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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성공적으로 마무리
넷마블문화재단, ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 성료 [이코노믹데일리] 넷마블문화재단은 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원, 교육부, 문화체육관광부의 후원으로 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 성공적으로 마쳤다고 5일 밝혔다. 이번 페스티벌은 9월 3일과 4일 서울 더케이호텔에서 열렸으며, 1600명 이상의 참가자들이 모였다. 대회는 지난 6월과 7월에 진행된 지역 예선을 통해 선발된 특수학교 학생들, 교사, 학부모들이 참여했다. 총 28개 종목의 경기가 펼쳐졌으며, e스포츠 10종목과 정보경진대회 18종목이 포함되었다. 각 종목에서 우승한 참가자들은 부총리 겸 교육부장관상, 문화체육관광부장관상 등 다양한 상을 수상했다. 특히 e스포츠 분야에서는 인천은광학교의 곽현민, 이승현 학생이 마구마구 리마스터 팀전에서 우승을 차지했으며, 인천용일초등학교의 이유림, 윤지섭 학생이 모두의마블 특수학급 발달장애 팀전 부문에서 금메달을 획득했다. 곽현민 학생과 이승현 학생은 “선생님과 함께 열심히 연습한 결과로 우승하게 되어 매우 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 마구마구 리마스터 우승자 인천 은광학교 이승현(14살), 곽현민(18살) (인솔교사: 신용진) 모두의마블 우승자 인천 용일 초등학교 이유림(11살)·윤지섭(11살) (인솔교사: 라유민) 정보경진대회 부문에서 수여되는 부총리 겸 교육부장관상 수상자는 대회 홈페이지를 통해 추후 발표될 예정이다. 페스티벌 기간 동안, 걸그룹 하이키와 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 외에도 비보잉, 원더매직쇼, 뮤지컬 갈라 등의 다양한 문화 행사도 함께 진행되어 참가자들과 관람객들에게 즐거운 시간을 제공했다. 한편, 넷마블문화재단은 2018년부터 건강한 게임 문화 확산과 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 다양한 사회공헌 활동을 이어오고 있으며, 이번 대회 또한 이러한 목표를 실현하는 중요한 계기가 되었다.
2024-09-05 13:53:00
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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성황리에 개최
[이코노믹데일리] 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 9월 3일과 4일, 서울 양재동 더케이호텔에서 '2024 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 개최했다. 이번 행사는 넷마블문화재단, 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원했다. 올해로 20년 이상 이어진 이 페스티벌은 장애학생들에게 e스포츠와 정보화 대회를 통해 디지털 접근성을 높이고, 긍정적인 사회 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이번 페스티벌에는 전국 17개 시·도 교육청을 대표해 지역 예선을 통과한 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 약 1,600명이 참여했다. 대회는 e스포츠 10종목(‘모두의마블’, ‘FC온라인’ 등)과 정보 경진대회 18종목 등 총 28종목으로 구성돼, 참가자들은 선의의 경쟁을 펼쳤다. 또한 △비보잉 퍼포먼스 △뮤지컬 갈라 △청각장애인 아이돌 빅오션 공연 등 다양한 문화행사도 함께 진행됐다. 특히 '모두의마블' 종목에서는 인천 용일초 4학년 윤지섭 학생이 "이겨서 재미있었다"며 전략을 묻는 질문에 "관광지 독점 전략을 시도했으나 실패해서 버티기로 전환해 승리했다"고 말했다. 인솔자인 라유민 교사는 "게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어드는 등 긍정적인 영향을 많이 주는 것 같다"며 학생들이 비장애 학생들과도 쉽게 소통할 수 있게 된 점을 강조했다. 대전 자운초등학교의 김시준 학생은 "대회에 출전하게 되어 기쁘고 재미있었다"며 참가 소감을 밝혔다. 그의 아버지 김성운 씨는 "아들이 게임을 통해 공간지각능력과 협동 능력을 키우고 있다"며 긍정적인 영향을 전했다. 김시준 학생은 클래시로얄과 폴가이즈 등의 게임에서도 뛰어난 실력을 보이며 게임 개발자의 꿈을 키워가고 있다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 "전국 장애학생 e페스티벌은 오랜 기간 장애학생들의 e스포츠 및 정보화 대회 현장이자 기술과 산업의 발전과정을 체험할 수 있는 열린 축제로 역할을 해왔다"며 "앞으로도 지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애학생 e스포츠 및 정보화 행사로 자리매김해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 행사에서는 학생들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트가 진행됐다. △게임 캐릭터 코스프레 행사 △VR/AR 콘텐츠 체험 △로잉머신 체험 △영화 동시 관람 등 다양한 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 넷마블문화재단은 앞으로도 장애 학생들을 위한 디지털 체험 기회를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 김성철 대표는 "우리는 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생들의 디지털 역량을 높이고, 더 나아가 그들이 꿈을 키워나갈 수 있는 발판을 마련하겠다"고 말했다.
