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美 파격 '빅컷'에 국내 바이오·자동차株 '활짝'…삼전·하이닉스 '울상'
[이코노믹데일리] 미국 중앙은행인 연방준비제도(Fed·연준)이 간밤 기준금리를 0.50p 인하하는 '빅컷'을 단행한 가운데 국내 증시에서는 제약·바이오, 자동차 종목이 수혜를 누렸다. 반면 반도체 관련 종목은 폭락하며 부진이 길어지고 있다. 19일 한국거래소에 따르면 이날 코스피 지수는 전일 대비 0.21%(5.39p) 오른 2580.80에 거래를 마쳤다. 코스피는 전장 대비 0.75%(19.26p) 오른 2594.67에 출발하며 2600대에 대한 기대감을 높였지만 소폭 하락과 상승을 오가다 보합세로 마감했다. 연준은 한국시각 기준 새벽 3시 기준금리를 0.5%p 인하하며 4.75∼5.0%로 조정, 지난 2020년 3월 이후 4년 만에 금리를 낮췄다. 콜린 파월 연방공개시장위원회(FOMC) 의장은 FOMC 회의 직후 열린 기자회견에서 "이번 결정은 적절한 정책 입장의 재조정을 통해 완만한 성장과 2%로 지속해 둔화하는 인플레이션 상황 속에서 노동시장의 강세를 유지할 수 있다는 우리의 자신감이 커지고 있음을 반영한다"고 평가했다. 미 연준 금리 영향으로 국내 증시에서 대표적인 금리 인하 수혜주로 꼽히는 바이오주가 큰 폭으로 뛰었다. 삼성바이오로직스가 전일 대비 5.96% 오른 104만9000원에, 셀트리온이 3.23% 상승한 20만1500원에 마감했다. 특히 삼성바이오로직스는 장중 105만원까지 오르며 수정주가 기준 역대 최고가(103만4746원)를 갈아치웠다. 알테오젠은 코스닥 시장에서 전 거래일보다 9.55% 오른 35만원에 거래를 마치며 52주 신고가를 기록했다. 리가켐바이오도 8.63% 상승한 9만6900원에 마감했다. 또 다른 금리 인하 수혜주인 자동차주도 상승세가 나타났다. 유가증권시장에서 기아가 2.99% 증가한 10만3500원에, 현대차가 3.80% 오른 24만6000원에 거래를 마쳤다. 반면 반도체 종목은 부진했다. 시가총액 1, 2위인 삼성전자와 SK하이닉스는 각각 2.02%, 6.14% 급락했다. 특히 SK하이닉스는 장중 전 거래일 대비 11% 하락한 14만4900원까지 떨어지기도 했다. 삼성전자와 SK하이닉스는 12일부터 하락세다. 이는 미국 투자은행 모건스탠리가 지난 15일(현지시간) '겨울이 닥친다(Winter looms)'란 제목의 보고서에서 우리나라 반도체 종목의 목표가를 하향한 영향으로 풀이된다. 모건스탠리는 SK하이닉스에 '비중 축소' 의견을 내놓으며 목표 주가를 26만원에서 12만원으로, 삼성전자 목표 주가를 기존 10만5000원에서 7만6000원으로 내렸다. 스마트폰과 PC 수요 감소로 일반 D램 가격 하락, 고대역폭 메모리(HBM) 공급 과잉을 근거로 들었다. 여파로 이날 한미반도체는 3.32%, 에스티아이는 6.59%, LG에너지솔루션은 2.00% 하락했다. 조준기 SK증권 연구원은 "국내 증시만 동떨어져 훈훈해진 글로벌 분위기에 강하게 동참하지 못하는 모습은 분명 아쉽다"며 "글로벌 리스크 선호 심리와 높은 확률로 동행해 왔던 국내 증시에 대한 외국인 수급이 아직은 돌아오고 있지 않으나, 현재의 연준 빅컷은 경기 침체 없는 기준금리 인하 사이클일 가능성이 높다"고 분석했다. 조 연구원은 "여기에 리스크 선호 심리가 더욱 더 살아나면서 외국인 수급이 돌아오기 시작한다면 폭발적인 상승도 기대해 볼 만하다"고 전망했다.
