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컴투스홀딩스, 2023년 연간 매출 1423억원, 영업손실 140억원
컴투스홀딩스가 2023년 연간 실적 및 4분기 실적을 공시하고, 향후 주요 사업 부문의 성장 계획을 밝혔다. 컴투스홀딩스는 지난해 연간 매출 1423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 공시했다. 매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자를 기록했다. 4분기 실적은 매출 214억원, 영업손실 165억원, 당기순손실 80억원으로 나타났다. 게임 사업 부문에서는 매출 373억원으로 양호한 매출을 보이며 전년동기 대비 26.9% 증가했으나 관계기업투자손실 등 비현금성 평가손실이 발생해 실적 전반에 영향을 미쳤다. 올해는 게임 사업 부문의 성장이 기대된다. 지난달 출시한 ‘소울 스트라이크’가 키우기 장르의 흥행 계보를 이으며 매출 순위 상위권에 안착했다. 일일 활성 이용자(DAU)와 재방문율(리텐션율)이 꾸준히 상승하며 롱런의 기반을 다지는 것도 고무적이다. 2분기에는 대작 MMORPG ‘제노니아’의 대만 시장 진출이 예정되어 있고 하반기에는 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 예정이다. ‘제노니아’는 작년 국내 출시 후 견조한 성과를 거뒀으며 지속적인 게임성 업데이트와 대규모 업데이트를 진행해 글로벌 IP로서 글로벌 시장을 공략한다. 또한 블록체인 신사업의 성장 엔진인 XPLA 메인넷은 작년에 5개의 신작 웹3 게임을 온보딩했다. 특히, ‘워킹데드: 올스타즈’는 웹3 업데이트 이후 과금 전환율이 높아지면서 매출이 향상되고 있으며, 일일 신규 유저(DNU)는 40% 상승하는 등 웹2 게임의 웹3 전환에 대한 성공사례를 만들어가고 있다. 웹3 전환에 필수적인 XPLA 지갑 연동도 꾸준히 늘어나 누적 지갑 연동수가 68만명에 달하고, 지난 분기 XPLA 트랜젝션(거래건수)은 100만 건을 돌파하며 생태계 활성화가 두드러졌다. 올해 XPLA는 3개의 트리플A 급 게임을 포함해 다양한 신규 콘텐츠를 온보딩할 예정이다. 또한 130개 밸리데이터로 추가 확장 제안을 통해 성숙한 생태계를 구축하고, ‘발룬티어 밸리데이터’로 참여한 구글 클라우드와 함께 참여자들에게 더욱 매력적인 웹3 경험을 제공할 계획이다. 일본 웹3 시장 진출을 위해 ‘오아시스’와 공동 생태계를 구축하여 ‘워킹데드: 올스타즈’, 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 순차적으로 선보이며 새로운 도약의 발판으로 삼을 예정이다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 ‘하이브(Hive)’는 태국의 ‘Shin-A’사와 협력해 라이징 마켓의 고객사를 발굴하고, 글로벌 공략을 가속화한다. NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’은 ‘지구방위대 후뢰시맨’, 고전 명작 ‘붕어빵 타이쿤’ IP를 활용한 ‘붕어빵 유니버스’ 등을 히트시키며 작년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 1위를 달성했다. 2분기에는 후뢰시맨 팬 미팅 및 후속 프로젝트, 붕어빵 유니버스 공모전과 해당 IP를 활용한 신규 게임을 출시하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 컴투스홀딩스측은 앞으로도 주요 게임들의 효율적인 서비스 운영과 제노니아의 글로벌 진출을 통해 게임 사업 부문 성장을 도모하고, XPLA 생태계 확장 및 100% 자회사 컴투스플랫폼의 사업을 확대해 중장기 성장성을 제고할 계획이라고 전했다.
