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넷마블, 2분기 연속 흑자..."올해 게임 경쟁력 완전 회복할 것"
넷마블이 지난해 4분기 영업 흑자를 기록하며 7분기 연속 영업 적자에서 벗어난 후에도 흑자 추세를 이어가고 있다. 신작 게임 출시 없이도 지속적인 비용 효율화를 통해 1분기 37억 원의 영업이익을 달성했다. 넷마블은 하반기부터 다수의 신작 게임 출시를 예정하고 있으며, 이를 통해 본격적인 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 넷마블은 9일 공시한 2024년 1분기 실적을 통해 매출액 5854억 원, 당기순손실 99억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 2.9% 감소했지만, 영업이익은 7분기 만에 37억 원의 흑자를 전환했다. 이는 지난해 4분기 177억 원의 흑자에 이어 2분기 연속 흑자를 기록한 것이다. 해외 매출은 4850억 원으로 전체 매출의 83%를 차지하며 전 분기 대비 3%p 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순으로 나타났다. 해외 매출 증가는 모바일 게임 '리니지 2: 레볼루션', '마블 콘테스트 오브 챔피언' 등의 지속적인 인기에 기인한 것으로 분석된다. 넷마블은 신작 게임 부재에도 불구하고 비용 효율화를 통해 흑자를 전환했다. 게임 사업의 수익성을 개선하기 위해 투자를 줄이고 비용 구조를 개선하는 등의 노력을 기울였다. 또한, 수익성이 낮은 게임 서비스를 종료하고, 수익 모델을 개선하는 등의 조치를 취했다. 넷마블은 하반기부터 다수의 신작 게임 출시를 통해 본격적인 성장세를 이어갈 것으로 예상된다. 5월 29일에는 블록버스터 MMORPG '레이븐2'를 출시하며, 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다. 특히, '레이븐2'는 넷마블의 대표작 '리니지'의 세계관을 이어받은 MMORPG로, 높은 그래픽과 몰입감 넘치는 스토리, 다양한 콘텐츠로 큰 관심을 모으고 있다. 권영식 넷마블 대표는 "1분기는 신작 부재에도 지속적인 비용 효율화로 영업 흑자를 기록하는 등 내실 다지기에 주력했다"고 밝혔다. 또한, "올해 게임 사업의 경쟁력을 확실히 회복할 수 있도록 전사의 역량을 집중할 것"이라고 말하며, 하반기 신작 게임 출시를 통한 성장에 대한 기대감을 표했다.
2024-05-09 16:35:46
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CJ ENM, 1분기 영업익 123억 흑자전환...CJ온스타일 선전으로 1·4분기 흑자 전환
CJ ENM이 CJ온스타일의 기대 이상 선전에 힘입어 올해 1·4분기 흑자 전환에 성공했다고 9일 공시했다. tvN의 시청률 회복과 온라인 동영상 서비스(OTT) 티빙의 가입자 확대에 힘입어 흑자로 돌아섰다. CJ ENM은 연결기준 올해 1분기 영업이익이 123억원으로 지난해 동기(영업손실 503억원)와 비교해 흑자 전환했다. 이번 영업이익은 시장 전망치 57억원을 116.9% 웃돌았다. 매출은 1조 1천541억원으로 작년 동기 대비 21.6% 증가했고, 당기순손실은 348억원으로 적자 폭이 축소됐다. CJ ENM은 "tvN이 시청률과 화제성을 회복한 가운데 티빙의 가입자 확대, 아티스트들의 글로벌 선전에 힘입어 수익성이 회복되고 있다"고 설명했다. 엔터테인먼트 사업은 매출 8063억원, 영업손실 139억원을 냈다. 전년 대비 적자폭이 540억원 감소했다. tvN 드라마 역대 최고 시청률을 기록한 '눈물의 여왕' 등의 인기로 tvN 등 CJ ENM 유료 방송의 4월 시청률은 29.7%를 기록했다. 티빙도 '환승연애 3', '2024 KBO 프로야구' 등의 인기로 유료 가입자가 전 분기 대비 13.3% 증가하고 지난달 월간활성이용자(MAU)가 706만 명을 기록했으나 매출 834억원, 영업손실 385억원을 기록했다. 영화드라마 부문은 극장 개봉 성과 부진 영향으로 적자 전환됐다. 피프스시즌은 매출 1705억원, 영업손실 166억원의 실적을 냈다. 음악 부문은 매출 1258억원, 영업이익 48억원을 기록하며 영업이익은 신규 아티스트 기획 제작 비용 증가 등으로 전년 동기 대비 41.0% 감소했다. 2·4분기에는 일본 걸그룹 'ME:I', 'IS:SUE' 활동을 비롯해 'I-LAND 2: N/a'를 통한 걸그룹 탄생도 예고돼 있으며 '임영웅' 콘서트와 5월 '케이콘 재팬 2024' 등 대형 행사를 통한 수익 성장이 기대된다고 전했다. 커머스 부문인 CJ온스타일은 1·4분기 매출 3478억원, 영업이익 262억원으로 집계됐다. 흑자 규모가 전년 동기보다 49.5% 급증한 수치다. 모바일 라이브커머스 취급고가 전년 대비 48.8% 증가하는 등 고성장을 이어갔으며 모바일 앱 활성 고객도 15% 가량 신장했다. 특히 4월 프로모션 이벤트 '컴온스타일' 성과가 좋았고 이로 인해 신규 고객 유입과 멤버십 개편 효과가 기대된다고 한다. CJ ENM은 2·4분기에도 콘텐츠 경쟁력 강화를 통해 흑자 기조를 이어갈 계획이다. tvN에서는 오리지널 드라마 '내 남편과 결혼해줘', '눈물의 여왕' 후속작, '스튜디오 엠' 제작 드라마 등을 방송하고, 티빙에서는 오리지널 드라마 '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '피라미드 게임' 시즌2, '환승연애' 시즌4 등을 공개한다. CJ ENM 관계자는 "2·4분기에는 각 사업 부문에서 더욱 적극적인 투자와 마케팅 활동을 통해 성장세를 이어갈 것"이라며 "특히 콘텐츠 경쟁력 강화에 집중하여 흑자 기조를 확실하게 이어갈 것"이라고 말했다. CJ ENM은 tvN의 지속적인 시청률 회복, 티빙 가입자 확대, 아티스트들의 해외 진출 확대 등을 통해 앞으로도 지속적인 성장을 이어갈 것으로 기대된다.