2024-09-19 17:42:15
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OTT 격전지 한국, '9월 대전략' 승자는 누가 될것인가
[이코노믹데일리] 대한민국 온라인 동영상 서비스(OTT) 시장이 역사적 전환점을 맞이하고 있다. 국내 OTT 양대 산맥인 티빙과 웨이브의 합병이 교착 상태에 빠진 가운데, 글로벌 강자 넷플릭스가 한국 시장 장악을 위한 전방위적 공세에 나섰다. 이른바 'OTT 9월 대전략'의 승자가 누가 될지 업계의 이목이 집중되고 있다. 지난해 12월, CJ ENM의 티빙과 SK스퀘어가 운영하는 웨이브는 합병을 발표하고 '코리안 OTT 연합군'을 결성하겠다고 밝혔다. 하지만 9개월이 지난 지금, 이 야심 찬 계획은 여전히 실현되지 못하고 있다. 주된 이유는 주주 간의 이해관계 조정이 쉽지 않기 때문이다. 특히 웨이브의 주요 주주인 KBS, MBC, SBS 등 지상파 3사의 입장이 주요 변수로 작용하고 있다. 이들 방송사는 국가적 미디어 정책과 상업적 이해가 얽힌 복잡한 상황을 반영하고 있으며, 각사의 내부 갈등과 조율이 필요한 상황이다. 이 와중에 글로벌 OTT 공룡 넷플릭스가 한국 방송사들을 향해 적극적인 구애 작전을 펼치고 있어 주목된다. 넷플릭스가 제시한 콘텐츠 구매 단가는 현재 웨이브와의 계약보다 최대 30% 높다는 보도가 있으며, 이는 지상파 3사와의 협상에서 유리한 고지를 점하려는 전략으로 해석된다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 독점적 확보를 통해 글로벌 시장에서의 경쟁 우위를 더욱 강화하려는 것으로 보인다. 티빙과 웨이브의 실적 흐름은 상반된 모습을 보이고 있다. 티빙은 올해 2분기 영업손실을 전년 동기 대비 약 75% 줄이는 데 성공했다. 이는 KBO 프로야구 중계권 확보와 오리지널 콘텐츠 강화 전략이 주효했기 때문이다. CJ ENM 관계자는 "프로야구 중계권을 확보하여 많은 스포츠 팬을 유치하고, 오리지널 콘텐츠를 강화하여 구독자를 늘릴 수 있었다"고 설명했다. 반면, 웨이브는 실적 개선에 뚜렷한 성과를 보이지 않고 있으며, 이는 시장의 우려를 낳고 있다. 웨이브의 실적 개선이 더딘 이유에는 경쟁 심화와 콘텐츠 확보 어려움 등이 복합적으로 작용하고 있다. ◆ KT의 '왕의 귀환', OTT 시장 새 변수로 KT의 OTT 시장 재진입 가능성이 새로운 변수로 떠올랐다. KT 미디어사업부 관계자는 "콘텐츠 사업을 중심으로 한 미디어 전략 전면 재검토에 착수했다"며 "OTT 사업 재진출도 다각도로 검토 중"이라고 밝혔다. 업계에서는 KT가 티빙-웨이브 합병에 어떤 식으로든 개입할 가능성이 점쳐진다. KT의 자회사인 스튜디오지니가 티빙의 2대 주주라는 점에서다. 한 투자업계 관계자는 "KT가 합병 과정에서 지분 확대를 시도할 수 있다"고 전망했다. 한편, 넷플릭스는 연말 글로벌 흥행작 '오징어 게임' 시즌 2 공개를 앞두고 한국 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 넷플릭스 한국 지사의 한 관계자는 "시즌 2를 통해 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증할 것"이라며 자신감을 내비쳤다. 콘텐츠 업계에서는 '오징어 게임 2'의 성공 여부가 넷플릭스의 한국 시장 장악력을 좌우할 것으로 보고 있다. 한 드라마 제작사 대표는 "시즌 1의 폭발적 인기를 이어갈 수 있을지가 관건"이라고 분석했다. ◆ OTT 新지형도, 어떻게 그려질 것인가 9월은 한국 OTT 시장의 향방을 결정지을 중대한 시기가 될 전망이다. 지상파 3사의 선택, 티빙-웨이브 합병 진전 여부, KT의 행보, 그리고 넷플릭스의 공세가 복합적으로 작용하며 새로운 판도를 형성할 것으로 보인다. 업계 전문가는 "글로벌 OTT와 경쟁에서 살아남으려면 규모의 경제 실현이 필수"라며 "단기적 이해관계를 넘어 장기적 비전을 바탕으로 한 전략적 선택이 필요한 시점"이라고 강조했다. 문화체육관광부 관계자는 "국내 OTT 산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 검토 중"이라며 정부 차원의 관심도 내비쳤다.
2024-09-19 05:05:00
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AI가 바꾸는 콘텐츠 산업의 패러다임의 변화...한계비용 제로 시대의 도래
