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K-게임 발목 잡는 역차별 문제, 누구를 위한 규제인가?
K-게임을 선도하는 국내 게임 업체들이 지난해 영업이익이 줄거나 적자를 내는 등 어려움을 겪고 있다. 국내 게임 콘텐츠 산업은 한때 '수출 효자'로 불리며 고속 성장해왔으나 중국의 게임 산업 발전과 국내 게임 산업 규제로 이중고에 직면하고 있다. 중국 게임사들의 추격으로 안방 시장을 내줄 위기에 몰린 데다, 게임 산업을 향한 정부의 규제 수위가 보다 높아지면서 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)과 같은 대형 게임사까지 위기를 피하지 못하고 있는 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 지난해 상반기 게임 산업 매출은 지난해 같은 기간보다 10.9% 감소한 9조3980억원으로 집계됐다. 게임 산업 반기 매출 10조원이 무너진 것은 2021년 상반기 이후 처음이다. 수출액도 같은 기간 5.7% 감소한 34억4601만 달러(약 4조5860억원)로 빨간불이 켜졌다. 게임 산업 종사자 수도 8만2225명으로 전년 동기 대비 0.6% 감소했다. 한때 게임업계의 주력 콘텐츠였던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 게임들이 성장동력의 한계에 이르면서 더 이상 '리니지라이크'식 게임이 사용자들의 흥미를 끌지 못하게 됐다. 또한 게임업계의 캐시카우였던 확률형 아이템뽑기 일명 '가차뽑기'는 공정거래위원회의 철퇴를 맞으며 지난 3월 22일부터 정보 공개 의무화로 수익성 확보에 비상이 걸렸다. 게임업계 관계자는 “아무리 경쟁력 있는 게임을 개발해도 규제로 인해 시장에 나올 수 없는 일이 반복된다면 누가 혁신적인 서비스를 내놓기 위해 뛰어들겠나”라며 “게임 산업 역사가 30년이 지났지만 여전히 정부는 게임을 부정적이고 사회악의 축이라고 보는 경향이 있다. 진흥책 수립에 앞서 인식 개선이 시급해 보인다 ”고 비판했다. 윤석렬 정부 출범 초기부터 ‘K-콘텐츠 육성’을 외쳤으나 게임 산업 진흥 의지가 보이지 않는다는 것이 업계의 중론이다. 또한 총선을 앞두고 정부가 적극적으로 게임 산업을 들여다보며 규제를 강화하는 움직임이어서 업계은 깊어만 가고 있다. ◆ 웹보드 규제 완화에 쏠리는 관심...시장 회복 효과는 미미 정부가 게임 산업을 향한 규제 강도를 높이는 가운데 웹보드 게임의 규제 완화 여부에 눈길이 쏠리고 있다. 게임 이용자 권리 향상과 현안 규제 개선을 통한 자율 확대 등에 방점에 두고 진흥책 수립에 돌입했다. 구체적으로 △웹보드 게임 규제 재검토 △경품 규제 개선 검토 △메타버스 가이드라인 등에 대한 규제 개선 등을 들여다봤지만 지난해 정치권을 중심으로 불거진 코인 게이트와 게임 이용자 권익 보호에 앞장서는 최근 정부의 행보를 미뤄 볼 때 웹보드 규제 개선이나 P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임) 규제 완화 등을 추진하기는 어려울 것이란 전망에 힘이 실린다. 업계에 따르면 '고포류(고스톱, 포커)' 웹보드 게임의 월 결제 한도를 70만원으로 규정한 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령이 오는 7월 종료된다. 시행령은 사행성 우려와 이용자 과몰입 방지를 목적으로 2014년 도입됐다. 도입 당시 30만원이었던 월 결제 한도는 2016년 50만원으로 늘었고, 2022년부터는 70만원 한도로 게임이 운영되고 있다. 해당 규제로 인해 국내 웹보드 게임 시장은 성장이 뒷걸음질 했다. 한국게임산업협회가 2018년 발표한 보고서에 따르면 2011년 6000억원 수준이던 국내 웹보드 게임 시장 규모는 2014년 2000억원으로 크게 내려앉았다. 2015년엔 1500억원까지 떨어졌다. 관련 게임 산업도 위축된 것으로 나타났다. 규제 도입 직후 해당 게임 부문 매출이 3774억원 감소했고, 이에 따른 영업이익도 2466억원 급감했다. 