검색결과 총 24건
-
-
-
하나은행, '가상자산 시세조회' 서비스 출시…실시간 확인 가능 外
[이코노믹데일리] 하나은행, '가상자산 시세조회' 서비스 출시…실시간 확인 가능 하나은행은 대표 모바일뱅킹 애플리케이션(앱) '하나원큐'를 통해 실시간 가상자산 시세와 함께 가상자산과 관련된 유익한 정보를 확인할 수 있는 '가상자산 시세조회' 서비스를 출시했다고 30일 밝혔다. '가상자산 시세조회' 서비스는 하나은행과 국내 대표 가상자산 거래소 업비트(Upbit)를 운영하는 두나무가 체결한 업무협약의 일환으로, 업비트가 제공하는 가상자산 시가총액 상위 5개 종목의 시세를 하나원큐의 혜택 페이지 '놀이터'를 통해 확인할 수 있다. 또한 가상자산 용어사전, 최신 트렌드 등을 담은 '알기 쉬운 가상자산' 콘텐츠를 통해 가상자산을 처음 접한 고객도 가상자산을 쉽게 이해하고 흥미를 가질 수 있도록 다양한 정보도 제공한다. 하나은행은 이번에 선보인 '가상자산 시세조회' 서비스 이외에도 하나원큐의 놀이터 개편을 통해 △100% 당첨 △혜택 △캐시톡 △재미 △여행 등 메뉴를 5개 영역으로 세분화하고, 고객이 다양한 금융생활정보, 엔터테인먼트 콘텐츠를 보다 편리하게 즐길 수 있도록 업그레이드 했다. 케이뱅크, 'AI 광고심의 어시스턴트' 도입…1분 안에 피드백 '뚝딱' 케이뱅크는 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용해 광고심의 업무 효율성과 속도를 크게 높인 'AI 광고심의 어시스턴트'를 개발해 도입했다고 30일 밝혔다. AI 광고심의 어시스턴트는 현업 담당자가 광고심의를 요청하기 위해 작성한 문서를 사전 검토하고 보완해주는 기술이다. 케이뱅크가 업스테이지의 '솔라' 모델 등과 AI 협력을 통해 지난 2월 자체 구축한 프라이빗 LLM(대규모 언어모델)을 기반으로 개발했다. 금융 상품·서비스 광고는 소비자보호 등을 위해 엄격한 심의 절차를 거쳐야 한다. 이에 케이뱅크는 광고심의 절차를 '사전심의'와 '정식심의' 단계로 구분해 운영하고 있다. 사전심의 단계에서는 현업 담당자가 광고 문구를 작성하고 체크리스트를 점검한 뒤, 심의 부서와의 협의를 통해 문구를 수정·보완한다. 이 과정은 담당자의 숙련도나 광고문구의 난이도에 따라 정식심의 요청까지 1~2일 이상 소요되며 업무 효율성이 저하되는 원인이 됐다. AI 광고심의 어시스턴트는 이러한 번거로움을 크게 줄였다. AI가 현업 담당자가 작성한 자료를 1분 이내에 검토·분석해 적합성 여부를 즉시 피드백해 준다. 담당자는 AI의 피드백을 반영해 적합한 자료를 심의 부서에 전달할 수 있게 되면서, 광고심의 과정의 속도와 효율성이 대폭 향상됐다. 카카오뱅크, KCSI 인터넷전문은행 부문 5년 연속 1위 수상 카카오뱅크는 한국능률협회컨설팅이 주관한 2025년 KCSI(한국산업고객만족도)조사에서 인터넷전문은행 부문 1위를 차지했다고 30일 밝혔다. KCSI는 1992년부터 시행된 대표적 고객만족도 조사로, 카카오뱅크는 2021년 이후 5년 연속 1위를 지켜왔다. 올해 조사에서는 요소만족도, 전반적 만족도, 재구입 의향 등 주요 항목에서 모두 80점 이상을 기록했으며, 총 13개 세부 문항 중 10개 문항에서 전년 대비 점수가 상승했다. 조사에 참여한 고객들은 대기 시간과 상담 태도, ARS, 채팅 상담 서비스 품질 등 고객센터 관련 문항에서 특히 우수하다는 의견을 제시했다. 고객 인터뷰를 기반으로 평가가 이뤄지는 KCSI의 특성에 따라, 카카오뱅크는 고객이 직접 인정한 고객만족도 1위 기업으로 인정받은 셈이다. 카카오뱅크는 365일 24시간 모바일 애플리케이션(앱)을 통해 상담 챗봇, 콜센터, 카카오톡, 이메일 등 다양한 비대면 채널을 운영하며 편리한 상담 서비스를 제공해 왔다. 