검색결과 총 22건
-
-
배우 신구·강부자 은관문화훈장 수훈…대중문화예술상 31일 개최
[이코노믹데일리] 배우 신구(88)와 강부자(83)가 오는 31일 서울 국립극장 해오름극장에서 열리는 ‘2024 대한민국 대중문화예술상’ 시상식에서 은관문화훈장을 수훈한다. 이날 시상식에서는 밴드 산울림의 김창완 등 다양한 분야의 대중문화예술인 31명이 문화훈장과 표창을 수여받는다. 행사를 주관하는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일 수상자 명단을 발표하며 대중문화예술인의 공로를 기리고 창작 의욕을 높이기 위해 시상식을 준비했다고 전했다. 문화훈장은 가수, 배우, 희극인, 성우를 비롯해 대중문화산업 발전에 기여한 제작자 등 다양한 분야의 공로자를 대상으로 하며 올해로 15회째를 맞는다. 이번 은관문화훈장 수훈자로 선정된 신구와 강부자는 각각 연극과 방송계에서 오랜 경력을 쌓으며 대중에게 큰 사랑을 받아온 배우들이다. 신구는 1962년 연극 '소'로 데뷔해 드라마, 예능, 시트콤 등 장르를 넘나들며 다양한 연기를 선보여왔다. 특히 그의 대표작 ‘토지’(1979)와 ‘웬만해선 그들을 막을 수 없다’에서는 무게감 있는 역할과 코믹한 역할을 모두 소화해 연기의 폭이 넓다는 평가를 받고 있다. 광고를 통해 남긴 유행어 “니들이 게 맛을 알아”는 여전히 많은 이들에게 회자된다. 강부자는 1962년 한국방송(KBS) 2기 공채로 데뷔해 ‘목욕탕집 남자들’(1995), ‘배반의 장미’(1990) 등 다수의 인기 드라마에 출연하며 대중들에게 친숙한 얼굴이 되었다. 강부자는 연극과 드라마 등에서 특유의 감성적 연기로 감동을 선사하며 국민 배우로 자리매김했다. 보관문화훈장은 산울림의 리더로서 음악과 연기를 아우르며 다방면에서 활약하고 있는 김창완과 함께 방송작가 임기홍이 수상자로 선정됐다. 김창완은 밴드 산울림을 통해 독창적인 음악 세계를 구축했으며 영화와 드라마에서도 연기자로 활동하며 다재다능한 면모를 보였다. 방송작가 임기홍은 ‘유머1번지’와 ‘가족오락관’ 등 인기 예능 프로그램을 집필하며 방송계에 기여했다. 이문세는 ‘광화문 연가’, ‘옛사랑’ 등을 히트시키며 옥관문화훈장을 수여받고 화관문화훈장에는 사극 드라마에서 활약한 배우 최수종이 선정되었다. 이외에도 기타리스트 김목경, 배우 염혜란과 조정석, 뮤지컬배우 홍광호, 영화감독 김한민 등이 대통령 표창을 배우 천우희와 이제훈, 가수 장기하 등은 국무총리 표창을 수상할 예정이다. 문체부 장관 표창에는 배우 안은진, 차은우, 고민시와 밴드 잔나비, 데이식스, 실리카겔, 코미디언 윤성호 등이 선정되었다. 이번 표창은 대중문화산업의 여러 분야에서 활동하는 예술인들의 노고와 성과를 기리기 위한 것으로 연기, 음악, 예능 등 다양한 부문에서 선정됐다. 또한 드라마 PD 윤종호와 공연 제작자 장현기 등도 수상자 명단에 이름을 올렸다. 한편 이번 시상식은 콘진원의 '더 케이팝'(The K-pop) 유튜브 채널을 통해 생중계되며, 대중문화예술상 관련 소식은 페이스북을 통해 확인할 수 있다.