2024-09-03 17:27:23
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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넷마블, 파리 '코리아하우스'에서 신작 게임 공개
[이코노믹데일리] 넷마블은 2024 파리 하계올림픽 기간 동안 프랑스 파리 7구에 위치한 ‘코리아하우스 K-콘텐츠 존’에서 자사의 신작 게임 두 종을 공개한다고 밝혔다. 이번 ‘코리아하우스’는 문화체육관광부와 대한체육회가 주최하며, 한국의 문화와 콘텐츠를 세계에 알리기 위해 운영되는 복합 문화 공간이다. 코리아하우스는 7월 25일부터 8월 11일까지 열리며, 다양한 한국 콘텐츠를 선보인다. 넷마블은 코리아하우스 내 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠존에서 자사의 최신 게임인 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>와 <아스달 연대기: 세 개의 세력>을 소개한다. 이들 게임은 대형 LED 스크린을 통해 시네마틱 영상을 상영하며, 파리에서 열리는 글로벌 이벤트에 참석한 관광객들에게 선보인다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 K-웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 원작으로 한 게임이다. 5월 8일 글로벌 정식 출시 이후, 이 게임은 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 게임은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록하며, 출시 첫날에는 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 달성했다. 이후, 싱가포르와 프랑스 등 15개국에서 매출 상위 10위에 오르며, 현재까지 누적 다운로드 수는 2000만을 넘어서고 있다. 이 게임은 원작 웹툰의 뛰어난 구현과 다양한 스킬, 무기를 활용한 액션 스타일로 사용자들에게 몰입감을 제공한다. <아스달 연대기: 세 개의 세력>은 동명의 K-드라마를 기반으로 한 대형 MMORPG이다. 이 게임은 아스달, 아고, 무법세력 간의 대규모 권력 투쟁을 다룬다. 드라마 ‘아스달 연대기’의 세계관을 바탕으로 시작하였지만, 게임 고유의 창작 지역과 인물, 스토리 등을 추가하여 확장된 세계관을 제공한다. 넷마블과 스튜디오 드래곤은 드라마 ‘아스달 연대기’ 시즌2부터 함께 공동 인큐베이팅을 진행해 왔다. 넷마블의 관계자는 “코리아하우스 K-콘텐츠 존에 참가하여 자사의 게임을 알릴 수 있게 되어 매우 기쁘다”며, “이번 기회를 통해 혁신적인 게임 개발과 글로벌 시장 확대를 통해 한국 게임 산업의 위상을 높이는 데 기여하겠다”고 전했다. ‘코리아하우스’는 한국의 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간으로, K-POP, 신기술 융합 콘텐츠, 미디어 아트 등 총 21개 콘텐츠를 소개한다. 이를 통해 방문객들은 한국의 최신 문화와 기술을 경험할 수 있다.