특히 2018년 도입한 ‘상담챗봇’을 지난 6월 전면 개편해 고객이 카카오톡이나 카카오뱅크 앱 중 원하는 채널에서 자유롭게 이용할 수 있도록 편의성을 높였다. 또한 인공지능(AI)과 RPA(로봇 프로세스 자동화)를 상담 업무 시스템 전반에 적용해 상담 직원의 효율성과 정확성을 높이고, 고객 문의 처리 속도와 품질을 함께 강화했다. KB금융, '임직원 플로깅 데이' 진행…건강경영 지속 KB금융지주는 지난 29일 서울 여의도 한강공원 일대에서 임직원 50여명이 참여한 가운데 '임직원 플로깅 데이'를 실시했다고 30일 밝혔다. 창립 17주년과 '대한민국 새단장 주간'을 맞아 진행된 이번 캠페인은 주말 불꽃축제 직후 방문객이 몰린 여의도 일대를 중심으로, 출근 전 짧은 시간을 활용해 거리를 걸으며 쓰레기를 수거하는 플로깅 행사로 진행됐다. KB금융은 직원들의 몸과 마음 건강을 적극적으로 케어하기 위해 '임직원 걷기 챌린지' 등 일상 속 건강경영 프로그램을 꾸준히 운영하고 있다. 이날 행사는 걷기 활동에 가벼운 환경정화 활동을 결합해 임직원들이 일상에서 자연스럽게 참여할 수 있는 생활권 환경정화 캠페인으로 마련됐다. 더불어 KB금융은 추석과 국제적 행사인 APEC 정상회의를 앞두고 생활터전을 깨끗하게 가꾸기 위해 추진되는 '대한민국 새단장 주간'에도 적극 동참한다. 이날 진행된 KB금융지주의 캠페인 활동에 이어 그룹 내 11개 계열사도 9월 29일부터 10월 1일까지 각사별 본사 건물과 인근 공공구역에서 환경 정화 활동을 진행하며 대한민국 새단장 주간에 적극 참여할 예정이다.
2025-09-30 09:21:26
-
"케데헌부터 귀멸의칼날까지"…편의점·쇼핑몰, '덕후 성지' 쟁탈전
[이코노믹데일리] 편의점과 복합쇼핑몰이 서브컬처 팬덤을 겨냥해 오프라인 매장을 ‘덕후 성지’로 탈바꿈시키고 있다. 편의점은 캐릭터 협업 상품과 일본식 뽑기 기계를 들여 구매를 넘어 체험형 소비로 확장하고, 쇼핑몰은 굿즈숍과 팝업스토어를 전면에 내세워 1020세대 놀이터로 변모하고 있다. 25일 편의점 GS25에 따르면 최근 두 달간(8월~9월) 귀멸의 칼날, 픽셀리, 블루아카이브 등 인기 애니메이션·게임 IP(지식재산권)와 협업한 상품 매출은 6월~7월 대비 219.8% 증가했다. GS25와 넷플릭스 인기 콘텐츠 ‘케이팝 데몬 헌터스(케데헌)’와 협업한 김밥·주먹밥·분식세트 등 상품은 정식 출시 첫날(17일)에만 무려 5만여개가 판매되는 등 인기를 끌었다. GS25는 지난 5월 업계 최초로 일본의 ‘이치방쿠지’를 키오스크 형태로 매장에 들여왔다. 이치방쿠지는 일본에서 2003년 시작된 ‘꽝 없는 캐릭터 뽑기’로, 1회 당 약 1만~1만5000원 정도의 가격에 참여할 수 있다. GS25는 “일본에선 종이 추첨으로 운영되나 GS25는 관리의 효율화 등 편의점 특성에 맞춰 키오스크로 도입했다”며 “현재 합정본점, 합정프리미엄점, 홍대클럽점, 뉴안녕인사동점 등 4개 점포에서 운영 중이며, 올 연말까지 10개 매장으로 확대할 계획”이라고 밝혔다. 1대의 키오스크에는 12종의 뽑기 콘텐츠가 운영되며 피규어·컵·쿠션·인형 등 인기 캐릭터 굿즈를 획득할 수 있다. 콘텐츠는 대원미디어가 관리하며 2~3개월 단위로 굿즈를 업데이트한다. CU에서도 케데헌 열풍에 따른 매출 특수를 얻었다. 방영 기간이던 7월과 8월 두 달간 해외 결제 수단 이용 건수는 전년 대비 185% 뛰었다. 김밥 매출은 전년 대비 231% 증가했고, 바나나 우유 등 디저트류도 인기를 끌었다. 복합쇼핑몰도 서브컬처 전략에 공을 들이고 있다. AK플라자 홍대점은 애니메이트, 위드뮤, 리밋션 등 국내외 유명 IP와 협업을 지속 확대해 왔다. 