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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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2024 LCK 서머 플레이오프 2라운드 예고...같은 대진, 결과도 같을까
[이코노믹데일리] 2024년 LCK 서머 결승 진출팀을 가리는 플레이오프 2라운드가 다가오고 있다. 이번 라운드는 8월 28일과 29일, 서울 종로구 롤파크 LCK 아레나에서 열릴 예정이다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)는 이번 대진에서 정규 시즌 1위인 젠지가 3위 디플러스 기아를, 한화생명e스포츠(HLE)는 4위 T1을 선택했다고 밝혔다. 플레이오프 1라운드에서는 디플러스 기아가 BNK 피어엑스를, T1이 KT 롤스터를 각각 3대1로 제압하고 2라운드에 진출했다. 2라운드부터는 더블 엘리미네이션 방식이 적용되며, 이로 인해 패배하더라도 한 번 더 경기할 수 있는 기회가 주어진다. ◆ 젠지, 디플러스 기아 상대로 15연승 중 젠지가 정규 리그에서 3위인 디플러스 기아를 선택한 이유는 이들 간의 맞대결에서 압도적인 성적을 보였기 때문이다. 젠지는 2022년 이후 디플러스 기아와의 15경기에서 모두 승리했다. 특히, LCK 정규 리그와 LoL 월드 챔피언십 등 중요한 무대에서 3전 2선승제와 5전 3선승제 모두에서 승리를 거뒀다. 하지만 흥미로운 점은 5전 3선승제에서는 매번 풀 세트 접전을 펼친 끝에 어렵사리 승리를 거두었다는 점이다. 젠지가 이처럼 디플러스 기아를 상대로 연승을 이어갈 수 있었던 배경에는 미드 라이너 '쵸비' 정지훈의 활약이 있다. 정지훈이 합류한 이후, 젠지는 디플러스 기아의 미드 라이너 '쇼메이커' 허수를 상대로 단 한 번도 패하지 않았다. ◆ 한화생명e스포츠, 스프링의 아쉬움 반복하지 않겠다 한화생명e스포츠는 이번 서머 정규 리그에서 14승 4패를 기록하며 창단 이래 처음으로 정규 리그 2위를 차지했다. 지난 스프링 플레이오프 2라운드에서 T1을 상대로 3대0 완승을 거두었으나, 결승 진출전에서는 1대3으로 패하며 아쉽게 결승에 오르지 못했다. 이번 서머에서는 스프링의 아쉬움을 반복하지 않겠다는 각오다. 서머 정규 리그에서는 T1을 상대로 2번의 대결에서 모두 승리한 한화생명e스포츠는 이번 플레이오프에서도 좋은 성적을 기대하고 있다. 플레이오프 2라운드 승리 팀은 8월 31일 결승 직행전을 치르며, 패배한 팀들은 9월 1일 3라운드 하위조에서 다시 맞붙게 된다. LCK 서머 플레이오프와 결승 직행전, 3라운드 하위조 대결은 아프리카TV, 네이버 이스포츠&게임, 유튜브 LCK 채널 등 온라인 플랫폼을 통해 생중계될 예정이다.