2024-05-09 16:31:01
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KT, HD현대건설과 손잡고 광케이블 절단 사고 70% 줄인다
KT는 건설기계사 HD현대사이트솔루션과 협력하여 '지능형 통신케이블 보호 시스템'을 구축하고, 연간 발생하는 광케이블 절단 사고를 70%가량 줄이는 데 성공했다. 9일 KT와 HD현대사이트솔루션은 굴착 공사시 케이블 위치정보를 실시간 전달하고 단선 사고 발생 가능성 알림을 제공하는 '지능형 통신케이블 보호 시스템'을 시연했다. 이 시스템은 케이블 매립 정보, 중장비 위치정보, 굴착작업 데이터를 상호 연동하여 굴착 공사 중 발생하는 광케이블 절단 사고를 예방하고, 서비스 안정성을 높이는 데 목적이 있다. HD현대건설기계·인프라코어 굴착기에 탑재된 텔레매틱스 기능을 통해 굴착 작업 현장의 위치정보를 KT 선로 관리 플랫폼 '아타카마'에 전달한다. 굴착기가 KT 광케이블 50m 이내에 접근하면 운전자와 해당 지역 KT 직원의 스마트폰에 경보 알림이 자동 발송된다. 각 플랫폼 간 데이터 연동을 통해 굴착기의 단순 이동, 시동, 굴착 진행 여부 등을 정확히 파악할 수 있어 단선 사고를 사전에 예방할 수 있다. 기존에는 운전자가 직접 광케이블 위치를 확인해야 하는 번거로움이 있었지만, 이 시스템은 자동 경보 기능을 통해 사고 발생 가능성을 최소화한다. HD현대사이트솔루션은 이번 지능형 케이블 보호 시스템을 기반으로 지하 시설물 감지 시 자동 제어를 통한 파손 방지 기술도 향후 도입할 계획이다. 또한, 위험 상황 발생 시 자동 멈춤 기술과 인공지능(AI) 솔루션까지 도입한다면 통신 단선 사고 건수를 70% 이상 줄일 수 있을 것으로 기대된다. KT는 이번 데이터 연동을 통해 단선 사고 예방을 위한 인적·물적 자원과 복구 비용을 최소화할 수 있을 것으로 기대했다. 기존에는 굴착이 예상되는 전국 공사장에 620개 순찰조가 현장 출동하고, 사고 발생 시 평균 34명의 인력을 긴급 복구에 투입해야 했다. 또한, 통신 단선으로 인한 사회적 피해 비용도 줄일 수 있다. 지난 2월 서울 성동구 마장동에서 발생한 단선 사고로 일대 점포 결제와 인터넷, TV 등 2만1000회선이 일시 중단되는 피해가 발생했다. 구재형 KT 네트워크기술본부장은 “굴착 작업으로 매년 300건에 육박하는 케이블 절단 사고가 발생하며 대규모 통신서비스 중단이 사회적 피해를 야기하고 있다”면서 “이번 이종산업간 빅데이터 플랫폼 결합으로 사고를 방지함으로써 통신 안정성을 높이고 불필요한 비용 부담을 줄일 수 있을 것”이라고 말했다.