홍대 상권에 맞춘 만화 상품 판매점, 캐릭터 카페, K-팝 팝업스토어 등을 입점시키며 높은 성장세를 기록했다. AK플라자 수원점도 홍대점처럼 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생자)를 겨냥한 IP 콘텐츠를 확대해 수원 상권에서 우위를 점한다는 목표다. 수원점은 기존 건담베이스, 타미야, 도토리숲&애니랜드 매장을 포함해 약 500평 규모의 서브컬처 존을 구축했다. 이달부터 6개월간 애니메이트, 에스엠지홀딩스의 ‘OH! MAKE’, 네이버 인기 웹툰 ‘꽃이 삼킨 짐승’, 홍대 굿즈 편집숍 ‘더쿠’, ‘카와이토모’ 등 다양한 IP 콘텐츠들을 선보일 예정이다. 일본 캐릭터 굿즈숍 ‘다올상점’은 내달부터 합류하며, 같은 기간 홍대점 3층에서는 ‘메가하우스 홍대본점’이 문을 연다. AK플라자는 “수원점은 지난 5월부터 8월까지 4개월 연속 전년 대비 매출 신장을 기록하고 있다”며 “차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보여 국내외 팬들에게 ‘가장 먼저 찾는 성지’로 도약할 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 “서브컬처는 이제 마니아층을 넘어 유통업의 새로운 성장 축이 되고 있다”며 “체험과 굿즈, 외국인 관광 수요를 결합한 모델이 앞으로 오프라인 매장의 경쟁력을 좌우할 것”이라고 말했다.
2025-09-25 16:51:15
-
-
-
컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다. ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계 ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다. 그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다. ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다. 최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다. ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠 깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다. 컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-09-11 06:02:00
-
-
-
"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
-
-
서울시, 제17회 KeG 종합 우승...3년 만의 왕좌 탈환
[이코노믹데일리] 서울특별시가 3년 만에 전국 아마추어 e스포츠 최강자의 자리를 되찾았다. 서울시는 16일부터 17일까지 충북 제천체육관에서 열린 ‘제17회 대통령배 아마추어 이스포츠 대회(KeG)’ 전국 결선에서 종합 점수 233점을 획득, 2위 경상북도(185점)와 3위 울산광역시(173점)를 큰 차이로 따돌리고 종합 우승을 차지했다. 이로써 서울시는 2007년 초대 대회를 시작으로 통산 여섯 번째 대통령상을 들어 올리며 e스포츠 최강 도시의 명성을 재확인했다. 서울의 종합 우승은 리그 오브 레전드(LoL)와 브롤스타즈, 두 핵심 종목을 석권하며 완성됐다. KT 롤스터 아카데미 선수들로 구성된 LoL 대표팀은 BNK 피어엑스 아카데미가 나선 부산광역시와의 결승전에서 1세트를 먼저 내줬으나 이어진 2, 3세트를 내리 따내는 저력을 보이며 2대1 역전승을 거뒀다. ‘래온갇고싶다’ 팀이 출전한 브롤스타즈 역시 충청남도를 꺾고 결승에 올라 경상북도를 3대1로 제압하며 우승을 확정, 서울시에 100점을 추가했다. 여기에 FC 온라인에서 이석호 선수가 3위를 기록하는 등 다른 종목에서도 꾸준히 점수를 보태며 일찌감치 우승을 예고했다. 