2024-08-01 09:58:08
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2024 파리올림픽, 역대 최대 규모의 코리아하우스 운영
[이코노믹데일리] 문화체육관광부는 대한체육회와 함께 2024 파리하계올림픽 기간 동안 역대 최대 규모의 ‘코리아하우스’를 운영한다고 밝혔다. 이번 ‘코리아하우스’는 7월 25일부터 8월 11일까지 파리에서 한국 문화를 알리기 위한 복합문화공간으로 운영된다. 이는 한국 문화의 다양한 매력을 전 세계인에게 소개하고자 하는 취지에서 마련되었다. ‘코리아하우스’는 2004년 아테네 올림픽을 시작으로 운영되어 왔으며, 주로 선수단 지원과 스포츠 외교의 중심지로 활용되었다. 이번 파리올림픽은 100년 만에 파리에서 열리는 대회로, 코로나19 이후 첫 올림픽이기 때문에 많은 관중이 방문할 것으로 예상된다. 이에 따라 문체부와 대한체육회는 ‘코리아하우스’를 복합문화공간으로 새롭게 구성해 운영할 계획이다. 이번 ‘코리아하우스’에는 처음으로 15개 민간 및 공공기관이 참여하여 다양한 전시와 체험 행사, 공연 등을 선보일 예정이다. 한국관광공사는 오는 7월 27일부터 31일까지 K팝, K뷰티, K푸드 등 한국 문화를 체험할 수 있는 행사를 개최한다. 이 행사는 세계인의 K팝에 대한 높은 관심을 반영하여 커버댄스와 비보잉 공연을 포함하며, 참가자들이 직접 참여할 수 있는 댄스 수업도 제공한다. 또한, 한국 분식 꾸러미와 메이크업 시연, 퍼스널컬러 진단 등 다양한 체험 콘텐츠가 마련되어 있다. 한국문화예술교육진흥원은 한국과 프랑스 청소년들이 함께 참여하는 무용 공연 ‘프로젝트 손’을 준비했다. 이 공연은 한국의 안은미 무용가가 예술감독을 맡고, 프랑스 비영리 무용단체 다포파(DaPoPa)와 협력하여 양국 청소년들이 올림픽 정신을 주제로 화합과 우정을 나누는 무대를 선보인다. 공연은 ‘꿈의 무용단’ 프로젝트의 일환으로 진행되며, 두 나라의 청소년들이 함께 어울려 무대를 꾸미게 된다. 한국공예디자인문화진흥원은 8월 1일 ‘한국의 날’을 기념하여 한복 패션쇼를 열고, 국립발레단은 발레의 본고장인 프랑스에서 한국 발레를 소개한다. 코리아하우스 대극장에서는 클래식 발레와 국악이 조화를 이룬 창작 공연이 함께 선보여져 한국 발레의 세계적인 역량을 알린다. 이와 함께 한국출판문화산업진흥원은 출판 한류를 주제로 다양한 행사를 마련하여 한국 문학의 국제적 위상을 높이는 데 기여할 예정이다. 이기훈 작가의 라이브 페인팅 쇼와 백수린, 윤고은 작가와 프랑스 베르나르 미니에 작가의 문학 대담 등 북 콘서트가 진행된다. 상설 전시도 다양하게 운영된다. 한국관광공사는 하이브와 협력하여 K팝 가수가 방문한 국내 주요 관광명소와 문화관광 행사를 소개한다. 문체부는 한복, 한지, 한식 등 한국 전통문화의 정수를 느낄 수 있는 전시를 구성해 운영한다. 한국국제문화교류진흥원은 한국도자재단과 협업하여 도예 전시를 열고, 한국 도예의 아름다움을 전 세계에 알린다. 또한, 한국콘텐츠진흥원은 신기술을 활용한 미디어 아트를 선보여 관람객들에게 새로운 경험을 제공한다. 다양한 민간기업들도 참여하여 한국 문화를 소개한다. CJ는 영화와 음식, 음악 등 다양한 한국 문화 콘텐츠를 선보이며, 포토이즘은 한국 국가대표 선수들과 K팝 가수들의 프레임 사진 촬영 서비스를 제공한다. 카스는 한국의 포장마차를 재현한 부스를 운영하고, 파리바게뜨는 자사 제품을 현지인들에게 소개한다. 이를 통해 한국의 독특한 문화와 맛을 현지인들에게 알릴 예정이다. ‘코리아하우스’는 올림픽 기간 동안 선수단 지원과 스포츠 외교 기능도 충실히 수행할 계획이다. 대회 기간 동안 선수들을 위한 휴식 공간을 운영하고, 우리 선수들이 출전하는 경기 응원전도 펼칠 예정이다. 