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 기술이 엔터테인먼트, 게임, 영화, 미디어 등 콘텐츠 산업 전반에 혁명적 변화를 일으키고 있다. 이러한 변화의 중심에는 한국의 AI 오디오 기술 선도 기업인 수퍼톤(Supertone)의 이교구 대표가 있다. 이 대표는 미국 시사주간지 타임이 선정한 'AI 분야에서 가장 영향력 있는 100인(TIME100 AI)' 리스트에 유일한 한국인으로 이름을 올리며 한국 AI 업계의 위상을 높였다. 타임은 이교구 대표를 선정하며 "K팝 산업이 미국보다 발 빠르게 AI 기술을 실험하고 있으며, 이 대표가 그 중심에 있다"고 평가했다. 실제로 수퍼톤은 AI 음성 기술을 활용해 고(故) 김광석의 목소리를 재현하고, 가수 미드낫(MIDNATT)이 6개 언어로 신곡을 발표할 수 있도록 지원하는 등 기술과 콘텐츠의 경계를 확장하고 있다. ◆ AI 기술이 콘텐츠 제작의 패러다임...‘대작’에서 ‘다작’으로 기존 콘텐츠 제작 시스템은 많은 인적, 물적 자원을 요구하는 수작업에 가까운 방식이었다. K팝 아이돌을 예로 들면, 한 팀을 양성하는 데만 5년 이상의 시간이 소요되며, 영화나 드라마, 게임 제작도 수개월에서 수 년의 시간이 필요했다. 그러나 AI 기술의 등장으로 콘텐츠 제작의 장벽이 크게 낮아지고 있다. 이교구 대표가 이끄는 수퍼톤은 AI 음성 변환 서비스 '시프트(Shift)'를 통해 이러한 변화를 선도하고 있다. 시프트는 사용자가 캐릭터 음성을 선택해 자신의 목소리를 즉시 변환할 수 있는 서비스로, 버튜버(가상 유튜버), 라이브 스트리머, 팟캐스터 등 새로운 콘텐츠 창작자들에게 혁신적인 기회를 제공하고 있다. 이 대표는 "유튜버나 스트리머들도 이제는 아티스트 수준의 팬덤을 형성하고 있다"며, AI 기술이 이들 창작자의 표현 방식에 큰 변화를 가져올 것이라고 설명했다. AI 기술의 발전은 '대작(大作)' 중심의 콘텐츠 제작에서 '다작(多作)' 중심의 패러다임으로의 전환을 가져왔다. 이는 특히 K팝 산업에서 두드러지게 나타나고 있다. 하이브(HYBE)는 아이돌 그룹 제작 방식을 장기 육성형에서 단기 양산형으로 전환했으며, 2019년 이후 9개의 아이돌 그룹을 출시했다. 이는 AI 기술이 콘텐츠 생산의 한계비용을 제로에 가깝게 만들었기 때문에 가능한 변화다. 이교구 대표는 "기술을 통해 아이디어만 있으면 누구나 콘텐츠를 제작할 수 있는 시대가 열리고 있다"고 강조했다. 그러나 그는 현재의 오버프로덕션(overproduction) 현상을 지적하며, 궁극적으로는 소비자가 콘텐츠의 성패를 결정할 것이라고 전망했다. 이는 AI 기술로 인해 양적으로 폭발적으로 증가하는 콘텐츠 속에서 질적 선택이 중요한 역할을 하게 됨을 의미한다. AI 기술이 콘텐츠 산업에 가져오는 혁신은 많은 기회를 제공하지만, 동시에 새로운 과제들도 떠오르고 있다. AI가 성우, 작곡가, 작가 등 창작자들의 일자리를 대체할 수 있다는 우려가 대표적이다. 이에 대해 이교구 대표는 '음성권' 개념을 제시하며 성우와 수익을 공유하는 방안을 구상하고 있다. 그는 "AI 기술을 통해 목소리를 제공한 성우들에게 일정 수익을 배분함으로써 창작자의 권리를 보호할 것"이라고 밝혔다. 또한 AI 기반 콘텐츠 제작 도구는 저작권 문제도 수반한다. 수퍼톤은 AI 기술로 제작한 콘텐츠의 지식재산권(IP)은 창작자에게 귀속된다는 원칙을 세우고, 기술 남용에 대한 예방책으로 워터마크 기술을 연구하고 있다. 이를 통해 AI 기술이 가져올 수 있는 악용 가능성을 차단하며, 창작자들이 자유롭고 안전하게 기술을 활용할 수 있는 환경을 마련하고자 한다. ◆ 한국 AI 시대의 콘텐츠 산업, 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화하다 이교구 대표는 AI 기술을 바탕으로 콘텐츠 제작의 한계비용이 제로에 가까워질 것이라고 전망했다. 이러한 변화는 콘텐츠 대량 생산 체제를 가능하게 하며, 물리적 제약 없이 크리에이터들이 자유롭게 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 특히 AI가 크리에이터와 팬의 관계를 더 밀착시키고, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 수 있는 기반을 제공한다고 강조했다. 수퍼톤은 이러한 비전을 실현하기 위해 오디오 콘텐츠 외주 제작, 시프트와 같은 AI 응용 프로그램 개발, 그리고 기업을 위한 응용프로그래밍인터페이스(API) 제공 등의 다양한 사업을 전개하고 있다. 이 대표는 "수퍼톤의 기술이 크리에이터들이 더욱 자유롭게 콘텐츠를 창작하는 데 기여할 것"이라며, 앞으로도 AI 기술의 가능성을 확장하는 데 집중할 것임을 밝혔다. 한편, 이교구 대표가 타임이 선정한 'AI 100인'에 오른 것은 한국의 AI 기술이 글로벌 시장에서도 인정받고 있음을 상징한다. 수퍼톤은 AI 기술을 통해 K팝뿐만 아니라 글로벌 콘텐츠 산업에서 혁신적인 변화를 이끌고 있다. 특히 AI 기술이 콘텐츠 제작 방식을 혁신함으로써, 한국이 AI 기술을 선도하는 국가로 자리잡는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 이 대표는 "AI 기술이 크리에이터와 팬을 더욱 가깝게 만들고, 새로운 콘텐츠 시장을 창출할 것"이라며, "한국이 AI 기술을 통해 글로벌 콘텐츠 시장에서 선도적인 위치를 차지할 것"이라고 전망했다.