치열했던 다른 종목에서도 새로운 챔피언이 탄생했다. FC 온라인에서는 울산광역시의 김태신이 정상에 올랐고 이터널 리턴에서는 대전광역시(대전 오토암즈)가 8라운드 접전 끝에 우승하는 드라마를 썼다. 특히 전략 종목인 스트리트 파이터6에서는 남영석이 강력한 우승 후보였던 항저우 아시안게임 국가대표 출신 연제길을 3대1로 꺾는 이변을 연출하며 새로운 스타의 탄생을 알렸다. 종합 우승의 영광과 함께 종목별 최우수선수(MVP)도 가려졌다. LoL 오치훈(서울), FC 온라인 김태신(울산), 이터널 리턴 김찬수(대전), 브롤스타즈 최민균(서울), 스트리트 파이터6 남영석이 각각 MVP로 선정되어 시디즈 게이밍 의자를 부상으로 받았다. 올해로 17회째를 맞은 대통령배 KeG는 정부가 참여하는 유일한 전국 단위 아마추어 e스포츠 대회로 지역 e스포츠 균형 발전과 저변 확대의 산실 역할을 해왔다. 이번 대회 역시 전국에서 모인 500여 명의 선수단과 관람객들이 어우러져 단순한 경쟁을 넘어선 e스포츠 축제의 장으로 펼쳐졌다. 현장에는 SK텔레콤의 AI 로봇 놀이터를 비롯해 40여 개의 다채로운 체험 부스가 마련되어 풍성한 볼거리와 즐길 거리를 제공했다. 김철학 한국e스포츠협회 사무처장은 “올해 전국 결선 현장은 이틀 동안 수많은 관계자, 팬 분들이 찾아주시며 전국에서 찾는 e스포츠 축제가 되었다”며 “앞으로도 우리나라가 e스포츠 종주국으로써 전세계에 모범을 보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 한편 대회의 막을 내리는 폐회식에서는 차기 개최지가 발표됐다. 2026년 열리는 제18회 대통령배 KeG 전국 결선은 천년고도 경상북도 경주시에서 개최될 예정이다.
2025-08-17 23:54:59
-
-
-
KT, AI 창작자 '놀이터' 연다…AI 영상 공모전 '2025 KT AI P.A.N' 개최
[이코노믹데일리] KT가 한국영화감독조합(DGK)과 손잡고 AI 영상 공모전 ‘2025 KT AI P.A.N’을 개최하며 AI 창작 생태계 확장에 나섰다. KT는 자사의 풍부한 IP와 AI 기술을 결합해 차세대 창작자들의 등용문을 열고 AI 시대의 새로운 창작 ‘판’을 깔겠다는 계획이다. KT는 5일 공모전의 공식 포스터와 아이덴티티 필름을 공개하고 작품 접수를 시작한다고 밝혔다. 이번 공모전은 영화진흥위원회도 자문기관으로 참여해 AI 기술과 문화 콘텐츠 산업의 연결고리를 강화하는 데 힘을 보탠다. 공모 부문은 단편영화, 숏폼, 광고, 배우 IP, KT 그룹 미디어 IP 등 총 다섯 개다. 특히 kt 스튜디오지니, 밀리의 서재 등이 보유한 소설·웹툰·드라마 IP나 AI 영화 ‘나야, 고준’과 연계해 배우 고준의 얼굴과 음성을 활용한 작품 출품이 가능해 창작의 폭을 넓혔다. KT는 ‘AI꾼들의 놀이터, 판(P.A.N)이 열렸다!’는 콘셉트의 포스터와 배우 고준이 출연한 아이덴티티 필름을 공개하며 공모전의 시작을 알렸다. 이는 누구나 AI 기술로 상상력을 현실로 만들 수 있다는 공모전의 핵심 메시지를 담고 있다. 공정한 심사를 위해 심사위원단도 화려하게 꾸려졌다. 민규동, 엄태화, 김한결 감독 등 영화계 전문가들과 글로벌 IT 기업, KT 그룹사 관계자들이 기술력, 작품성, 상업성 등을 종합적으로 평가한다. 국적이나 연령 제한 없이 누구나 참여할 수 있으며 접수는 오는 8월 15일까지 KT 닷컴 공식 페이지에서 진행된다. 김채희 KT 미디어부문장 전무는 “KT는 그룹사 및 파트너사의 다양한 콘텐츠 IP와 첨단 AI 기술을 융합해 새로운 형식의 영상 창작을 장려하고자 한다”며 “누구나 상상력을 펼칠 수 있는 창작의 장 ‘P.A.N’을 열어가겠다”고 밝혔다.
2025-08-05 15:05:32