하이브는 선수단 응원봉을 제공하여 특별한 응원 문화를 만들고, 한국 선수들이 메달을 획득하면 축하 행사와 인터뷰를 지원할 계획이다. 대회 폐막 전날인 8월 10일에는 ‘선수단의 날’ 행사를 열어 올림픽 무대에서 활약한 선수들을 격려한다. 또한, 국제올림픽위원회(IOC) 등 국제기구 인사들을 초청하여 스포츠 국제 교류를 추진하는 ‘한국의 날(8월 1일)’ 행사도 진행된다. 이 행사에서는 한국 체육의 역사와 성공적으로 개최한 국제대회를 한눈에 볼 수 있는 상설 전시관이 운영된다. ‘코리아하우스’는 공식 누리집에서 사전 예약을 통해 누구나 무료로 방문할 수 있으며, 파리 7구에 위치한 ‘메종 드 라 쉬미(Maison de la Chime, 화학의 집)’에서 운영된다. 접근성이 뛰어난 이 장소는 대극장과 소극장 등 다양한 공간을 갖추고 있어 많은 관람객이 찾을 것으로 기대된다. 문체부 관계자는 “이번 ‘코리아하우스’ 운영은 관계기관이 직접 참여하여 이렇게 큰 규모로 진행되는 것은 처음”이라며, “앞으로도 선수단 지원과 스포츠 외교 기능은 물론, 올림픽을 찾은 전 세계인에게 한국 문화를 알리는 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.
2024-07-19 17:34:58
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코치, 제페토에서 2024 스프링 컬렉션 선보이며 Z세대 공략
[이코노믹데일리] 글로벌 패션 브랜드 코치(Coach)가 제페토(네이버제트 운영)와 협력하여 2024 스프링 컬렉션을 가상 세계에 선보인다. 19일, 제페토는 코치의 최신 컬렉션을 반영한 11종의 버추얼 아이템과 ‘Colourful World’ 테마의 비디오 부스를 공개했다. 이번 협업을 통해 사용자들은 제페토 아바타를 통해 코치의 인기 숄더백, 선글라스, 신발 등을 가상으로 체험하고 구매할 수 있다. 이번 제페토 부스는 몽환적이고 생동감 넘치는 디자인으로, 사용자들에게 몰입감 있는 경험을 제공한다. ‘Colourful World’ 부스에서는 사진과 영상 콘텐츠를 손쉽게 제작하고 공유할 수 있으며, 코치의 다양한 제품들을 가상 세계에서 실감 나게 체험할 수 있다. 코치의 이번 컬렉션 테마는 개성과 자신감을 중시하며, 사용자는 제페토에서 이 테마를 바탕으로 한 버추얼 아이템을 직접 경험할 수 있다. 제페토의 주요 사용자층인 Z세대는 자기 표현을 중시하며, 네이버제트는 이들을 겨냥한 마케팅 전략을 강화하고 있다. 네이버제트는 글로벌 패션 브랜드와 협력하여 가상 세계에서도 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 예를 들어, 구찌(Gucci)와의 협업을 통해 가상과 현실을 넘나드는 패션 경험을 선보였고, 아미 파리스(AMI Paris)와의 콜라보로도 주목받았다. 최근에는 한국콘텐츠진흥원과 협력하여 가상 패션쇼를 진행하며 가상 세계에서의 자기 표현을 지원하고 있다. 강희석 네이버제트 사업개발 총괄은 “코치와 같은 글로벌 브랜드가 제페토를 마케팅 캠페인 채널로 활용하여 Z세대와 깊은 유대감을 형성하고 있다”며, “제페토는 브랜드와 사용자가 특별한 스토리텔링을 완성할 수 있는 독보적인 플랫폼으로 자리매김할 것”이라고 말했다. 제페토는 코치와의 협업을 기념하여 30일까지 스타일 배틀 이벤트를 진행한다. 사용자들은 제페토 아바타를 코디하여 자신의 페르소나를 표현하고, 다른 이용자들의 투표를 통해 경쟁할 수 있다. 코치의 버추얼 아이템을 착용하면 우승 확률이 높아지며, 최다 투표를 받은 사용자에게는 코치 퀼티드 태비 숄더백 등 실물 경품이 제공될 예정이다.