2024-09-10 06:00:00
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인더스트리 4.0의 나라 '독일' 위기에 한국이 '남일' 같지 않은 이유
[이코노믹데일리] 2011년 독일 하노버에서 열린 산업기술박람회에선 '인더스트리 4.0'이라는 신조어가 탄생됐다. 당시 앙겔라 메르켈 독일 총리 주도로 진행된 이 산업정책은 제조업 산업에 IT(정보통신) 시스템을 결합한 것이다. 이 개념은 후에 4차 산업혁명으로 연결됐다. 당시 외신은 '인더스트리 4.0'이 제조업 강국인 독일에서 나온 걸 당연하다고 봤다. 독일은 19세기부터 지속적인 혁신을 추구하고 인재를 양성하며 기술을 개발하면서 제조업 분야에서 선두를 달렸다. 그 중에서도 자동차, 기계 및 설비, 화학 제품 등의 분야에선 단연 독보적이었다. '제조업 강국'으로 불리던 독일이 최근 위기를 맞았다. 독일을 대표하는 기업인 자동차 회사 폭스바겐이 독일 현지 공장의 문을 87년 만에 닫겠다고 발표하면서다. 독일은 물론 유럽을 넘어 전 세계를 충격에 빠뜨렸다. CNN은 3일(현지시간) 해당 소식을 자세히 보도하면서 “폭스바겐의 심장이 파괴됐다”는 말로 폭스바겐의 상황을 표현했다. 문제는 독일이 위기가 단순히 기업의 공장 문 하나 닫는 데서 그치지 않는다는 점이다. 미국의 경제잡지 포춘지는 같은 날 독일 산업의 '보석'과도 같은 존재였던 폭스바겐 공장이 문을 닫게 되면서 2년 전부터 제조업 불황으로 경기 침체에 빠진 독일 경제가 최대 위기를 맞게 됐다고 보도했다. 폭스바겐 CEO 올리버 블루메도 이날 성명을 발표하면서 “독일의 산업적 영향력이 약화되고 있다"는 말로 독일의 현 상황을 에둘러 표현했다. 경기 침체를 주도한 건 제조업이다. 포춘지에 따르면 독일의 제조업 부문은 2022년 초부터 악화됐다. 특히 러시아가 우크라이나를 침공한 뒤 저렴한 러시아산 가스 등 에너지원을 공급받지 못하면서 어려움은 배가됐다. 독일의 제조업 PMI 지수는 지난달 5개월 만에 최저치인 42.4로 떨어졌다. 구매 담당자들의 설문조사로 집계하는 PMI는 50이 넘으면 경기 확장 기대를 나타내고 50 미만이면 해당 산업이 위축된 상태인 걸 의미한다. 함부르크 상업은행의 수석 경제학자 사이러스 드 라 루비아 박사는 포춘지를 통해 "독일 제조업 부문의 경기 침체는 예상보다 훨씬 오래 지속되고 있다"며 "8월에는 유입 주문이 더욱 급격하게 감소하여 빠른 반등에 대한 희망이 사라졌다“고 지적했다. 반도체와 자동차, 철강, 조선 등 제조업이 경제를 떠받치는 한국으로선 독일의 위기를 마음 편히 볼 수 만은 없다. 한국은 역대 정부부터 제조업 육성을 위해 대기업을 집중적으로 지원했다. 지금도 삼성과 SK, 현대차, LG 등 대기업들이 주도하는 제조업 비중이 전체 산업에서 절대적인 역할을 하고 있다. 한국이 독일의 상황을 주시해야 하는 이유는 폭스바겐을 비롯해 독일의 제조업을 위협하는 요인이 한국에도 동일하게 적용될 수 있기 때문이다. 폭스바겐이 공장 문을 닫게 된 결정적인 이유는 중국산 저가 전기차의 유럽 시장 잠식이다. 블루메 CEO는 이를 "불길 같다"고 표현했다. 황용식 세종대 경영학과 교수는 "폭스바겐의 상황에 영향을 준 건 중국의 습격 외에도 환경 규제 등도 있다"며 "우리나라도 독일의 상황과 겹치는 부분들이 있는 만큼 경각심을 가져야 한다"고 조언했다. 실제 한국은 산업계 전반에서 중국의 저가 공세를 받고 있다. 지난 6월 하나금융경영연구소가 발표한 '이슈분석' 보고서를 보면 중국의 초저가 수출은 한국 기업들에 큰 위협이 되고 있다. 현재 중국이 생산량을 폭발적으로 늘리고 있는 품목 중 다수가 국내 수출 주력 품목과 중복되고 있어서다. 한국과 중국의 상위 15개 수출 품목 중 10개 품목이 동일한 데서 나아가 주요 경쟁 품목인 반도체, 자동차, 배터리, 조선, 철강 등의 중국 수출 단가가 한국산의 30~70% 수준에 불과하다. 수출에만 타격을 주는 게 아니다. 내수 시장도 로봇 청소기 등 가전부터 전기 버스, 태양광 패널 등 중국산이 점령하다시피 했다. 최근엔 중국의 완성차 업체들이 국내에 신차 출시를 알리며 시장 공략에 시동을 건 상황이다. 한국 정부와 기업들이 독일의 상황을 반면교사 삼아 지금부터라도 대비해야 한다는 경제학자의 조언은 귀담아 들을 필요가 있다. 윤동열 건국대 경영학과 교수는 "우리 기업들이 가격 절감 정책이 아닌 기술 경쟁력 개발에 힘을 써야 한다"면서 "현대의 제네시스처럼 하이앤드 모델을 만들어 시장을 다각화하고 기술력을 지속 성장시켜 고객과 시장을 지키는 전략이 필요할 때"라고 제안했다.