2024-10-28 12:42:39
-
넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'로 프랑스 K-박람회 출품
[이코노믹데일리] 넷마블이 오는 26일부터 30일까지 프랑스 파리 브롱냐르 궁에서 열리는 ‘2024 프랑스 K-박람회’에 자사의 인기 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 출품한다고 밝혔다. 이번 박람회는 한국의 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한류 종합 행사로, 농식품, 수산식품, 소비재 등 여러 산업 분야와 K-콘텐츠의 유럽 시장 진출을 지원하는 데 목적이 있다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 이번 박람회에서 K-콘텐츠 대표 게임으로 특별관을 운영한다. 특별관에서는 관람객들이 게임을 직접 체험할 수 있는 체험존을 비롯해, 기념으로 게임 포스터를 가져갈 수 있는 ‘뜯어가는 포스터존’과 게임 굿즈를 감상할 수 있는 ‘굿즈 전시존’이 마련될 예정이다. 넷마블 관계자는 “이번 특별관을 통해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 K-콘텐츠의 IP 확장 가능성을 보여주는 대표 사례로 자리매김할 것으로 기대한다”고 전했다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 지난 5월 8일 글로벌 출시된 넷마블의 최신작으로, 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 원작으로 한 첫 번째 게임이다. 특히 원작 웹툰은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록하며 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 이 게임은 원작의 몰입감 있는 스토리와 독창적인 액션 스타일을 최대한 살려, 유저들이 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있게 했다. 이에 따라 이번 박람회를 통해 프랑스와 유럽의 관람객들에게도 큰 호응을 얻을 것으로 기대된다. 올해 3년 차를 맞은 ‘프랑스 K-박람회’는 처음으로 유럽 지역에서 개최되며, 한국 콘텐츠의 글로벌 확산과 유럽 진출을 목표로 한다. 한국콘텐츠진흥원의 주도로 마련된 이번 박람회에서는 게임 외에도 농식품, 소비재 등 여러 산업군의 제품과 서비스가 함께 소개될 예정이다. 관계자는 “박람회는 다양한 분야에서 한국의 제품과 콘텐츠가 유럽 시장에 진출할 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 것”이라고 강조했다. 한편 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 통해 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 계획이다. 넷마블 관계자는 “앞으로도 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 통해 K-콘텐츠의 우수성을 알리고, 유럽 시장에서도 K-콘텐츠의 영향력을 확대할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
2024-10-25 17:29:06
-
신세계인터내셔날, K-디자이너 육성 나선다…온라인 팝업 운영
[이코노믹데일리] 신세계인터내셔날이 차세대 K-패션을 이끌어갈 디자이너 브랜드 육성에 나선다. 신세계인터내셔날은 오는 23일까지 자체 디지털 플랫폼 에스아이빌리지(S.I.VILLAGE)에서 신진 디자이너 브랜드를 위한 온라인 팝업스토어를 운영한다. 소비자들의 인지도와 접근성을 높이는 것은 물론 브랜드 홍보와 마케팅, 상품 판로 확장을 도와 소규모 브랜드가 지속 성장할 수 있는 발판을 마련해준다는 목표다. 이번 온라인 팝업스토어에는 선우(SUNWOO), 자개(ZAGAE), 쿄(KYO), 51퍼센트(51PERCENT) 등 4개의 신진 디자이너 브랜드가 입점한다. 이달 20일까지 신세계백화점 강남점 앞 광장에서 진행되는 ‘제2회 캣워크 페스타’ 패션쇼에 참여하는 브랜드 중 엄선했다. 에스아이빌리지는 온라인 팝업스토어를 통해 각 브랜드와 디자이너를 소개하는 큐레이션 섹션을 마련했으며, 시즌 룩북과 함께 주력 제품을 판매한다. 팝업스토어 오픈을 기념한 특가 혜택 및 할인 쿠폰 증정 프로모션도 진행한다. 에스아이빌리지는 온라인 팝업 운영과 함께 24일부터 다음 달 2일까지 ‘액셀러레이팅 F 2024’ 기획전을 진행한다. ‘액셀러레이팅 F(Accelerating F)’는 K패션 전문법인으로 재출범한 신세계톰보이가 한국콘텐츠진흥원과 함께 후원하는 신진 디자이너 육성 프로그램이다. 액셀러레이팅 F 2024 기획전에서는 최종 선발된 10팀의 제품들을 만나볼 수 있다. 준태킴, 페르, 메종니카, eyc, 프레노, 리슈, 뉴웨이브보이즈, 2728 등의 의상부터 핸드백 브랜드 잔바흐, 슈즈 브랜드 피노아친퀘의 다양한 제품들도 판매한다. 신세계인터내셔날 에스아이빌리지 관계자는 “앞으로도 자사의 인프라를 활용해 소규모 디자이너 브랜드들과 상생할 수 있는 다양한 협업을 진행할 예정”이라고 말했다.