2024-07-19 14:27:18
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문체부, IP 보유 콘텐츠 제작사 해외 진출 지원 확대
[이코노믹데일리] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2024년 '시리즈온보드'(Series On Board) 사업 참가사를 모집한다고 15일 발표했다. 이 사업은 지식재산권(IP)을 보유한 국내 제작사의 해외 진출을 돕기 위해 기획됐다. ‘시리즈온보드’는 국내 제작사들이 해외 제작사, 방송사, 온라인동영상서비스(OTT) 업체를 직접 만나 K-콘텐츠 IP를 소개하고 협력 방안을 논의하는 자리다. 지난해 처음 시행된 이 프로그램은 중소 제작사의 해외 시장 진출을 돕고자 시작됐다. 올해는 드라마뿐만 아니라 다큐멘터리, 예능 등 비드라마 IP 보유 제작사까지 지원 분야를 확대한다. 참가 제작사는 쇼케이스를 통해 방영권 판매, 공동 제작, 재제작(리메이크) 등 다양한 협업 기회를 얻을 수 있다. 또한 투자 유치, 홍보 자료 제작, 통역, 성과 홍보 등 다양한 지원도 제공된다. 이복현 문체부 미디어정책국장은 "K-방송영상콘텐츠가 세계로 뻗어나가 성공 사례를 만들 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 올해는 미국과 영국에 이어 일본도 새로운 개최지로 선정됐다. 일본은 세계 3위 규모의 콘텐츠 시장으로, K-콘텐츠와 활발히 협력 중인 나라다. '시리즈온보드-도쿄'는 오는 9월 23일부터 25일까지 열릴 예정이며, 10월 열리는 '도쿄국제필름마켓(TIFFCOM)'에 앞서 K-콘텐츠에 대한 관심을 높일 것으로 보인다. 영국 런던과 미국 LA에서는 각각 11월 6일부터 8일, 11월 11일부터 13일까지 행사가 개최될 계획이다. 지난해 이 프로그램은 프랑스 파리, 영국 런던, 미국 LA에서 개최됐으며, 드라마 '유괴의 날'의 영국판 공동 리메이크가 결정되는 성과를 거뒀다. 올해도 다양한 성과가 기대된다. 김용섭 문체부 미디어정책국장은 "콘텐츠 IP는 중소제작사가 세계 무대로 도약할 수 있는 원동력"이라며 "케이-방송영상콘텐츠가 세계로 뻗어나가 성공 사례를 만들 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 이번 공모는 7월 26일 오전 11시까지 진행되며, 참가 신청은 콘텐츠수출마케팅플랫폼 웰콘(WelCon) 누리집에서 가능하다. 선정된 제작사는 각 권역별로 드라마 7개사, 시즌제 비드라마 1개사 등 총 8개사가 될 예정이다.