2024-02-15 10:29:52
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카카오, 2023년 4분기 매출 2조1711억원, 영업이익 1892억원
카카오가 2023년 4분기 연결 매출 2조1711억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 이는 전 분기 대비 1%, 전년 동기 대비 23% 증가한 수치로 4분기 영업이익은 전 분기 대비 42%, 전년 동기 대비 109% 증가한 1892억 원이며, 영업이익률은 8.7%로 개선되며 성장세를 이어갔다. 2023년 연결 기준 연간 매출은 전년 대비 14% 늘어난 8조1058억원으로 처음으로 연간 매출이 8조원을 넘어섰다. 연간 영업이익은 전년 대비 11% 감소한 5019억원으로, 영업이익률은 6.2%다. 별도 기준 2023년 카카오 연간 매출은 전년 대비 7% 늘어난 2조6262억원이고, 연간 영업이익은 전년 대비 5% 증가한 5674억원으로, 영업이익률은 21.6%이다. 사업 부문별로 카카오의 2023년 4분기 플랫폼 부문 매출은 전 분기 대비 10%, 전년 동기 대비 17% 증가한 1조1217억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전 분기 및 전년 동기 대비 14% 증가한 5815억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 서비스 개편 등 카카오톡의 진화를 토대로 광고와 커머스 사업의 수익성이 증가하면서 톡비즈 매출이 카카오 연결 실적의 성장을 견인하고 있다. 이 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 비즈보드, 메시지 광고, 이모티콘 및 톡서랍 플러스 등의 지속적인 성장에 따라 전 분기 대비 9%, 전년 동기 대비 11% 증가했다. 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출은 프리미엄 선물 라인업 확장, 개인화 마케팅 강화 등으로 인해 전 분기 대비 20%, 전년 동기 대비 16% 성장했다. 포털비즈 매출은 사내독립기업 전환 이후 양호한 흐름을 이어가며 전 분기 대비 6% 증가했으며, 전년 동기 대비 10% 감소한 881억원이다. 플랫폼 기타 매출은 연말 소비 증가 등 계절적인 요인으로 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 30% 증가한 4521억 원을 기록했다. 2023년 4분기 콘텐츠 부문 매출은 전 분기 대비 7% 감소하고 전년 동기 대비 30% 증가한 1조494억원을 기록했다. 스토리 매출은 수익성 중심 운영에 따른 마케팅 효율화 등의 영향으로 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 4% 감소한 2134억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전 분기 대비 3% 감소하고, 전년 동기 대비 117% 증가한 4988억원이며, 미디어 매출은 전 분기와 유사하고, 전년 동기 대비 15% 감소한 1066억원이다. 게임 매출은 2306억원으로 비게임 부문 비수기 영향 등으로 전 분기 대비 12% 감소하고 전년 동기와 비슷한 수준을 기록했다. 2023년 4분기 영업비용은 전 분기 대비 2% 감소하고, 전년 동기 대비 18% 증가한 1조9819억원을 기록했다. 2023년 연간 영업비용은 전년보다 16% 증가한 7조6039억원이다. 한편 카카오는 카카오톡의 서비스 개편과 이용자 편의 개선 등 종합 커뮤니케이션 서비스로 진화하기 위한 프로젝트를 지속적으로 추진하고 있다. 향후, 카카오톡과 AI의 결합을 통해 긍정적인 이용자 경험을 확대하고, 이를 바탕으로 광고 및 커머스 등 카카오의 핵심 비즈니스의 성장이 지속적으로 이어질 수 있도록 선순환 구조를 굳건히 할 계획이다.
2024-02-15 09:27:45
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K-게임 발목 잡는 역차별 문제, 누구를 위한 규제인가?
K-게임을 선도하는 국내 게임 업체들이 지난해 영업이익이 줄거나 적자를 내는 등 어려움을 겪고 있다. 국내 게임 콘텐츠 산업은 한때 '수출 효자'로 불리며 고속 성장해왔으나 중국의 게임 산업 발전과 국내 게임 산업 규제로 이중고에 직면하고 있다. 중국 게임사들의 추격으로 안방 시장을 내줄 위기에 몰린 데다, 게임 산업을 향한 정부의 규제 수위가 보다 높아지면서 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)과 같은 대형 게임사까지 위기를 피하지 못하고 있는 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 지난해 상반기 게임 산업 매출은 지난해 같은 기간보다 10.9% 감소한 9조3980억원으로 집계됐다. 게임 산업 반기 매출 10조원이 무너진 것은 2021년 상반기 이후 처음이다. 