2024-08-27 18:01:00
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2024 LCK 서머 플레이오프 1라운드, 불꽃 튀는 승부 예고
[이코노믹데일리] 8월 무더위가 계속되는 가운데, LCK 서머 플레이오프 1라운드에서 팬들의 열기를 한층 더 뜨겁게 달굴 중요한 승부가 펼쳐진다. 이번 1라운드는 23일과 24일, 서울 종로구 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 열리며, 디플러스 기아와 BNK 피어엑스, 그리고 T1과 KT 롤스터가 맞붙는다. 1라운드는 단 한 번의 기회로 승부가 갈린다. 5전 3선승제로 치러지며, 승리하는 팀은 2라운드에 진출하고, 패하는 팀은 탈락한다. 이로 인해 1라운드에 참가하는 네 팀 모두가 총력전을 펼칠 예정이다. 디플러스 기아는 서머 정규 리그에서 13승 5패로 3위를 차지하며 플레이오프 1라운드 상대를 선택할 권리를 얻었다. 디플러스 기아는 6위로 정규 리그를 마친 BNK 피어엑스를 상대로 지목했다. 디플러스 기아는 BNK 피어엑스와의 상대 전적에서 21승 5패로 압도적인 우위를 점하고 있다. 올해 스프링과 서머 정규 리그에서도 BNK 피어엑스를 상대로 4전 전승을 기록했다. 두 팀의 승부는 정글러의 컨디션에 의해 결정될 가능성이 크다. 디플러스 기아의 '루시드' 최용혁과 BNK 피어엑스의 '랩터' 전어진 모두 5전제 경험이 많지 않다. 특히 전어진은 이번이 첫 플레이오프 경험으로, 큰 경기에서의 경험치가 부족한 점이 변수로 작용할 수 있다. 디플러스 기아가 BNK 피어엑스를 선택하면서 T1과 KT 롤스터는 플레이오프에서 또 한 번 대결할 기회를 얻게 됐다. 이 두 팀은 한국 이스포츠의 초창기부터 라이벌 구도를 형성해왔지만, 최근 LoL 이스포츠에서는 T1이 우위를 점해왔다. 2020년 이후 양 팀의 18경기에서 T1이 13승 5패로 앞서 있다. 특히 주목할 만한 점은, 5전제에서 T1이 KT 롤스터를 세 번 모두 이겼다는 점이다. KT 롤스터는 지난 경기들에서 모두 풀 세트 접전 끝에 패배했지만, 올해 서머 플레이오프에서는 다른 결과를 만들어낼지 기대가 모인다. 한편, 2024 LCK 서머 메인 스폰서인 우리은행은 이스포츠 팬들을 위한 다양한 이벤트를 제공하고 있다. 팬들은 우리WON뱅킹 앱에서 LCK와 VCT 퍼시픽 경기를 예측하며 경품을 받을 수 있으며, LCK 서머 플레이오프와 결승전 티켓도 예매할 수 있다. 이 서비스는 미래 세대 고객과의 소통을 강화하고 차별화된 경험을 제공하기 위한 노력의 일환으로 진행된다. 디플러스 기아의 원거리 딜러 '에이밍' 김하람은 이번 서머 9주 차에서도 세트 평균 골드 획득량 18,428을 기록하며 주간 골드킹에 올랐다. 이는 그가 올해 서머 시즌에서만 6회째 주간 골드킹에 오른 기록이다.
2024-08-21 10:43:15
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세계 최대 e스포츠 대회, 사우디서 개막...한국팀 출전 확정
[이코노믹데일리] 세계 최대 e스포츠 대회인 'e스포츠 월드컵'(EWC) 첫 대회 개막을 앞두고 국내 e스포츠팀들이 출전 종목을 확정했다. 5일 게임·e스포츠 업계에 따르면 한국 팀 출전이 확정된 EWC 종목은 리그 오브 레전드(LoL), 배틀그라운드(PUBG), PUBG 모바일, 스타크래프트 2, 오버워치 2, 철권 8 등 6개 종목이다. EWC 2024는 7월 3일 사우디 수도 리야드에서 개막해 8월 25일까지 두 달간 열린다. 총 상금 규모는 6000만 달러(약 830억원) 이상으로, 총 19개 종목별 클럽 대항전 방식으로 치러진다. 국내에서 가장 인지도가 높은 리그 오브 레전드(LoL) 종목에는 국내리그 LCK 소속 젠지와 T1이 사우디 e스포츠 연맹 초청을 받아 출전한다. T1의 '제우스' 최우제, '페이커' 이상혁, '케리아' 류민석과 젠지의 '쵸비' 정지훈은 지난해 중국 항저우에서 열린 아시안게임 e스포츠 종목에 출전해 금메달을 따기도 했다. 젠지와 T1은 2022년 LCK 스프링을 시작으로 올해 스프링까지 5개 시즌 연속으로 결승전에서 맞붙은 강팀들이다. 