2024-07-15 14:12:33
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희망스튜디오, 취약계층 아동청소년 위한 '2024 유스 이스포츠 페스티벌' 개최
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 취약계층 아동청소년들을 위한 '2024 유스 이스포츠 페스티벌'(Youth e-Sports Festival)을 8월 13일 대전 드림아레나에서 개최한다고 10일 밝혔다. 지난해에 이어 두 번째로 열리는 이번 행사는 아이들이 이스포츠를 체험하고 게임 산업에서 진로를 탐색할 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 희망스튜디오는 넥슨재단, 카카오게임즈, 대전정보문화산업진흥원, 빅픽처인터렉티브, (사)전국지역아동센터협의회 한국콘텐츠진흥원 등 다양한 게임사 및 기관과 협력해 행사를 진행한다. 넥슨재단은 이스포츠 대회 개최를 위한 '카트라이더 러쉬플러스' IP와 우승 장학금을 제공하고, 대전정보문화산업진흥원은 운영을 지원한다. 올해 처음 참여한 카카오게임즈는 수상 아동 및 기관 장학금을 지원하고, 카카오 IP 관련 굿즈를 후원한다. 한국콘텐츠진흥원은 작년에 이어 올해도 후원을 지속한다. 이처럼 다양한 기관의 협력으로 진행되는 이번 행사는 희망스튜디오가 추구하는 '콜렉티브 임팩트' 플랫폼 모델의 사회공헌 방식을 보여주는 좋은 예이다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 이해관계자가 상호 협력해 사회 문제를 해결하고 성과를 만들어가는 것을 의미한다. 2024 유스 이스포츠 페스티벌은 학부모와 교육 현장 관계자들의 의견을 반영해 아이들이 진로를 이해하고 체험할 수 있는 프로그램으로 구성됐다. 먼저, 이스포츠 산업에 대한 이해도를 높이기 위한 온라인 진로 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'이 진행된다. 7월 10일 유튜브 라이브로 진행되는 이 프로그램에는 인기 게임 스트리머 이녕의 사회로 프로게이머, 이스포츠 리그 기획자 등이 참여해 '게임 및 이스포츠 산업 전문가의 현업 이야기'를 주제로 멘토링을 선보인다. 7월 11일부터 19일까지는 전국 128개의 지역아동센터 소속 1,730명의 아이들이 '카트라이더 러쉬플러스' 게임으로 토너먼트를 펼치는 '유스 챔피언스'가 열린다. 지역 예선을 거친 최종 16개 팀은 8월 13일 열리는 유스 이스포츠 페스티벌에서 우승을 두고 치열한 접전을 펼칠 예정이다. 또한 현장에는 콘텐츠 창작 및 이벤트를 경험해 볼 수 있는 다양한 부스도 마련된다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "미래세대의 진로 탐색과 이스포츠 문화 체험을 위해 넥슨재단, 카카오게임즈 등 여러 게임사 및 공공기관과 협력할 수 있게 되어 기쁘다"라며 "다자간 파트너십을 통해 지역사회에 기여하는 ESG 경영 모델을 지속적으로 지원하는 플랫폼이 되겠다"고 말했다.
2024-07-10 15:03:06
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유인촌 장관 "저작권 존중 문화, 산업의 든든한 보호막" K-저작권 지킴이 발대식 개최