수출액도 같은 기간 5.7% 감소한 34억4601만 달러(약 4조5860억원)로 빨간불이 켜졌다. 게임 산업 종사자 수도 8만2225명으로 전년 동기 대비 0.6% 감소했다. 한때 게임업계의 주력 콘텐츠였던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 게임들이 성장동력의 한계에 이르면서 더 이상 '리니지라이크'식 게임이 사용자들의 흥미를 끌지 못하게 됐다. 또한 게임업계의 캐시카우였던 확률형 아이템뽑기 일명 '가차뽑기'는 공정거래위원회의 철퇴를 맞으며 지난 3월 22일부터 정보 공개 의무화로 수익성 확보에 비상이 걸렸다. 게임업계 관계자는 “아무리 경쟁력 있는 게임을 개발해도 규제로 인해 시장에 나올 수 없는 일이 반복된다면 누가 혁신적인 서비스를 내놓기 위해 뛰어들겠나”라며 “게임 산업 역사가 30년이 지났지만 여전히 정부는 게임을 부정적이고 사회악의 축이라고 보는 경향이 있다. 진흥책 수립에 앞서 인식 개선이 시급해 보인다 ”고 비판했다. 윤석렬 정부 출범 초기부터 ‘K-콘텐츠 육성’을 외쳤으나 게임 산업 진흥 의지가 보이지 않는다는 것이 업계의 중론이다. 또한 총선을 앞두고 정부가 적극적으로 게임 산업을 들여다보며 규제를 강화하는 움직임이어서 업계은 깊어만 가고 있다. ◆ 웹보드 규제 완화에 쏠리는 관심...시장 회복 효과는 미미 정부가 게임 산업을 향한 규제 강도를 높이는 가운데 웹보드 게임의 규제 완화 여부에 눈길이 쏠리고 있다. 게임 이용자 권리 향상과 현안 규제 개선을 통한 자율 확대 등에 방점에 두고 진흥책 수립에 돌입했다. 구체적으로 △웹보드 게임 규제 재검토 △경품 규제 개선 검토 △메타버스 가이드라인 등에 대한 규제 개선 등을 들여다봤지만 지난해 정치권을 중심으로 불거진 코인 게이트와 게임 이용자 권익 보호에 앞장서는 최근 정부의 행보를 미뤄 볼 때 웹보드 규제 개선이나 P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임) 규제 완화 등을 추진하기는 어려울 것이란 전망에 힘이 실린다. 업계에 따르면 '고포류(고스톱, 포커)' 웹보드 게임의 월 결제 한도를 70만원으로 규정한 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령이 오는 7월 종료된다. 시행령은 사행성 우려와 이용자 과몰입 방지를 목적으로 2014년 도입됐다. 도입 당시 30만원이었던 월 결제 한도는 2016년 50만원으로 늘었고, 2022년부터는 70만원 한도로 게임이 운영되고 있다. 해당 규제로 인해 국내 웹보드 게임 시장은 성장이 뒷걸음질 했다. 한국게임산업협회가 2018년 발표한 보고서에 따르면 2011년 6000억원 수준이던 국내 웹보드 게임 시장 규모는 2014년 2000억원으로 크게 내려앉았다. 2015년엔 1500억원까지 떨어졌다. 관련 게임 산업도 위축된 것으로 나타났다. 규제 도입 직후 해당 게임 부문 매출이 3774억원 감소했고, 이에 따른 영업이익도 2466억원 급감했다. 규제 완화에 따른 회복 효과는 미미했다. 2015년 6340억원 규모였던 웹보드 게임사 게임 매출은 2016년 6945억원으로 600억원 가량 상승했다. 보고서는 “법적 규제는 온라인 시장을 급격히 위축시킨 반면, 규제 완화의 시장 회복 효과는 미미했다”고 분석했다. 국내 웹보드 게임 시장이 주춤하는 동안, 관련 해외 시장은 확장을 거듭했다. 글로벌 웹보드(소셜카지노) 시장 규모는 2015년 34억6000만 달러(약 4조6000억원)에서 2017년 44억4000만 달러(약 5조9000억원)로 커졌다. 2025년엔 85억 달러(약 11조2803억원)까지 성장할 것으로 예상된다. ◆ '해외 게임사 국내 대리인 제도' 시행을 앞두고 풀어야 할 과제 해외게임사의 과도한 과금 유도나 일방적인 서비스 중단으로부터 국내 게임 이용자를 보호하는 '해외게임사 국내 대리인 제도'가 시행을 앞두고 있다.업계는 이용자 보호를 위한 정부 행보를 반기면서도 보완이 필요하다는 입장이다. 정부는 지난달 30일 진행된 '국민과 함께하는 민생 토론회'에서 '게임 이용자 권익을 높이는 게임생태계 조성'을 주제로 다양한 방안을 공개했다. 이 중에는 올해 1분기 중 해외게임사 국내대리인 제도를 게임산업법과 전자상거래법에 도입한다는 내용도 포함됐다. 업계는 정부의 이번 발표에 대해 국내 이용자 보호는 물론 국내 게임사가 호소하는 역차별 문제도 해결할 수 있는 단초가 마련됐다는 반응이다. 다만 해외게임사 대리인 제도가 실효를 내기 위해서는 보완이 필요하다는 지적도 이어진다. 정부가 발표한 내용을 살펴보면 해외게임사 국내 대리인 제도는 게임산업법과 전자상거래법에 국내에 주소 또는 영업장이 없는 해외게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부여하는 것을 골자로 한다. 다만 여기에 일정 규모 이상 사업자를 대상으로 한다는 항목이 포함됐다. 업계가 지적하는 부분은 이 '일정 규모 이상 사업자'란 구간이다. 어느 정도 규모가 있는 게임사가 별도 법인 명의로 국내에 게임을 선보이는 식으로 국내 대리인 지정 의무를 회피할 수 있다는 이야기다. 