2024-09-08 09:00:00
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인터넷 접속 장애로 고객 불만 폭발… 통신사들, 보상 방안 고심
이통3사 [이코노믹데일리] 전국에서 발생한 대규모 인터넷 접속 장애로 인해 통신사들이 고객 보상 문제로 골머리를 앓고 있다. KT와 SK브로드밴드는 피해를 입은 가입자들을 대상으로 요금 감면 보상을 제시할 계획을 세운 반면, LG유플러스는 보상 계획이 없다고 밝혔다. 지난 5일 오후 5시부터 약 5시간 동안 전국적으로 인터넷과 IPTV 서비스에 장애가 발생했다. 과학기술정보통신부는 이번 장애의 원인으로 안랩이 데이터센터 방화벽을 업데이트하는 과정에서 발생한 과다 트래픽 오류를 지목했다. 네트워크 트래픽이 급증하면서, 일부 공유기에 장착된 칩이 트래픽을 제대로 처리하지 못해 문제가 발생한 것으로 파악됐다. KT와 SK브로드밴드는 접속 장애를 겪은 고객들에게 요금 감면 보상을 검토하고 있다. 두 통신사는 문제가 된 공유기를 직접 공급한 만큼, 회사의 책임이 있다고 판단했다. 전기통신사업법 제33조에 따르면, 통신 서비스가 2시간 이상 중단되면 통신사업자는 손해를 배상해야 한다고 명시돼 있다. 한편, LG유플러스는 보상 계획이 없다. LG유플러스 관계자는 “문제가 된 공유기를 회사에서 공급한 것이 아니기 때문에, 고객이 개인적으로 구입해 사용한 경우라면 회사의 책임이라고 볼 수 없다”고 설명했다. 이와 같은 입장은 고객들의 불만을 키우고 있는 상황이다. 이번 인터넷 장애는 통신망 자체가 아닌 일부 공유기에서만 발생한 사례로, 원인 규명에 시간이 소요될 전망이다. 통신사와 과학기술정보통신부는 24시간 비상 체제를 유지하며, 유사한 사고가 다시 발생하지 않도록 전문가들과 함께 문제를 조사하고 있다. 한 통신사 관계자는 “비록 통신사 잘못이 아니더라도, 고객 불편에 대해 진심으로 사과드린다”며 “관련 부처와 협력해 정확한 피해 규모를 파악하고 있다”고 말했다. 현재까지 파악된 피해 규모는 10만 대 미만이다.
2024-09-07 16:43:00
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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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SKT·SK브로드밴드, 국내 최초 800Gbps 대용량 유선망 도입
[이코노믹데일리] SK텔레콤과 SK브로드밴드는 국내 최초로 800Gbps급 대용량 유선망을 도입해 AI 시대에 선제적으로 대응할 준비에 나섰다. 이번 도입은 서울-부산 구간에 800Gbps급 유선망을 적용하고 인천 데이터센터에는 1.2Tbps급 초대용량 단거리 전송망을 개통하는 성과를 포함한다. SK텔레콤과 SK브로드밴드는 최근 서울-부산 구간에 800Gbps급 유선망을 상용망에 시험 개통했다고 3일 밝혔다. 이번 도입은 AI, 5G, 클라우드 서비스 등으로 급증하는 데이터 트래픽에 선제적으로 대응하기 위한 조치다. SK텔레콤은 추가로 데이터센터가 위치한 인천 사옥에 1.2Tbps급 초대용량 유선망 개통 시험도 마쳤다. 양사는 빠르게 늘어나는 데이터 트래픽에 대응하기 위해 대용량 유선망 도입을 확대해 왔다. 이번 개편을 통해 전국망에서 800Gbps급 유선망 체계를 구축하고, 고객들에게 끊김 없는 대용량 데이터 전송 서비스를 제공할 예정이다. 이번 유선망 개편에는 차세대 광전송 기술이 적용됐다. SK텔레콤은 800Gbps 대용량 전송을 1,200km에 이르는 초장거리 시험을 성공적으로 완료했으며, 1.2Tbps급 전송을 위한 중단거리 시험도 상용망에서 시범적으로 도입했다. 이러한 성과는 광 전송 장비의 핵심 기능인 ‘장거리 전송’과 ‘대용량 전송’을 고도화하는 데 중요한 역할을 했다. SK텔레콤과 SK브로드밴드는 급증하는 데이터 트래픽에 대응하기 위해 차세대 광전송 장비인 NG-ROADM(차세대 재구성 가능 광 첨가-드롭 멀티플렉서)을 전국 주요 도시에 구축했다. NG-ROADM은 광통신 네트워크의 유연성, 효율성, 확장성을 크게 향상시키는 기술로, 급증하는 대역폭 수요를 해결하는 데 핵심적인 역할을 하고 있다. 차세대 백본망에는 코히어런트(Coherent) 전송기술, 가변(Flex-Grid) 파장 전송방식, PCS(확률적 성상 형성), 최신 실리콘 집적회로 칩셋 등이 도입됐다. 특히 5nm(나노미터) 공정의 6세대 코히어런트 포토닉 서비스 엔진(PSE)이 적용된 저전력, 고효율의 통합 칩셋은 국내 최초로 도입된 기술이다. 이를 통해 다양한 네트워크 어플리케이션에서 최대 1.2Tbps와 최장거리 800Gbps 대용량 전송이 가능해졌다. 이종훈 SK텔레콤 인프라 엔지니어링담당은 “AI 시대 도래에 따라 트래픽 사용량이 점차 폭증할 것을 대비, 국내 전 지역에 무손실 트래픽 전송을 보장하기 위해 노력 중”이라며 “획기적인 대용량 트래픽 전송이 가능한 네트워크를 지속 구축하겠다”라고 말했다. 박승진 SK브로드밴드 인프라 기획담당은 “데이터센터 수요가 증가하고 있어 장거리 대용량 전송망 고도화의 필요성이 제기되는 시점”이라며 “지속적인 광 전송 기술 확보를 통해 고도화된 네트워크 구축에 노력할 것”이라고 말했다. 한편, 이번 유선망 도입은 AI와 5G 시대에 대비하기 위한 SK텔레콤과 SK브로드밴드의 전략적 움직임으로, 향후 데이터 트래픽의 폭발적 증가에 대비해 지속적인 기술 혁신을 추진할 계획이다.