[이코노믹데일리] 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국저작권보호원(원장 박정렬)이 8일 오후 7시 모두예술극장에서 'K-저작권 지킴이' 발대식을 개최했다. 이번 행사는 콘텐츠 이용자와 창작자, 업계가 한자리에 모여 저작권 보호의 중요성을 알리고 '저작권 보호, 바로 지금' 캠페인의 시작을 알리는 뜻깊은 자리였다. 유인촌 문체부 장관은 발대식에서 "저작물을 이용할 때 정당한 대가를 지불하는 것이 당연하고, 이를 경시하는 풍토가 비정상이라는 사회적 분위기가 국민 모두에게 확산되는 것이야말로 우리 콘텐츠 토양을 지켜내는 가장 중요한 밑거름이자 든든한 보호막이 될 것"이라고 강조했다. 그는 과거 저작권 침해 사례를 언급하며 "우리 콘텐츠가 세계적으로 사랑받는 지금, 저작권 보호가 더욱 중요해졌다"고 덧붙였다. 박정렬 한국저작권보호원장도 "콘텐츠 산업의 직접 고용 인원이 10년 사이 약 2배 증가했고, 수출액도 크게 늘어났다"며 "콘텐츠의 핵심인 저작권이라는 글로벌적 기본 가치는 훼손되어서는 안 되며, 사용할 때는 정당한 절차를 거쳐야 함을 항상 잊어서는 안 될 것"이라고 밝혔다. 이번에 선발된 K-저작권 지킴이는 대학생 50명과 영상, 음악, 웹툰 등 다양한 분야의 창작자, 콘텐츠 제작 및 유통 기업 37개로 구성됐다. 이들은 앞으로 창의적이고 개성 있는 저작권 보호 홍보 콘텐츠를 제작하고, 누리소통망 등 다양한 채널을 통해 확산할 계획이다. 또한 단속 사각지대에서 이루어지는 불법유통 콘텐츠를 모니터링하고, 저작권 침해 사례 발견 시 신고하는 등 적극적인 저작권 보호 활동을 펼칠 예정이다. 발대식에는 인기 유튜브 창작자 '준오브다샤', K팝 안무가 최영준 씨가 창작자 대표 '저작권 지킴이'이자 홍보대사로 참여해 눈길을 끌었다. 한국만화가협회 신일숙 회장, 카카오엔터테인먼트 이호준 법무실장, 밀리의 서재 정민철 경영기획실장 등 업계 관계자들도 참석해 콘텐츠 불법 유통 근절과 건전한 유통 환경 조성에 동참하겠다는 의지를 보였다. 행사에서는 '우리가 바로 K-저작권 지킴이' 단체 퍼포먼스와 함께 가수 흰(HYNN)이 부른 저작권 보호 캠페인 노래 '바로 지금 송'이 처음으로 공개됐다. K팝 그룹 '아이브', 배우 '백성현'도 영상 메시지를 통해 캠페인 동참 의사를 밝혔다. 문체부는 이번 발대식을 시작으로 '저작권 보호, 바로 지금' 캠페인을 대대적으로 추진할 계획이다. 다양한 홍보 콘텐츠를 활용해 저작권 인식 개선 캠페인을 강화하고, 해외 저작권 침해에 대응하기 위해 인터폴, 재외공관, 세종학당 등 해외기관과의 협력을 확대할 방침이다. 특히 베트남 등 해외 이용자가 참여하는 저작권 보호 캠페인을 추진해 글로벌 차원의 저작권 인식 개선에도 나설 예정이다. 유인촌 장관은 "AI 시대에 맞는 새로운 저작권법 개정을 준비 중"이라며 "기술 발전 속도에 맞춰 미래를 위한 선제적 대응이 필요하다"고 강조했다. 그는 "대학생들의 교재 복사 문제 등 아직 개선해야 할 부분이 많다"며 "여러분이 앞장서서 저작권 지킴이 역할을 해주시면 10년, 20년 뒤에 충분히 보람을 느낄 수 있을 것"이라고 당부했다. 이번 K-저작권 지킴이 발대식은 K-콘텐츠의 글로벌 성장과 함께 저작권 보호의 중요성이 더욱 부각되는 가운데, 정부와 업계, 시민이 함께 저작권 존중 문화를 만들어가는 의미 있는 출발점이 될 것으로 보인다. 앞으로 이들의 활동을 통해 저작권에 대한 사회적 인식이 개선되고, 한국 콘텐츠 산업의 지속가능한 성장 기반이 마련될 것으로 기대된다.