게임 관련 관계자는 "국내 대리인을 지정하지 않으면 게임을 출시할 수 없는 것인지 여부와 제도 준수 여부는 어떻게 모니터링 할 것인지에 대한 논의가 필요하다"라고 말했다. 이런 반응이 나오는 것은 그간 국내에 지사를 두고 게임을 서비스 하다가도 갑자기 서비스를 종료하며 지사 인력까지 철수시키는 게임사가 있었기 때문이다. 요즘처럼 중국 게임사들이 안방 자리를 위협하고 있는 가운데 해외 게임사와 국내 게임사 간 역차별 문제 역시 K-게임의 발목을 잡고 있다. 정부는 게임 서비스를 일방적으로 종료하는 ‘먹튀 게임’을 규제하고 이를 위한 국내 대리인 지정 제도를 도입하겠다고 밝혔다. 그러나 해외 게임사의 먹튀 예방은 어렵다는 게 업계의 중론이다. 특히 방치형 역할수행게임(RPG) ‘버섯커 키우기’는 중국산 게임 중 최초로 국내 양대 애플리케이션 마켓에서 동시 1위를 차지하는 등 무서운 기세로 규제의 틀에 갇혀있는 한국 게임을 비웃기라도 하듯 한국 시장을 공략했다. 그러나 이 같은 인기와 달리 버섯커 키우기는 환불 관련 논란과 이용자 소통 부재로 뭇매를 맞고 있다. 유일한 공식 소통 창구인 네이버 라운지에는 고객센터 접촉 경로 안내나 문의 접수가 정상적으로 진행되지 않고 있는 상황이다. 실제로 버섯커 키우기를 국내에 서비스하고 있는 조이 나이스 게임즈는 중국 게임 개발사 4399의 해외 퍼블리싱 브랜드다. 싱가포르에 설립한 별도 법인을 통해 우회적으로 국내 시장에 진출한 것이다. 4399는 국내에 한국법인을 두고 있는데 앞서 ‘4399코리아’를 통해 역사 왜곡과 표절 의혹이 제기된 바 있다. 이에 부정적 이미지 탈피하고자 조이 나이스 게임즈로 국내 시장에 진출한 것으로 볼 수밖에 없다. 게임업계에는 "애초에 먹튀를 염두하고 출시하는 해외 게임사에게 한국의 규정은 어기면 그만"이라며 "국내 대리인으로 지정된 곳의 인력 구성은 어떻게 됐는지를 확인하고 신고된 주소지와 실제 대리인 사무실 일치 여부 등을 모두 고려하는 엄격한 대리인 지정 조건을 내걸고 주기적인 단속이 필요하다"고 지적했다.
2024-02-15 05:00:00
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네오위즈, 2023년 매출 3656억… 전년 대비 24% 증가
네오위즈가 14일 2023년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2023년 연간 매출은 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억원이다. 2023년 4분기 매출은 1095억원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환 했다. 4분기 PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 ’P의 거짓’의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘산나비’와 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파한 ‘스컬’의 꾸준한 약진, ‘디제이맥스 리스펙트 V’가 함께 참여한 ‘스팀 겨울 할인행사’ 등도 매출 상승에 기여했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. ‘브라운더스트2’가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선되는 효과가 있었다. 라이브 방송 등을 통해 국내 및 글로벌 이용자들과 적극 소통하며 서비스 개선에 주력할 계획이다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있고, 지난 1월 일본에서 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다. 네오위즈는 ‘IP(지적재산권) 글로벌 팬덤 확보’를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중한다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침이다. 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략이다. 먼저 P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하는 한편, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘오 마이 앤’은 상반기 내 정식 출시 예정으로 감성적인 그래픽과 친근하고 캐주얼한 매력으로 글로벌 이용자들에게 다가설 계획이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속 선보인다. 해당 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획이다.
2024-02-14 10:51:38
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