규제 완화에 따른 회복 효과는 미미했다. 2015년 6340억원 규모였던 웹보드 게임사 게임 매출은 2016년 6945억원으로 600억원 가량 상승했다. 보고서는 “법적 규제는 온라인 시장을 급격히 위축시킨 반면, 규제 완화의 시장 회복 효과는 미미했다”고 분석했다. 국내 웹보드 게임 시장이 주춤하는 동안, 관련 해외 시장은 확장을 거듭했다. 글로벌 웹보드(소셜카지노) 시장 규모는 2015년 34억6000만 달러(약 4조6000억원)에서 2017년 44억4000만 달러(약 5조9000억원)로 커졌다. 2025년엔 85억 달러(약 11조2803억원)까지 성장할 것으로 예상된다. ◆ '해외 게임사 국내 대리인 제도' 시행을 앞두고 풀어야 할 과제 해외게임사의 과도한 과금 유도나 일방적인 서비스 중단으로부터 국내 게임 이용자를 보호하는 '해외게임사 국내 대리인 제도'가 시행을 앞두고 있다.업계는 이용자 보호를 위한 정부 행보를 반기면서도 보완이 필요하다는 입장이다. 정부는 지난달 30일 진행된 '국민과 함께하는 민생 토론회'에서 '게임 이용자 권익을 높이는 게임생태계 조성'을 주제로 다양한 방안을 공개했다. 이 중에는 올해 1분기 중 해외게임사 국내대리인 제도를 게임산업법과 전자상거래법에 도입한다는 내용도 포함됐다. 업계는 정부의 이번 발표에 대해 국내 이용자 보호는 물론 국내 게임사가 호소하는 역차별 문제도 해결할 수 있는 단초가 마련됐다는 반응이다. 다만 해외게임사 대리인 제도가 실효를 내기 위해서는 보완이 필요하다는 지적도 이어진다. 정부가 발표한 내용을 살펴보면 해외게임사 국내 대리인 제도는 게임산업법과 전자상거래법에 국내에 주소 또는 영업장이 없는 해외게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부여하는 것을 골자로 한다. 다만 여기에 일정 규모 이상 사업자를 대상으로 한다는 항목이 포함됐다. 업계가 지적하는 부분은 이 '일정 규모 이상 사업자'란 구간이다. 어느 정도 규모가 있는 게임사가 별도 법인 명의로 국내에 게임을 선보이는 식으로 국내 대리인 지정 의무를 회피할 수 있다는 이야기다. 게임 관련 관계자는 "국내 대리인을 지정하지 않으면 게임을 출시할 수 없는 것인지 여부와 제도 준수 여부는 어떻게 모니터링 할 것인지에 대한 논의가 필요하다"라고 말했다. 이런 반응이 나오는 것은 그간 국내에 지사를 두고 게임을 서비스 하다가도 갑자기 서비스를 종료하며 지사 인력까지 철수시키는 게임사가 있었기 때문이다. 요즘처럼 중국 게임사들이 안방 자리를 위협하고 있는 가운데 해외 게임사와 국내 게임사 간 역차별 문제 역시 K-게임의 발목을 잡고 있다. 정부는 게임 서비스를 일방적으로 종료하는 ‘먹튀 게임’을 규제하고 이를 위한 국내 대리인 지정 제도를 도입하겠다고 밝혔다. 그러나 해외 게임사의 먹튀 예방은 어렵다는 게 업계의 중론이다. 특히 방치형 역할수행게임(RPG) ‘버섯커 키우기’는 중국산 게임 중 최초로 국내 양대 애플리케이션 마켓에서 동시 1위를 차지하는 등 무서운 기세로 규제의 틀에 갇혀있는 한국 게임을 비웃기라도 하듯 한국 시장을 공략했다. 그러나 이 같은 인기와 달리 버섯커 키우기는 환불 관련 논란과 이용자 소통 부재로 뭇매를 맞고 있다. 유일한 공식 소통 창구인 네이버 라운지에는 고객센터 접촉 경로 안내나 문의 접수가 정상적으로 진행되지 않고 있는 상황이다. 실제로 버섯커 키우기를 국내에 서비스하고 있는 조이 나이스 게임즈는 중국 게임 개발사 4399의 해외 퍼블리싱 브랜드다. 싱가포르에 설립한 별도 법인을 통해 우회적으로 국내 시장에 진출한 것이다. 4399는 국내에 한국법인을 두고 있는데 앞서 ‘4399코리아’를 통해 역사 왜곡과 표절 의혹이 제기된 바 있다. 이에 부정적 이미지 탈피하고자 조이 나이스 게임즈로 국내 시장에 진출한 것으로 볼 수밖에 없다. 게임업계에는 "애초에 먹튀를 염두하고 출시하는 해외 게임사에게 한국의 규정은 어기면 그만"이라며 "국내 대리인으로 지정된 곳의 인력 구성은 어떻게 됐는지를 확인하고 신고된 주소지와 실제 대리인 사무실 일치 여부 등을 모두 고려하는 엄격한 대리인 지정 조건을 내걸고 주기적인 단속이 필요하다"고 지적했다.