2024-09-03 11:23:00
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야놀자클라우드, 'AI 서비스'로 글로벌 여행 시장 혁신…K-트래블 시대 열다
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 기반의 글로벌 클라우드 솔루션 기업 야놀자클라우드가 AI 서비스 강화를 통해 글로벌 여행 시장에서 ‘K-트래블’ 시대를 열고 있다. 야놀자클라우드는 AI 시대의 여행 서비스 혁신을 주도하기 위해 전 세계 여행산업의 밸류체인을 아우르는 데이터 인프라를 구축했다고 29일 밝혔다. 이 과정에서 ‘트랜잭션 솔루션’과 ‘서브스크립션 솔루션’을 통해 확보한 데이터를 AI 및 머신러닝(ML) 기반의 데이터 솔루션과 연계하여, AI 서비스 라인업을 완성했다. 야놀자클라우드는 최근 발표된 실적에서 역대 최대 분기 매출과 조정 EBITDA를 기록하며 높은 수익성을 확보했다. 올해 2분기 기준, 최근 2년 새 매출은 297% 증가했으며, 조정 EBITDA는 전년 대비 281억 원 증가한 211억 원을 기록했다. 이처럼 외연 확장과 수익성 향상 모두에서 성과를 거두고 있다. 야놀자클라우드는 글로벌 클라우드 인프라를 바탕으로 전 세계 10만여 고객사와 연동된 데이터 레이크를 구축하고, 이를 통해 AI 서비스를 확장하고 있다. 이러한 데이터 생태계 구축은 AI 및 ML 활용이 가능한 디지털 전환을 촉진하며, 야놀자클라우드를 글로벌 시장에서 독보적인 위치로 이끌고 있다. 특히, 올해 2분기 통합 거래액(Total TTV)은 전년 동기 대비 247% 증가한 7.2조 원을 돌파하며 매 분기 최고치를 경신 중이다. 데이터 솔루션의 비중도 눈에 띄게 증가하고 있다. 최근 2분기 야놀자클라우드 전체 매출 중 데이터 솔루션의 비중은 직전 분기 대비 10%P 상승한 26.8%를 기록했다. 이를 통해 여행업계의 생산성을 효과적으로 개선하고, 초개인화 등 혁신적인 기술을 빠르게 확산시킬 계획이다. 한편, 야놀자클라우드는 2019년 글로벌 사업을 시작한 이래 5년 만에 28개국에 69개 지사를 두고, 200여 개국 133만 여행 서비스 공급자와 130여 개국 1.7만 개 이상 판매채널을 연결하는 글로벌 네트워크를 구축했다. 현재 직접 계약된 공급업체 비중은 북미 및 중남미(39%), 유럽·중동·아프리카(29%), 아시아 태평양(20%), 한국(12%) 순이다. 판매채널은 유럽·중동·아프리카 지역이 64%로 가장 높고, 중남미(28%)가 뒤를 잇는다. 김종윤 야놀자클라우드 대표는 “AI 데이터 서비스는 야놀자클라우드가 글로벌 여행시장에 진출해 괄목할 성과를 거두게 된 핵심 경쟁력”이라며, “전 세계 200여 개국 10만여 고객사와 연동된 데이터 네트워크를 기반으로 폭발적 성장세를 이어감으로써 K-트래블 경쟁력을 강화하고 관광대국 비전을 이룰 것”이라고 말했다.
2024-08-29 08:16:05
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웹젠 '뮤 오리진' 서비스 종료에 이용자들 분노 폭발... "9년의 노력이 물거품"
[이코노믹데일리] 웹젠이 9년간 서비스해 온 모바일게임 '뮤 오리진'의 갑작스러운 서비스 종료 발표로 이용자들의 분노가 극에 달하고 있다. 회사 측이 환불 범위를 확대했음에도 불구하고, 이용자들의 불만은 여전히 고조되고 있다. 웹젠은 지난 13일, '뮤 오리진'의 서비스를 오는 10월 15일부로 종료한다고 전격 발표했다. 초기 환불 계획은 공지일 기준 이용자가 보유한 유료 재화인 '다이아'에 한정됐으며, 이로 인해 이용자들의 즉각적인 반발이 이어졌다. 9년 동안 3억 원 가량을 과금한 한 이용자는 "초기 공지대로라면 환불받을 수 있는 금액은 수십만 원에 불과했다"며 "다른 과금 이용자들도 비슷한 상황"이라고 토로했다. 그는 또한, "웹젠이 게임 서비스 종료를 앞둔 시점에도 다이아를 이용한 현금성 이벤트를 계속 진행했다"며, "이용자들의 돈을 쓸어 담는 데에만 혈안이 된 것 같다"고 비판했다. 이용자들의 거센 반발에 웹젠은 22일 환불 범위를 확대했다. 5월 1일부터 8월 14일까지 현금으로 결제한 모든 인앱 상품과 아이템을 전액 환불하기로 한 것이다. 웹젠 관계자는 "이용자 의견을 수렴해 법을 넘어서는 수준으로 보상 범위를 넓혔다"고 설명했다. 그러나 이용자들은 여전히 불만을 표출하고 있다. 이들은 '환불대책위원회'를 구성하고 더 폭넓은 환불을 요구하고 있으며, 특히 플러스샵에서 구매한 아이템 중 사용하지 않은 것들에 대한 환불도 포함시켜야 한다고 주장하고 있다. 한 이용자는 "수년간 시간 들여 공들여 키운 캐릭터를 한순간에 휴지조각으로 만드는 웹젠의 횡포에 이대로 있을 수 없다"며, "무조건 싸울 것"이라고 밝혔다. 이용자들은 이미 소비자원 분쟁조정위원회에 진정을 제기했으며, 공정거래위원회에도 신고를 한 상태다. 일부 이용자들은 집단소송을 준비 중이며, 한 이용자는 "변호사와 의견 조율을 마쳤다. 소송에 박차를 가하겠다"고 밝혔다. 특히 이용자들은 웹젠이 서비스 종료를 앞두고도 '행운의 룰렛' 등 현금성 이벤트를 지속한 점에 분노하고 있다. 이는 유료 재화인 다이아를 소모하게 하는 대표적인 이벤트로, 웹젠 측은 "룰렛 이벤트는 서비스 종료까지 남은 기간 동안 게임 콘텐츠를 이용할 수 있게 제공하는 것"이라며, "이벤트에 사용된 다이아는 종료 환불 금액과 상관없이 무상으로 처리된다"고 해명했다. 그러나 이용자들의 분노는 쉽게 가라앉지 않을 전망이다. 9년간의 노력과 투자가 한순간에 사라지는 상황에서, 이들은 더 폭넓은 보상을 요구하며 법적 대응도 불사하겠다는 입장이다.