2024-10-18 15:29:42
-
-
길어지는 보릿고개에 '밸류업'은 남 얘기…속타는 게임 업계
[이코노믹데일리] 게임 업계가 코로나19 엔데믹 이후 기나긴 보릿고개를 지나는 가운데 기업 가치 제고(밸류업)라는 숙제까지 떠안았다. 크래프톤과 넷마블, 엔씨소프트, 시프트업, 펄어비스 등 5대 상장 게임사의 시가총액은 크래프톤 한 곳을 제외하고 올해 초와 비교해 큰 변화가 없다. 게임사들은 지난 1분기 자사주 소각과 현금 배당 확대 등을 내걸었지만 4분기에 접어든 지금까지도 주주 달래기에 고심하는 모습이다. ◆크래프톤만 '훨훨'…저평가 늪에 빠진 게임사 지난 7일 기준 5대 상장 게임사의 시총 합계는 31조5775억원으로 지난 1월 2일 26조2543억원과 비교해 5조3232억원 증가했다. 5개사 전체로 보면 연초 대비 20% 이상 증가한 것이지만 시총이 6조원 가까이 급증한 크래프톤을 빼면 마이너스다. 그나마 엔씨소프트를 제치고 시총 2위로 올라선 넷마블이 1500억원가량 값어치를 늘리며 선방했다. 올해 7월 기업공개(IPO)를 통해 유가증권시장에 데뷔한 시프트업은 상장 첫날(7월 11일) 시총이 4조1418억원에 달했지만 10월 7일 현재 3조7626억원 수준에 머물러 있다. 대표작인 '승리의 여신: 니케'의 흥행으로 IPO 직전 높았던 기대감이 차기작 공백으로 사그라지면서 뒷심이 빠졌다는 분석이다. 엔씨소프트는 넷마블에 밀린 후유증에서 아직 벗어나지 못하고 있다. 엔씨소프트 시총은 최근 10개월 새 약 3400억원(6.5%) 감소했다. 실적이 장기간 부진한 탓으로 엔씨소프트의 영업이익은 지난 1분기 257억원, 2분기 88억원에 그쳤다. 1년 전 같은 기간 각각 816억원, 353억원을 기록한 것과 대조를 이룬다. 펄어비스 역시 시총이 연초(2조4800억원)와 비슷한 2조4671억원 수준에 머무른 상태다. 히트작인 '검은사막'과 '이브'의 서비스 기간이 각각 10년, 21년으로 길어지며 점진적인 수익 하락을 겪고 있어서다. 이같은 상황이 이어지자 게임사들은 나름대로 주주 가치를 높이려는 방책을 내놨다. 자사주 매입·소각과 배당 증대가 대표적이다. 엔씨소프트는 당기순이익 30%를 현금 배당한다는 주주 환원 강화 기조를 10년째 유지했고 지난달 자사주 약 730억원을 매입하는 계획도 내놨다. 크래프톤도 지난 5월 말 자사주 1200억원어치를 소각했다. 그러나 이들 게임사의 밸류업은 아직 거리가 먼 얘기로 들린다. 정부가 올해 들어 국내 증시의 고질적인 저평가 현상인 '코리아 디스카운트'를 해소하겠다며 '밸류업 프로그램'을 가동했지만 게임사는 여기에서 한 발짝 떨어져 있다. 주가 평가 척도 중 하나로 꼽히는 주가순자산비율(PBR·주가를 자산가치로 나눈 비율)이 1배보다 낮은 곳은 앞선 5개사 중 넷마블(0.93배)뿐이다. 범위를 넓혀 보면 NHN(0.35배), 컴투스(0.44배) 등도 대표적인 저(低)PBR 기업이다. 일반적으로 PBR이 1보다 낮으면 그만큼 주가가 저평가됐다고 보는데 자산가치를 평가하기 어려운 게임 업종 특성상 PBR을 곧이곧대로 받아들이기는 어렵다. 한국거래소가 지난달 25일 발표한 '밸류업 지수'에 게임사 중 엔씨소프트만 유일하게 포함된 점도 이를 방증한다. 엔씨소프트의 PBR은 약 1.4배 수준으로 게임 업계에서도 높은 편에 속하지만 2021년 이후 계속해서 주가가 떨어지며 저평가 굴레에서 벗어나지 못하고 있다. 코로나19 대유행이 한창인 2021년 2월 100만원을 넘긴 엔씨소프트 주가는 현재 20만원대로 내려앉았다. ◆한풀 꺾인 모바일 게임 인기에 기업 가치도 제자리 국내 게임 업계가 밸류업이라는 과제를 쉽사리 풀지 못하는 이유는 게임의 인기가 예전만 못하기 때문이다. 이용자들은 기존에 해온 게임을 떠나는데 이들을 끌어올 신작은 마땅치 않은 현실이다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '2023 게임 이용자 실태 보고서'에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 이용률은 62.9%였다. 만 10~65세 1만명을 대상으로 조사한 결과로 전년(74.4%)보다 10%P 넘게 줄어든 수치다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤을 비롯한 10개 게임사가 모바일 게임으로 벌어들인 매출 역시 같은 기간 2022년 9조원에서 지난해 8조2000억원으로 감소했다. 이는 코로나19 대유행 시기 게임사의 호황기를 이끈 고액 과금, 모바일 중심 구조가 엔데믹 이후 흔들린 결과다. 고성능 스마트폰 출시와 함께 모바일 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 야외 활동 중단으로 둔화한 소비가 게임으로 몰려들었지만 감염병 위기가 해소되자 이용자들이 다른 즐길 거리를 찾게 됐다는 것이다. 대형 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)으로 획일화된 장르도 게임사의 밸류업을 막는 요인으로 지목되지만 업계에서 보는 시각은 조금 다르다. 한 대형 게임사 관계자는 "캐릭터의 성장을 통해 만족감을 느끼는 MMORPG는 여전히 성공 가능성이 큰 장르"라며 "최근 개발 중인 신작은 빠른 성장, 속도감 있는 전투 방식을 선호하는 트렌드에 맞추고 있다"고 전했다.
