 양질의 코딩 교육 기회를 제공하며 디지털 교육 격차 해소에 기여해왔다. 특히 지난해에는 누적 수혜 학생 수가 20만 명을 돌파하는 등 꾸준한 성과를 거두었으며 이러한 공로를 인정받아 ‘대한민국 교육기부 대상’ 교육부장관 표창을 수상하기도 했다. 이번 협약으로 ‘하이파이브 챌린지’는 기존 전라남도, 제주특별자치도, 인천광역시, 강원특별자치도, 전북특별자치도에 더해 대전광역시, 경상남도까지 총 7개 지역 교육청과 협력하게 된다. 넥슨재단은 오는 3월부터 대전과 경남 지역 초등학교 800학급에 브릭 2종 세트와 교재를 지원하고 약 2만명의 초등학생에게 ‘하이파이브 챌린지’ 프로그램을 운영할 계획이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “대전과 경남 지역 어린이들이 ‘하이파이브 챌린지’를 통해 창의력과 문제 해결 능력을 키우기를 기대한다”며 “앞으로도 다양한 교육기관과의 협력을 통해 코딩 교육 접근성을 높이고 교육 기회를 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 넥슨과 넥슨재단은 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’, 무료 코딩 교육 플랫폼 ‘BIKO’, 블록코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’ 등 다양한 코딩 교육 사업을 통해 청소년 코딩 역량 강화에 지속적으로 힘쓰고 있다.
2025-02-26 18:24:24
넥슨재단, '2024 학교 친구 프로그래밍 챌린지(SFPC)' 후원으로 코딩 교육 저변 확대 지원
[이코노믹데일리] 넥슨재단(이사장 김정욱)이 프로그래밍 교육의 저변 확대를 위해 '2024 학교 친구 프로그래밍 챌린지(School Friends Programming Challenge, 이하 SFPC)'를 후원하며 미래 IT 인재 육성에 적극적으로 나섰다. 특히 일반 고등학교 학생들을 중심으로 코딩에 대한 관심과 역량을 증진시키고 지역 간 정보 교육 격차 해소에 기여한다는 점에서 그 의미가 크다. 넥슨재단은 20일 코딩 대회 '2024 SFPC' 후원 소식을 전했다. 'SFPC'는 한국정보교사연합회(회장 정웅열)와 충청남도교육청(교육감 김지철)이 주최하는 행사로 일반 고등학교 학생들이 학교 수업에서 배운 프로그래밍 지식만으로 문제 해결에 도전할 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 지난해 전북대학교에서 개최된 세 번째 대회에는 전국 일반고 학생을 중심으로 총 1600여 명이 참가하며 뜨거운 관심을 모았다. 한국정보교사연합회는 시도별 정보 교육 격차 해소를 위해 매년 새로운 개최지를 선정, 전국 순회 방식으로 대회를 운영한다. 개최 지역 교사들과 공동으로 행사를 기획하고 운영하여 지역 간 교사 역량 공유에도 앞장서고 있다. 넥슨재단은 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)' 개최, 무료 코딩 학습 플랫폼 'BIKO' 개발 등 코딩 교육 저변 확대를 위한 다양한 노력을 기울여 왔다. 특히 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 위해 2022년부터 'SFPC'에 꾸준히 후원을 이어오고 있다. 지난 6일부터 17일까지 개최된 올해 'SFPC' 대회에서는 'BIKO'와 연계한 '공부하기 챌린지' 이벤트도 진행됐다. 넥슨은 참가 학생들과 팀을 이룬 정보 교사가 'BIKO'의 '함께하기' 채널에서 대회 기출문제를 학습할 수 있도록 지원하며 무료 코딩 학습 플랫폼의 활용을 적극 장려했다. 한편 넥슨과 넥슨재단은 우리 사회의 관심이 필요한 어린이와 청소년을 위한 의료 시설 확충, 교육 저변 확대 등 다양한 사회공헌 활동을 펼치며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다.
2025-01-20 17:29:03
"'기업·사회·IP' 3대 축으로 글로벌 기업 도약"
[이코노믹데일리] 창립 30주년을 맞은 넥슨이 기업·사회·지식재산권(IP)을 3대 축으로 세계적 게임사로 발돋움한다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 이용자 경험 혁신과 사회공헌 확대, IP 활용 전략 다변화 등을 통해 오는 2027년 매출 7조원, 영업이익 2조3000억원이라는 목표를 달성한다는 계획이다. 넥슨은 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 사업 전략 발표회 '넥스트 온'을 개최했다. 이날 행사는 지난 3월 김정욱·강대현 공동대표 체제가 출범한 이후 7개월 만에 열린 것으로 두 넥슨 수장이 공식 석상에 처음 모습을 드러낸 자리다. 김정욱 넥슨코리아 공동대표는 이날 행사에서 "넥슨의 지난 30년을 되돌아보며 내린 결론은 넥슨이 가치를 더하는 회사가 돼야 한다는 것이었다"면서 "넥슨 게임이 세계 속에서 사랑받고 넥슨이 우리 사회에 기여하는 기업으로 성장하는 것"이라고 경영 목표를 제시했다. 김 대표는 지난 30년간 넥슨이 쌓아온 게임 개발·운영 경험과 사회적 자산을 새롭게 도약할 자양분으로 삼겠다는 생각을 드러냈다. 김 대표에 따르면 넥슨은 지난해 국내 전체 게임 업계 매출의 18%를 차지하고 주식 시가총액은 2011년 일본 도쿄 증시 상장 당시와 비교해 4배로 성장했다. 또한 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통해 고용을 창출하고 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 매년 개최해 게임 산업 기술 발전을 이끌어 왔다. 어린이 의료 지원 사업과 코딩 교육 프로그램을 진행하는 등 사회공헌을 꾸준히 확대해 온 점도 김 대표가 언급한 성과다. 특히 김 대표는 최근 발생한 확률형 아이템 논란과 이용자 소통 부재에 대한 비판을 겨냥한 듯한 발언을 해 눈길을 끌기도 했다. 그는 "게임 업계에 대한 이용자의 부정적인 인식에는 저희가 만든 오명이 복합적으로 작용했다고 자성한다"며 변화 의지를 강조했다. 그러면서 넥슨의 향후 게임 개발 방향으로 '창의적 공격'을 제시했다. 강대현 대표는 김 대표가 언급한 창의적 공격에 관해 △넥슨 IP의 확장 △라이브(실시간) 게임 역량을 활용한 퍼블리싱(배급) 강화 △'빅 앤 리틀' 전략 △신규 IP 창출 등 4가지로 구체화했다. 대표 게임인 △메이플스토리 △던전앤파이터 △마비노기 △바람의나라를 활용한 프랜차이즈 전략을 구사하는 한편 대형 프로젝트와 경량화 게임을 동시에 개발해 폭넓은 이용자를 공략한다는 것이다. 강 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 더욱 세밀하게 가공하고 이용자에게 혁신적인 게임을 선보이는 데 집중할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정"이라고 말했다.
2024-10-30 17:12:48
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