2024-08-22 18:48:32
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한류 열풍 속, 방문 외국인 급증...서구권 관광객과 디지털 혁신이 만든 관광 신드롬
[이코노믹데일리] 한류의 인기가 전 세계로 확산되면서 한국을 찾는 외국인 관광객 수가 급격히 증가하고 있다. 야놀자리서치 보고서에 따르면, 2024년 상반기에 한국을 방문한 외국인은 486만명으로, 이는 전년 동기 대비 87% 증가한 수치다. 특히 방문객의 국적이 점차 다양화되고 있다는 점이 주목된다. 과거에는 중국과 일본, 동남아시아 등 아시아 국가에서의 방문자가 주를 이루었으나 최근에는 유럽, 미주, 오세아니아 등 서구권 관광객의 비율이 크게 늘어 전체의 약 20%를 차지하고 있다. 이는 한국이 아시아를 넘어 전 세계 관광객을 끌어들이는 글로벌 여행지로 자리매김하고 있음을 시사한다. 한국관광공사와 여러 여행 업체들은 이러한 흐름에 발맞춰 다양한 인바운드 관광 전략을 선보이고 있다. 한국관광공사는 'K-드라마 스포트라이트' 전시를 통해 인기 드라마 속 촬영지를 새로운 관광 콘텐츠로 개발하고 있다. 이 전시는 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술을 활용해 관람객들이 한국 문화를 더욱 생동감있게 체험할 수 있도록 구성됐다. 유진호 한국관광공사 관광콘텐츠전략본부장은 "한류 드라마와 신기술을 결합해 관광객들에게 매력적인 경험을 제공하고 있다"며 "앞으로도 이러한 노력을 지속할 것"이라고 밝혔다. 이 전시의 성공은 한국관광공사가 외국인 관광객들에게 제공하는 체험형 관광 콘텐츠의 중요성을 다시 한번 일깨워주고 있다. ◆ 서구권 관광객의 증가와 한류 콘텐츠의 영향 서구권에서의 방한 관광객 증가에는 한류 콘텐츠의 영향이 크다. 한국 드라마, 영화, K-팝 등은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 이는 한국 문화를 직접 체험하고자 하는 욕구로 이어지고 있다. 특히 K-드라마 촬영지나 한국의 일상 문화를 체험할 수 있는 여행 상품이 인기를 끌고 있다. 예를 들어 드라마 ‘킹 더 랜드’ 촬영지를 방문하거나, K-팝 아이돌이 자주 가는 카페를 찾는 이들이 증가하고 있다. 이러한 트렌드는 서구권 관광객들에게 한국 문화를 더 깊이 체험할 기회를 제공하며, 이를 통해 한국 관광에 대한 만족도가 높아지고 있다. 한국관광공사는 이러한 흐름에 따라 한류 콘텐츠를 활용한 다양한 관광 상품을 개발하고 있다. 최근 서울 종로구 갤러리 광화에서 열린 'K-드라마 스포트라이트' 전시는 관람객들이 드라마 속 주인공이 되어 다양한 체험을 할 수 있도록 기획됐다. 이 전시에는 드라마 '선재 업고 튀어'의 배우 송건희가 참석해 개막을 알렸으며, 관람객들은 주연 배우가 되어 레드카펫 포토라인에 서고, 드라마 촬영지와 인터랙티브 기술을 활용한 포토존을 체험할 수 있다. 또한 인공지능(AI) 기술을 활용해 드라마 주연 배우 이미지를 적용한 아바타를 만들 수 있는 등 12개의 테마로 구성된 체험을 통해 한국 드라마의 매력을 직접 경험할 수 있다. 이러한 체험은 단순히 시청자로 머무르는 것을 넘어, 관광객들이 한국의 문화와 콘텐츠에 더욱 깊이 빠져들 수 있도록 하는 새로운 방식의 관광을 제시하고 있다. ◆ 디지털 혁신과 인바운드 관광의 결합 디지털 혁신 또한 외국인 관광객의 편의를 크게 향상시키고 있다. 정보기술(IT) 기반 여행 스타트업들이 이끄는 디지털 혁신은 외국인 관광객의 경험을 개선하고, 더 많은 이들이 한국을 방문하도록 유도하고 있다. 야놀자는 외국인 관광객을 위한 인바운드 여행 애플리케이션(앱) '트리플 코리아'를 출시해 여행 일정 추천부터 K-팝 콘서트와 숙박을 연계한 패키지 상품까지 다양한 서비스를 제공하고 있다. 야놀자 관계자는 "여행 시즌인 지난 6월 가입자 수가 전월 대비 3배 증가했다"며 "특히 '플레이&스테이'라는 K-팝 콘서트와 숙박 패키지 상품은 대부분 매진될 정도로 인기"라고 말했다. 