2024-10-10 05:01:00
-
-
넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성공적으로 마무리
넷마블문화재단, ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 성료 [이코노믹데일리] 넷마블문화재단은 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원, 교육부, 문화체육관광부의 후원으로 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 성공적으로 마쳤다고 5일 밝혔다. 이번 페스티벌은 9월 3일과 4일 서울 더케이호텔에서 열렸으며, 1600명 이상의 참가자들이 모였다. 대회는 지난 6월과 7월에 진행된 지역 예선을 통해 선발된 특수학교 학생들, 교사, 학부모들이 참여했다. 총 28개 종목의 경기가 펼쳐졌으며, e스포츠 10종목과 정보경진대회 18종목이 포함되었다. 각 종목에서 우승한 참가자들은 부총리 겸 교육부장관상, 문화체육관광부장관상 등 다양한 상을 수상했다. 특히 e스포츠 분야에서는 인천은광학교의 곽현민, 이승현 학생이 마구마구 리마스터 팀전에서 우승을 차지했으며, 인천용일초등학교의 이유림, 윤지섭 학생이 모두의마블 특수학급 발달장애 팀전 부문에서 금메달을 획득했다. 곽현민 학생과 이승현 학생은 “선생님과 함께 열심히 연습한 결과로 우승하게 되어 매우 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 마구마구 리마스터 우승자 인천 은광학교 이승현(14살), 곽현민(18살) (인솔교사: 신용진) 모두의마블 우승자 인천 용일 초등학교 이유림(11살)·윤지섭(11살) (인솔교사: 라유민) 정보경진대회 부문에서 수여되는 부총리 겸 교육부장관상 수상자는 대회 홈페이지를 통해 추후 발표될 예정이다. 페스티벌 기간 동안, 걸그룹 하이키와 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 외에도 비보잉, 원더매직쇼, 뮤지컬 갈라 등의 다양한 문화 행사도 함께 진행되어 참가자들과 관람객들에게 즐거운 시간을 제공했다. 한편, 넷마블문화재단은 2018년부터 건강한 게임 문화 확산과 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 다양한 사회공헌 활동을 이어오고 있으며, 이번 대회 또한 이러한 목표를 실현하는 중요한 계기가 되었다.
2024-09-05 13:53:00
-
넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성황리에 개최
[이코노믹데일리] 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 9월 3일과 4일, 서울 양재동 더케이호텔에서 '2024 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 개최했다. 이번 행사는 넷마블문화재단, 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원했다. 올해로 20년 이상 이어진 이 페스티벌은 장애학생들에게 e스포츠와 정보화 대회를 통해 디지털 접근성을 높이고, 긍정적인 사회 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이번 페스티벌에는 전국 17개 시·도 교육청을 대표해 지역 예선을 통과한 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 약 1,600명이 참여했다. 대회는 e스포츠 10종목(‘모두의마블’, ‘FC온라인’ 등)과 정보 경진대회 18종목 등 총 28종목으로 구성돼, 참가자들은 선의의 경쟁을 펼쳤다. 또한 △비보잉 퍼포먼스 △뮤지컬 갈라 △청각장애인 아이돌 빅오션 공연 등 다양한 문화행사도 함께 진행됐다. 특히 '모두의마블' 종목에서는 인천 용일초 4학년 윤지섭 학생이 "이겨서 재미있었다"며 전략을 묻는 질문에 "관광지 독점 전략을 시도했으나 실패해서 버티기로 전환해 승리했다"고 말했다. 인솔자인 라유민 교사는 "게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어드는 등 긍정적인 영향을 많이 주는 것 같다"며 학생들이 비장애 학생들과도 쉽게 소통할 수 있게 된 점을 강조했다. 대전 자운초등학교의 김시준 학생은 "대회에 출전하게 되어 기쁘고 재미있었다"며 참가 소감을 밝혔다. 그의 아버지 김성운 씨는 "아들이 게임을 통해 공간지각능력과 협동 능력을 키우고 있다"며 긍정적인 영향을 전했다. 김시준 학생은 클래시로얄과 폴가이즈 등의 게임에서도 뛰어난 실력을 보이며 게임 개발자의 꿈을 키워가고 있다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 "전국 장애학생 e페스티벌은 오랜 기간 장애학생들의 e스포츠 및 정보화 대회 현장이자 기술과 산업의 발전과정을 체험할 수 있는 열린 축제로 역할을 해왔다"며 "앞으로도 지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애학생 e스포츠 및 정보화 행사로 자리매김해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 행사에서는 학생들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트가 진행됐다. △게임 캐릭터 코스프레 행사 △VR/AR 콘텐츠 체험 △로잉머신 체험 △영화 동시 관람 등 다양한 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 넷마블문화재단은 앞으로도 장애 학생들을 위한 디지털 체험 기회를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 김성철 대표는 "우리는 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생들의 디지털 역량을 높이고, 더 나아가 그들이 꿈을 키워나갈 수 있는 발판을 마련하겠다"고 말했다.