2024-02-15 05:00:00
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네오위즈, 2023년 매출 3656억… 전년 대비 24% 증가
네오위즈가 14일 2023년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2023년 연간 매출은 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억원이다. 2023년 4분기 매출은 1095억원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환 했다. 4분기 PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 ’P의 거짓’의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘산나비’와 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파한 ‘스컬’의 꾸준한 약진, ‘디제이맥스 리스펙트 V’가 함께 참여한 ‘스팀 겨울 할인행사’ 등도 매출 상승에 기여했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. ‘브라운더스트2’가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선되는 효과가 있었다. 라이브 방송 등을 통해 국내 및 글로벌 이용자들과 적극 소통하며 서비스 개선에 주력할 계획이다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있고, 지난 1월 일본에서 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다. 네오위즈는 ‘IP(지적재산권) 글로벌 팬덤 확보’를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중한다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침이다. 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략이다. 먼저 P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하는 한편, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘오 마이 앤’은 상반기 내 정식 출시 예정으로 감성적인 그래픽과 친근하고 캐주얼한 매력으로 글로벌 이용자들에게 다가설 계획이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속 선보인다. 해당 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획이다.
2024-02-14 10:51:38
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NHN, 2023년 연간 및 4분기 실적 발표…창사 후 첫 현금배당 실시
엔에이치엔(대표 정우진, 이하 NHN)이 2023년 연간 및 4분기 실적을 14일 발표했다. NHN의 연결기준 2023년 매출은 지난해 연간 최대 매출을 기록으로 전년 대비 7.3% 증가한 2조 2696억원으로 연간 최대치를 기록했고, 영업이익은 전년 대비 42.2% 증가한 555억원을 달성했다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.7%, 전 분기 대비 4.7% 증가한 5983억원으로 분기 최대치를 기록했으나, 78억원의 영업손실을 기록했다. NHN은 커머스 부문의 장기 미회수채권 대손상각비 인식과 기술 부문의 기 인식 매출 차감 등 일회성 요인이 영향을 미쳤다고 분석했다. 게임 부문은 PC 게임은 전년 동기 웹보드 규제완화 반영의 역기저 효과로 부진했지만, 모바일 게임 부문의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 2.7%, 전 분기 대비 1.4% 증가한 1118억원을 기록했다. 모바일 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 7.4% 증가한 가운데, 신작 우파루 오딧세이와 일본 컴파스의 컬래버레이션 효과 등으로 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 4.9% 증가했다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심의 성장과 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 23.6%, 전 분기 대비 10.5% 증가한 2930억원을 달성했다. 특히 페이코는 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지 솔루션 등으로 구성된 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 11% 증가한 1조 4억원을 기록하며 안정적인 성장세를 이어갔다. 연간으로는 영업손실 157억원을 기록하며 흑자전환엔 실패했으나, 전년 대비 339억원 성장하며 적자폭을 줄였다. 