이 앱은 외국인 관광객들에게 한국 여행을 더욱 편리하고 효율적으로 계획할 수 있는 도구를 제공하며, 이를 통해 한국 관광의 매력도를 더욱 높이고 있다. 또한 인바운드 관광 전문 여행사인 크리에이트립은 외국인 관광객들이 한국인의 일상을 직접 체험할 수 있는 프로그램을 제공하며 큰 호응을 얻고 있다. 외국인 관광객이 한국 드라마에서 자주 등장하는 ‘치맥(치킨+맥주)’을 배달 주문해 즐기거나, 전통 사주를 체험하는 등의 내용으로 프로그램이 구성돼 있다. 크리에이트립 관계자는 "외국인들이 한국 문화를 보다 깊이 이해하고 즐길 수 있도록 다양한 체험 상품을 제공하고 있다"고 밝혔다. 이러한 체험 상품들은 관광객들에게 한국의 일상 문화를 더욱 깊이 체험할 수 있는 기회를 제공하며, 관광객들 사이에서 높은 만족도를 얻고 있다. 디지털 기술의 발전으로 외국인 관광객들이 한국 여행을 더욱 편리하게 계획할 수 있게 되었으며, 이러한 흐름은 앞으로도 지속될 것으로 예상된다. 모바일 앱과 웹 서비스를 통해 외국인 관광객들이 한국의 다양한 관광지를 쉽게 검색하고 예약할 수 있게 되면서, 한국의 인바운드 관광 시장은 더욱 확대될 것으로 보인다. 또한, 이와 같은 디지털 혁신은 관광객들이 여행 중 겪을 수 있는 불편함을 최소화하며, 관광객들의 만족도를 높이는 중요한 요소로 작용하고 있다. ◆ 인바운드 관광의 새로운 가능성과 경제적 영향 인바운드 관광은 한국 경제에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 외국인 관광객의 증가는 관광업계 뿐만 아니라 다양한 산업에 걸쳐 새로운 수익 창출 기회를 제공하고 있다. 특히 한류 콘텐츠와 결합된 관광 상품은 외국인 관광객의 체류 기간을 늘리고, 더 많은 소비를 유도하는 중요한 요소로 작용하고 있다. 한류 드라마와 연계된 기념품이나, 드라마 촬영지에서만 제공되는 특별한 체험 상품들이 그러한 사례로 꼽힌다. 이러한 상품들은 관광객들이 한국 여행에서 특별한 경험을 할 수 있게 하며, 그 결과로 한국에서의 소비가 늘어나는 효과를 가져오고 있다. 관광 전문가들은 한국이 인바운드 관광 성장을 지속하기 위해서는 관광 인프라 개선과 디지털 기술 활용이 필수적이라고 강조한다. 장수청 미국 퍼듀대학 교수는 "인바운드 관광을 활성화하기 위해서는 기술이 매우 중요하다”며 "한국은 이미 디지털 기술을 갖추고 있어 관광대국으로 성장할 수 있는 기반을 마련했다"고 평가했다. 실제로 한국은 외국인 관광객의 편의를 높이기 위해 다양한 디지털 서비스를 도입하고 있다. 인바운드 관광의 지속적인 성장을 위해서는 몇 가지 과제가 해결돼야 한다고 지적되고 있다. 우선, 외국인 관광객이 한국에서 겪을 수 있는 불편함을 최소화해야 한다. 이를 위해 한국은 외국인 관광객들이 쉽게 사용할 수 있는 결제 시스템과 언어 지원을 강화할 필요가 있다. 특히 외국인들이 자주 방문하는 관광지나 식당, 쇼핑몰 등에서 다국어 서비스와 간편 결제 시스템을 도입해 관광객들의 편의를 증진시킬 수 있을 것이다. 또한 한류 콘텐츠와 연계된 다양한 관광 상품을 개발해 외국인 관광객의 다양한 수요를 충족시킬 필요가 있다. 드라마나 영화에 등장한 장소를 기반으로 한 테마 투어나, K-팝 스타와 연계된 이벤트 상품 등이 그러한 사례다. 이러한 상품들은 관광객들에게 더욱 풍부한 경험을 제공하며, 한국 관광에 대한 관심을 지속적으로 끌어올릴 수 있다. 이와 함께 관광 인프라를 지속적으로 개선하고, 관광지의 접근성을 높이는 것도 중요하다. 특히 교통망 확충과 함께 관광지를 연결하는 셔틀버스 등 교통 수단의 다양화가 필요하다. 이를 통해 관광객들이 더욱 편리하게 여러 관광지를 방문할 수 있게 하고, 관광객의 이동성을 높여 체류 기간 동안 더 많은 곳을 방문할 수 있도록 해야 한다. 주요 관광지 사이의 교통 연결성을 강화해 관광객들이 원하는 장소를 쉽게 이동할 수 있도록 하면 한국 여행의 만족도가 더욱 높아질 것이다.
2024-08-22 05:00:00