2024-09-03 17:27:23
-
-
게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
-
넷마블, 파리 '코리아하우스'에서 신작 게임 공개
[이코노믹데일리] 넷마블은 2024 파리 하계올림픽 기간 동안 프랑스 파리 7구에 위치한 ‘코리아하우스 K-콘텐츠 존’에서 자사의 신작 게임 두 종을 공개한다고 밝혔다. 이번 ‘코리아하우스’는 문화체육관광부와 대한체육회가 주최하며, 한국의 문화와 콘텐츠를 세계에 알리기 위해 운영되는 복합 문화 공간이다. 코리아하우스는 7월 25일부터 8월 11일까지 열리며, 다양한 한국 콘텐츠를 선보인다. 넷마블은 코리아하우스 내 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠존에서 자사의 최신 게임인 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>와 <아스달 연대기: 세 개의 세력>을 소개한다. 이들 게임은 대형 LED 스크린을 통해 시네마틱 영상을 상영하며, 파리에서 열리는 글로벌 이벤트에 참석한 관광객들에게 선보인다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 K-웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 원작으로 한 게임이다. 5월 8일 글로벌 정식 출시 이후, 이 게임은 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 게임은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록하며, 출시 첫날에는 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 달성했다. 이후, 싱가포르와 프랑스 등 15개국에서 매출 상위 10위에 오르며, 현재까지 누적 다운로드 수는 2000만을 넘어서고 있다. 이 게임은 원작 웹툰의 뛰어난 구현과 다양한 스킬, 무기를 활용한 액션 스타일로 사용자들에게 몰입감을 제공한다. <아스달 연대기: 세 개의 세력>은 동명의 K-드라마를 기반으로 한 대형 MMORPG이다. 이 게임은 아스달, 아고, 무법세력 간의 대규모 권력 투쟁을 다룬다. 드라마 ‘아스달 연대기’의 세계관을 바탕으로 시작하였지만, 게임 고유의 창작 지역과 인물, 스토리 등을 추가하여 확장된 세계관을 제공한다. 넷마블과 스튜디오 드래곤은 드라마 ‘아스달 연대기’ 시즌2부터 함께 공동 인큐베이팅을 진행해 왔다. 넷마블의 관계자는 “코리아하우스 K-콘텐츠 존에 참가하여 자사의 게임을 알릴 수 있게 되어 매우 기쁘다”며, “이번 기회를 통해 혁신적인 게임 개발과 글로벌 시장 확대를 통해 한국 게임 산업의 위상을 높이는 데 기여하겠다”고 전했다. ‘코리아하우스’는 한국의 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간으로, K-POP, 신기술 융합 콘텐츠, 미디어 아트 등 총 21개 콘텐츠를 소개한다. 이를 통해 방문객들은 한국의 최신 문화와 기술을 경험할 수 있다.