2024-05-09 14:06:14
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[컨콜] NHN, 1분기 게임·클라우드 고른 성장…'라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니' 견조한 성장세
NHN은 올해 1분기 게임과 클라우드 부문의 성장에 힘입어 매출과 영업이익 모두 분기 최대치를 기록하며 호실적을 거두었다. 특히 일본 모바일 게임 시장에서 장수 모바일 게임들의 견조한 성장세와 NHN클라우드의 공공기관·금융기관 클라우드 사업 진출 확대로 수익성 중심 경영 기조를 공고히 했다. NHN 게임 부문은 올해 1분기 전년 동기 대비 4.2% 증가한 1219억원의 매출을 기록했다. 이는 일본 시장에서 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등 장수 모바일 게임들이 견조한 성장세를 보인 데 힘입은 결과다. '라인 디즈니 츠무츠무'는 10주년 이벤트 호조에 힘입어 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등도 두 자릿수 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. NHN은 올해 게임 서비스 권역 확대와 신작 출시에도 만전을 기한다. 지난해 10월 출시 후 국내 시장에 성공적으로 안착한 '우파루 오딧세이'는 오는 7월 일본, 대만 등을 주 무대로 글로벌 출시를 앞두고 있다. 또한 최근 1차 비공개 이용자 테스트(CBT)를 진행한 '다키스트 데이즈'는 오는 7월경 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 런칭 예정이다. NHN은 게임 사업뿐만 아니라 비게임 부문 사업에서도 호조세를 이어갔다. 특히 NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관의 '클라우드 네이티브 컨설팅 사업'에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. 민간 부문에서도 업계 최초로 '신한EZ손해보험'의 차세대 IT 시스템을 퍼블릭 클라우드 기반으로 전면 전환하는 등 NHN클라우드만의 기술력과 노하우를 바탕으로 금융 시장을 주도해 나갈 계획이다. 안현식 NHN CFO는 해당 사업 부문의 올해 성장을 최소 20% 이상으로 전망했다. 안 CFO는 "클라우드 사업의 꽤 높은 성장을 예상하고 있다. 최소 20% 이상으로 본다"며 "올해부터 광주 AI 데이터 센터 매출 인식이 본격화된다. 공공기관 이용료 매출도 추가로 잡힐 예정"이라고 말했다. 이외에도 올인원 협업도구를 서비스하는 NHN두레이는 최근 국방부의 스마트 협업체계 구축 서비스를 수주하는 등 비중 있는 고객사를 유치하며 사업을 확대해 나가고 있다. 정우진 NHN 대표는 "게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것"이라고 말했다. NHN은 올해 1분기 분기 최대치인 6044억원의 매출과 273억원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환에 성공했지만, 투자심리는 위축된 모습이다. 이는 게임 시장 성장 둔화와 해외 경쟁 심화에 대한 우려 때문으로 분석된다. 한편 NHN의 주력 사업인 게임 부문은 전년 동기 대비 4.2% 증가한 1219억원의 매출을 기록했다. 하지만 이는 시장 성장률 대비 저조한 수치이며, 특히 해외 시장에서의 성장세가 둔화된 것으로 나타났다. 일본 시장에서 장수 모바일 게임들의 견조한 성장세에도 불구하고, 신규 게임 출시 부진과 해외 경쟁 심화로 인해 게임 시장 성장 둔화에 대한 우려가 제기되고 있다. 특히 텐센트, 넷이즈 등 중국 게임 기업들의 해외 시장 진출이 본격화되면서 NHN의 해외 시장 점유율이 위협받을 가능성이 높다. NHN은 흑자 전환에 성공했지만, 게임 시장 성장 둔화와 해외 경쟁 심화에 대한 우려로 인해 투자심리가 위축된 모습이다. 이에 NHN은 게임 시장 성장 둔화를 극복하기 위해 신규 게임 개발에 투자를 확대하고, 해외 경쟁 심화에 대비하기 위해 해외 시장 진출 전략을 강화해야 할 것으로 보인다.
2024-05-09 10:40:58
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크래프톤, '다크앤다커 모바일' 첫 대규모 테스트 성공… 한국 이용자들 뜨거운 호응
크래프톤(대표이사 김창한)은 산하 크리에이티브 스튜디오 블루홀스튜디오(대표 조두인)가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE)'의 첫 대규모 테스트를 성공적으로 마치고 주요 기록을 공개했다. 다크앤다커 모바일의 첫 대규모 테스트는 지난 4월 24일부터 28일까지 한국에서 진행됐다. 총 5만 명의 이용자가 참여한 이번 테스트 결과, '게임이 정식으로 출시되면 다시 플레이할 의향이 있다'고 응답한 비율이 97%를 기록하며 한국 이용자들의 높은 관심을 확인했다. 테스트 기간 동안 총 플레이 시간은 337만 분을 넘었고, 이용자들은 '고블린 동굴', '잊혀진 성', '고블린 지하 요새' 등 3종의 던전을 성공적으로 탈출한 횟수는 총 235,523회를 기록했다. 이용자들로부터 가장 많은 사랑을 받은 클래스는 '로그'로, 총 18,114시간의 누적 플레이 시간을 기록했다. 크래프톤은 두 번째 대규모 테스트를 6월 중 한국에서 진행할 예정이다. 첫 번째 테스트 대비 테스트 기간을 확대하고, iOS 기반 모바일 기기도 참여 가능하도록 한다. 자세한 내용은 추후 다크앤다커 모바일 공식 웹사이트와 커뮤니티 채널을 통해 공개할 예정이다. 다크앤다커 모바일은 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 하고 있으며, 대규모 테스트를 통해 이용자들의 다양한 의견을 수렴하여 게임의 완성도를 높일 계획이다.
2024-05-09 10:24:35