클라우드 기술 부문에서는 괄목할 성과를 거뒀다. 지난해 4분기 공공 클라우드 사업 지연 등으로 인해 매출 790억원을 거두며 전년 대비 24.8%, 전분기 대비 17.3% 감소했으나 연간으로는 매출 3700억원을 거두며 전년 대비 19.1% 성장한 것으로 나타났다. 커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속으로 전년 동기 대비로는 0.8% 감소했으나, 미국 NHN글로벌의 수수료 체계 변경 등으로 전 분기 대비로는 20.9% 증가한 734억원을 기록했다. 기술 부문은 민간과 금융 클라우드 부문에서 견조한 성장세를 이어갔으나, 수주 공공사업의 용역제공 일시 지연에 따라 일부 매출을 차감한 영향으로 전년 동기 대비 24.8%, 전 분기 대비 17.3% 감소한 789억원을 달성했다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 0.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 0.6% 감소한 497억원을 달성했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌 종료에도 공연티켓 판매 및 콘텐츠 제작 관련 매출이 지속적으로 성장하고 있다. NHN은 올해 역대 최대 규모의 영업이익을 목표로 사업에 매진할 계획이다. 특히 지난해 연간 마케팅 비용이 전년 대비 38.2% 감소한 데 이어, 올해도 이 같은 비용 통제 기조를 이어가며 각 사업의 체질 개선에 주력할 방침이다. 게임 사업에선 한게임만의 차별화된 콘텐츠로 웹보드게임의 사용자 저변을 더욱 확대해 나가는 한편, 특히 올해 ‘모바일포커’의 출시 10주년을 맞아 하반기 다양한 이벤트를 선보일 계획이다. 또한 지난해 10월 출시 후 국내에서 성공 기반을 다진 ‘우파루오딧세이’는 올해 6월 글로벌 런칭에 돌입하고, ‘다키스트데이즈’는 2월말부터 CBT 테스터 모집을 시작해 3월말 첫 CBT로 게임성을 검증하고, 올해 3분기 중 정식 출시할 계획이다. NHN페이코는 4분기에 분기 최저 영업손실을 실현하며 수익성 개선 기조를 이어갔고, 그 결과 지난해 연간 영업손실도 157억원으로 전년 대비 무려 339억원을 개선하는 성과를 달성했다. 페이코는 2025년 흑자전환을 목표로 올해에도 핵심 사업 중심의 내실 성장에 주력할 계획이다. NHN클라우드는 ‘광주 국가 AI 데이터센터’ 등을 통한 업계 최고 수준의 인프라 역량을 바탕으로 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응하고, AI 생태계 조성에 이바지할 계획이다. 일본에서 MSP 사업을 영위중인 NHN테코러스는 지난해 연간 매출이 전년 대비 27.5% 상승한 데 이어, 지난 1월 체결한 아마존 AWS와의 전략적 협업 계약 등을 발판 삼아 올해도 30% 이상의 매출 상승을 기대하고 있다. 한편 NHN은 창사 이래 첫 현금배당을 비롯해 자사주 매입과 자사주 소각 등 총 666억원 규모에 달하는 대규모 주주환원정책을 이날 발표했다. 현금 배당은 창사 이후 처음으로 주당 배당금 500원, 배당금 총액은 약 169억원이다. 3월 진행되는 주주총회 승인 후 4월 지급 예정이다. 이와 함께 14일부터 약 79만주, 금액으로는 약 200억원 규모(8일 종가 기준)의 신규 자사주 매입에 나서는 동시에, 발행주식 총수의 3.4%에 해당하는 약 117만주, 금액으로는 약 297억원 규모(8일 종가 기준, 장부가액 기준 약 263억원)의 자사주를 이달 26일에 소각할 계획이다. NHN 정우진 대표는 “올해 NHN은 역대 최대 영업이익 달성을 목표로 삼고, 수익성 중심의 내실 경영 기조를 이어 나갈 것”이라며, “또한 회사의 이익 성장을 주주들과 함께 나눌 수 있도록 주주환원 정책을 보다 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
2024-02-14 10:18:02
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안랩, 2023년 결산 실적 매출액 2,392억, 영업이익 264억
안랩은 연결재무제표 기준 2023년 매출액 2392억, 영업이익 264억, 당기순이익 347억(별도기준 매출액 2298억, 영업이익 323억, 당기순이익 348억)을 기록했다고 잠정 실적을 공시했다. 이는 전년대비 매출액은 5%(112억) 증가하고 영업이익은 2%(6억) 감소, 당기순이익은 145%(205억) 증가한 수치다. 별도 기준으로는 전년대비 매출액 6%(134억), 영업이익 11%(31억), 당기순이익은 149%(208억) 각각 증가했다. 안랩측은 “2023년에 각 솔루션과 서비스 영역이 전반적으로 성장한 가운데, 클라우드 워크로드 보안 플랫폼 ‘안랩 CPP’를 비롯해 클라우드 관리 서비스인 '안랩 클라우드', 네트워크 보안 솔루션 ‘트러스가드’ 등이 작년대비 상대적으로 높은 성장세를 보였다."고 밝혔다.
2024-02-13 17:37:43
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