2024-08-01 09:58:08
-
-
2024 파리올림픽, 역대 최대 규모의 코리아하우스 운영
[이코노믹데일리] 문화체육관광부는 대한체육회와 함께 2024 파리하계올림픽 기간 동안 역대 최대 규모의 ‘코리아하우스’를 운영한다고 밝혔다. 이번 ‘코리아하우스’는 7월 25일부터 8월 11일까지 파리에서 한국 문화를 알리기 위한 복합문화공간으로 운영된다. 이는 한국 문화의 다양한 매력을 전 세계인에게 소개하고자 하는 취지에서 마련되었다. ‘코리아하우스’는 2004년 아테네 올림픽을 시작으로 운영되어 왔으며, 주로 선수단 지원과 스포츠 외교의 중심지로 활용되었다. 이번 파리올림픽은 100년 만에 파리에서 열리는 대회로, 코로나19 이후 첫 올림픽이기 때문에 많은 관중이 방문할 것으로 예상된다. 이에 따라 문체부와 대한체육회는 ‘코리아하우스’를 복합문화공간으로 새롭게 구성해 운영할 계획이다. 이번 ‘코리아하우스’에는 처음으로 15개 민간 및 공공기관이 참여하여 다양한 전시와 체험 행사, 공연 등을 선보일 예정이다. 한국관광공사는 오는 7월 27일부터 31일까지 K팝, K뷰티, K푸드 등 한국 문화를 체험할 수 있는 행사를 개최한다. 이 행사는 세계인의 K팝에 대한 높은 관심을 반영하여 커버댄스와 비보잉 공연을 포함하며, 참가자들이 직접 참여할 수 있는 댄스 수업도 제공한다. 또한, 한국 분식 꾸러미와 메이크업 시연, 퍼스널컬러 진단 등 다양한 체험 콘텐츠가 마련되어 있다. 한국문화예술교육진흥원은 한국과 프랑스 청소년들이 함께 참여하는 무용 공연 ‘프로젝트 손’을 준비했다. 이 공연은 한국의 안은미 무용가가 예술감독을 맡고, 프랑스 비영리 무용단체 다포파(DaPoPa)와 협력하여 양국 청소년들이 올림픽 정신을 주제로 화합과 우정을 나누는 무대를 선보인다. 공연은 ‘꿈의 무용단’ 프로젝트의 일환으로 진행되며, 두 나라의 청소년들이 함께 어울려 무대를 꾸미게 된다. 한국공예디자인문화진흥원은 8월 1일 ‘한국의 날’을 기념하여 한복 패션쇼를 열고, 국립발레단은 발레의 본고장인 프랑스에서 한국 발레를 소개한다. 코리아하우스 대극장에서는 클래식 발레와 국악이 조화를 이룬 창작 공연이 함께 선보여져 한국 발레의 세계적인 역량을 알린다. 이와 함께 한국출판문화산업진흥원은 출판 한류를 주제로 다양한 행사를 마련하여 한국 문학의 국제적 위상을 높이는 데 기여할 예정이다. 이기훈 작가의 라이브 페인팅 쇼와 백수린, 윤고은 작가와 프랑스 베르나르 미니에 작가의 문학 대담 등 북 콘서트가 진행된다. 