2024-07-08 22:24:23
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넷플릭스, 차세대 K-콘텐츠 전문가 양성에 힘쓴다
[이코노믹데일리] 넷플릭스는 한국콘텐츠진흥원(콘진원)과 협력하여 차세대 K-콘텐츠 전문가 양성에 힘쓰고 있다. 8일 넷플릭스는 콘진원과 함께 진행한 '차세대 전문가 프로덕션 아카데미'가 온∙오프라인으로 약 300명이 참석한 가운데 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. 이번 아카데미는 영상 관련 학과 전공자 및 영상 제작을 지망하는 약 100명이 현장 참여했으며, 온라인으로도 200여명이 참여했다. 참가자들은 넷플릭스 한국 프로덕션 총괄 및 소속 연사들로부터 크리에이티브, 제작관리, 후반 관리, 특수효과, 제작 기술, 버추얼 프로덕션 등 다양한 분야의 전문 지식과 경험을 배우고 네트워킹을 구축할 수 있는 기회를 가졌다. 넷플릭스는 올해 5월 한국 콘텐츠 프로덕션 역량 강화를 위한 'Grow Creative(그로우 크리에이티브) 교육 캠페인'을 출범하며 체계적인 인재 양성 및 기술 교류에 힘써왔다. '차세대 전문가 프로덕션 아카데미'는 이러한 노력의 일환으로, 넷플릭스는 앞으로도 다양한 교육 프로그램을 통해 K-콘텐츠 제작 역량 강화에 기여할 계획이다. 하정수 넷플릭스 한국 프로덕션 총괄은 "콘텐츠의 완성도는 프로덕션 전 과정에 걸친 크리에이터들이 함께 만들어 내는 것"이라며 "넷플릭스는 사전작업부터 실제 촬영, 후반작업까지 세분화된 제작 과정을 아우르는 다양한 교육 프로그램을 통해 K-콘텐츠가 지속적으로 더 큰 세계로 나아갈 수 있도록 차세대 전문가 육성에 집중하고 있다"고 말했다. 김용섭 문화체육관광부 미디어정책국장은 "대한민국 콘텐츠가 세계시장에서 활약하는 성과를 만들어 낸 기반에는 이 자리에 모인 에디터, 기술 감독, 감독들이 있다고 생각한다"며 "업계 최고의 전문가들이 함께하는 콘텐츠 교육을 준비한 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원 관계자들에게 감사드리며, 이번 교육이 학생들에게 새로운 기회와 영감의 장이 되길 바란다. 정부도 콘텐츠 산업을 국가대표 산업으로 생각하고 다양한 정책을 계속해서 지원하겠다"고 전했다. '넷플릭스 x KOCCA 프로덕션 아카데미'는 12월까지 총 8개 과정으로 운영될 예정이다. 앞으로도 넷플릭스와 콘진원은 K-콘텐츠 산업 발전을 위해 협력을 이어갈 계획이다.
2024-07-08 10:48:42
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제22대 국회 게임정책포럼, '한국 게임산업 현황 및 현안 점검' 세미나 개최
[이코노믹데일리] 제22대 국회 게임정책포럼 준비위원회(준비위원장 조승래 의원)는 4일 국회에서 '한국 게임산업 현황 및 현안 점검'을 주제로 세미나를 개최한다. 이번 세미나는 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 7월 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동 개최하는 '새로운 관점으로 보는 게임 인식: 게임이용장애 국제세미나' 직전에 열리며, 국회의원들에게 게임산업의 현황과 주요 이슈를 설명하기 위해 마련됐다. 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장은 한국 게임산업의 현황을 설명하고, 조문석 한성대학교 사회학부 교수는 게임이용장애 관련 국내 주요 쟁점에 대해 발표할 예정이다. 조승래 의원은 “게임은 단순한 여가문화가 아닌 기술 친화적인 최첨단 산업인 동시에 서사, 미술, 그래픽 등이 총동원되는 종합예술”이라며, “국가 차원에서 더욱 체계적으로 육성하고 지원할 필요가 있다”고 강조했다. 또한 “제22대 국회에서는 더욱 많은 목소리를 담아 게임분야 현안 해결에 앞장서고 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 제고를 위해 힘쓰겠다”고 밝혔다. 이번 포럼은 대한민국게임포럼을 확대 개편한 단체로, 기존의 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등이 참여하고 있다. 포럼은 8월까지 국회의원 회원 및 외부 단체 회원을 추가로 모집해 9월에 발대식을 개최할 예정이다. 현재까지 포럼에 회원으로 가입한 의원은 더불어민주당 강유정, 김성회, 박상혁, 장철민, 위성곤 의원과 개혁신당 이준석 의원 등이다.
2024-07-03 16:24:45
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