크래프톤의 배틀그라운드는 한국에 3장의 시드가 배정됐으며, 현재 진행 중인 국제대회 'PUBG 글로벌 시리즈 4(PGS 4)' 결과와 지역 예선을 종합해 출전 명단이 확정될 예정이다. PUBG 모바일 종목에는 DRX가 참가를 확정했다. DRX는 최근 'PUBG 모바일 프로 시리즈' 우승으로 EWC 진출권을 확보한 덕산 e스포츠의 PUBG 모바일 팀을 인수했다. 또한, 9일 열리는 'PUBG 모바일 한일전'에서 우승한 1개 팀도 EWC에 출전한다. 오버워치 2 종목에는 한국 지역 리그 '오버워치 챔피언스 시리즈 코리아'에 참가하는 '프롬 더 게이머', '예티', '크레이지 라쿤', '팀 팔콘스'가 출전한다. 크레이지 라쿤은 일본 e스포츠 기업 산하 팀이지만 감독과 코치진, 선수단 전원이 한국인이다. 팀 팔콘스는 사우디 게임단이지만 선수 대부분이 한국인으로 구성되어 있다. 철권 8 종목에는 DRX의 '샤넬' 강성호와 '로우하이' 윤선웅이 출전한다. 스타크래프트 2 종목에서는 '마루' 조성주, '큐어' 김도욱, '다크' 박령우가 최근 폴란드에서 열린 국제대회 'IEM 카토비체'에서 상위 4인에 들며 EWC 진출권을 얻었다. EWC 2024는 오는 7월 3일 사우디 수도 리야드에서 개막해 8월 25일까지 두 달간 열린다. 총상금 규모는 6천만 달러(약 830억원) 이상으로, 전 세계 e스포츠 역사상 전례 없는 규모의 상금을 걸고 열리며 많은 팬들의 기대를 모으고 있다.
2024-06-06 15:35:23
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리그 오브 레전드 이스포츠, 2025년부터 새로운 수익 모델 도입
[이코노믹데일리] 라이엇 게임즈는 2025년부터 리그 오브 레전드(League of Legends; LoL) 이스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입한다고 15일 발표했다. 이번 개편은 14년 만에 이루어지는 전면적인 조정으로, 디지털 콘텐츠 수익을 팀들에게 배분하는 방식을 중심으로 이루어진다. 존 니덤 라이엇 게임즈 이스포츠 사장은 "지난 14년 동안 LoL 이스포츠는 놀라운 성장을 이룩했지만, 지속 가능한 성장을 위해서는 변화가 필요하다"고 밝혔다. 그는 "새로운 수익 모델은 팀과 리그가 함께 성장할 수 있도록 돕고, 팬들에게 더 나은 경험을 제공할 것"이라고 기대했다. 기존 수익 모델은 팀들이 리그에 참가비를 내고, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 방식이었다. 하지만 이 모델은 대부분 스폰서십에 의존했기 때문에 경제 상황에 따라 수익이 크게 변동될 수 있었다. 새로운 수익 모델은 디지털 콘텐츠 수익을 주 수입원으로 삼는다. 이는 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 수익원으로, 팀들의 지속 가능한 경영을 가능하게 한다. 라이엇 게임즈는 LoL 이스포츠 디지털 수익을 적립하여 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성한다. GRP는 '일반 배분'(50%), '경쟁 배분'(35%), '팬덤 배분'(15%)으로 구성된다. '경쟁 배분'은 지역 리그 순위와 국제 대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분된다. '팬덤 배분'은 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대한 팬덤을 고려하여 배분된다. 라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 이스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다. 존 니덤 사장은 "새로운 수익 모델은 LoL 이스포츠의 미래를 위한 중요한 발걸음이다"고 강조했다. 그는 "라이엇 게임즈는 LoL 이스포츠를 더욱 성장시키기 위해 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다.
2024-03-15 17:26:34
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