상설 전시도 다양하게 운영된다. 한국관광공사는 하이브와 협력하여 K팝 가수가 방문한 국내 주요 관광명소와 문화관광 행사를 소개한다. 문체부는 한복, 한지, 한식 등 한국 전통문화의 정수를 느낄 수 있는 전시를 구성해 운영한다. 한국국제문화교류진흥원은 한국도자재단과 협업하여 도예 전시를 열고, 한국 도예의 아름다움을 전 세계에 알린다. 또한, 한국콘텐츠진흥원은 신기술을 활용한 미디어 아트를 선보여 관람객들에게 새로운 경험을 제공한다. 다양한 민간기업들도 참여하여 한국 문화를 소개한다. CJ는 영화와 음식, 음악 등 다양한 한국 문화 콘텐츠를 선보이며, 포토이즘은 한국 국가대표 선수들과 K팝 가수들의 프레임 사진 촬영 서비스를 제공한다. 카스는 한국의 포장마차를 재현한 부스를 운영하고, 파리바게뜨는 자사 제품을 현지인들에게 소개한다. 이를 통해 한국의 독특한 문화와 맛을 현지인들에게 알릴 예정이다. ‘코리아하우스’는 올림픽 기간 동안 선수단 지원과 스포츠 외교 기능도 충실히 수행할 계획이다. 대회 기간 동안 선수들을 위한 휴식 공간을 운영하고, 우리 선수들이 출전하는 경기 응원전도 펼칠 예정이다. 하이브는 선수단 응원봉을 제공하여 특별한 응원 문화를 만들고, 한국 선수들이 메달을 획득하면 축하 행사와 인터뷰를 지원할 계획이다. 대회 폐막 전날인 8월 10일에는 ‘선수단의 날’ 행사를 열어 올림픽 무대에서 활약한 선수들을 격려한다. 또한, 국제올림픽위원회(IOC) 등 국제기구 인사들을 초청하여 스포츠 국제 교류를 추진하는 ‘한국의 날(8월 1일)’ 행사도 진행된다. 이 행사에서는 한국 체육의 역사와 성공적으로 개최한 국제대회를 한눈에 볼 수 있는 상설 전시관이 운영된다. ‘코리아하우스’는 공식 누리집에서 사전 예약을 통해 누구나 무료로 방문할 수 있으며, 파리 7구에 위치한 ‘메종 드 라 쉬미(Maison de la Chime, 화학의 집)’에서 운영된다. 접근성이 뛰어난 이 장소는 대극장과 소극장 등 다양한 공간을 갖추고 있어 많은 관람객이 찾을 것으로 기대된다. 문체부 관계자는 “이번 ‘코리아하우스’ 운영은 관계기관이 직접 참여하여 이렇게 큰 규모로 진행되는 것은 처음”이라며, “앞으로도 선수단 지원과 스포츠 외교 기능은 물론, 올림픽을 찾은 전 세계인에게 한국 문화를 알리는 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.
2024-07-19 17:34:58
-
코치, 제페토에서 2024 스프링 컬렉션 선보이며 Z세대 공략
[이코노믹데일리] 글로벌 패션 브랜드 코치(Coach)가 제페토(네이버제트 운영)와 협력하여 2024 스프링 컬렉션을 가상 세계에 선보인다. 19일, 제페토는 코치의 최신 컬렉션을 반영한 11종의 버추얼 아이템과 ‘Colourful World’ 테마의 비디오 부스를 공개했다. 이번 협업을 통해 사용자들은 제페토 아바타를 통해 코치의 인기 숄더백, 선글라스, 신발 등을 가상으로 체험하고 구매할 수 있다. 이번 제페토 부스는 몽환적이고 생동감 넘치는 디자인으로, 사용자들에게 몰입감 있는 경험을 제공한다. ‘Colourful World’ 부스에서는 사진과 영상 콘텐츠를 손쉽게 제작하고 공유할 수 있으며, 코치의 다양한 제품들을 가상 세계에서 실감 나게 체험할 수 있다. 코치의 이번 컬렉션 테마는 개성과 자신감을 중시하며, 사용자는 제페토에서 이 테마를 바탕으로 한 버추얼 아이템을 직접 경험할 수 있다. 제페토의 주요 사용자층인 Z세대는 자기 표현을 중시하며, 네이버제트는 이들을 겨냥한 마케팅 전략을 강화하고 있다. 네이버제트는 글로벌 패션 브랜드와 협력하여 가상 세계에서도 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 예를 들어, 구찌(Gucci)와의 협업을 통해 가상과 현실을 넘나드는 패션 경험을 선보였고, 아미 파리스(AMI Paris)와의 콜라보로도 주목받았다. 최근에는 한국콘텐츠진흥원과 협력하여 가상 패션쇼를 진행하며 가상 세계에서의 자기 표현을 지원하고 있다. 강희석 네이버제트 사업개발 총괄은 “코치와 같은 글로벌 브랜드가 제페토를 마케팅 캠페인 채널로 활용하여 Z세대와 깊은 유대감을 형성하고 있다”며, “제페토는 브랜드와 사용자가 특별한 스토리텔링을 완성할 수 있는 독보적인 플랫폼으로 자리매김할 것”이라고 말했다. 제페토는 코치와의 협업을 기념하여 30일까지 스타일 배틀 이벤트를 진행한다. 사용자들은 제페토 아바타를 코디하여 자신의 페르소나를 표현하고, 다른 이용자들의 투표를 통해 경쟁할 수 있다. 코치의 버추얼 아이템을 착용하면 우승 확률이 높아지며, 최다 투표를 받은 사용자에게는 코치 퀼티드 태비 숄더백 등 실물 경품이 제공될 예정이다.
2024-07-19 14:27:18