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'EWC' 열기, 'CFS'로 잇는다…크로스파이어, 12월 청두서 '최강자' 가린다
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 자사의 글로벌 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어’의 최고 권위 e스포츠 대회인 ‘CFS(CROSSFIRE STARS) 2025 그랜드 파이널’을 오는 12월 3일부터 14일까지 중국 청두에서 개최한다. 올해로 12주년을 맞이하는 이번 대회는 EWC(이스포츠 월드컵) 정식 종목 채택으로 한층 높아진 위상을 바탕으로 역대 최고의 e스포츠 축제가 될 전망이다. 총상금 143만 달러(약 20억원) 규모로 열리는 이번 대회에는 전 세계 각 권역 리그를 뚫고 올라온 16개의 최강 프로팀이 참가한다. 중국(4팀), EUMENA(유럽·중동·북아프리카, 3팀), 브라질(3팀), 베트남(3팀), 필리핀(2팀), 북미(1팀) 등에서 선발된 팀들이 ‘세계 챔피언’이라는 단 하나의 타이틀을 놓고 열띤 경쟁을 펼친다. 특히 지난 8월 사우디아라비아에서 열린 EWC 2025 크로스파이어 종목에서 우승을 차지하며 세계 최강으로 군림하고 있는 중국 리그(CFPL)가 추가 시드를 확보해 총 4팀이 출전, 막강한 ‘중국 파워’를 과시할 예정이다. EWC 우승팀인 올 게이머스(All Gamers)와 준우승팀 바이샤 게이밍(Baisha Gaming) 등 강력한 우승 후보들이 다시 한번 세계 무대에 오른다. 올해 CFS의 공식 슬로건은 ‘Dare to Dominate(과감히 지배하라)’로 끊임없이 진화하는 크로스파이어 IP의 정체성을 담았다. 스마일게이트는 이번 대회를 단순한 경기 무대를 넘어 선수와 팬, 그리고 개최 도시인 청두 시민이 함께 어우러지는 글로벌 e스포츠 문화 축제로 한 단계 성장시키겠다는 포부다. 대회는 청두 양자계 스튜디오에서 그룹 스테이지를 시작하며 준결승과 결승전은 대마방 금융타운 연예센터에서 팬들의 함성 속에 치러질 예정이다. 여병호 스마일게이트 엔터테인먼트 실장은 “올해 CFS는 지난 12년간 축적한 역사와 전통에 더해, 국제무대에서 한층 성장한 팀들의 치열한 경쟁이 더해져 최고의 경기들이 예상된다”며 “글로벌 팬들이 함께 즐길 수 있는 최고의 e스포츠 무대를 선보일 것”이라고 밝혔다. 지난 8월 EWC에서 성공적인 무대를 마치며 글로벌 FPS 종목으로서의 저력을 입증한 크로스파이어가 이번 CFS 2025 그랜드 파이널을 통해 그 축제의 열기를 이어갈 수 있을지 전 세계 e스포츠 팬들의 관심이 집중되고 있다.
2025-09-15 11:23:53
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삼성생명, 유럽 최대 PEF 헤이핀 지분 인수...해외 대체투자 가속화
[이코노믹데일리] 삼성생명이 유럽 최대 사모펀드(PEF) 운용사인 헤이핀(Hayfin) 지분을 인수하며 해외 대체투자 행보를 가속화하고 있다. 저출산과 고령화로 국내 보험시장이 한계에 직면한 가운데 글로벌 대체투자를 통한 수익 다변화로 새로운 성장 동력을 확보하겠다는 전략으로 풀이된다. 11일 보험업계에 따르면 삼성생명은 최근 미국 사모펀드 그룹 아크토스파트너스(Arctos Partners)로부터 헤이핀 지분을 넘겨받는 지분인수계약(SPA)을 체결했다. 헤이핀은 약 340억 유로(약 55조 3139억원)의 자산을 운용하는 유럽 최대 규모의 PEF 운용사다. 이번 투자로 삼성생명은 아랍에미리트(UAE) 국부펀드 '무바달라(Mubadala)'와 프랑스 악사그룹의 '악사 인베스트먼트 매니저스 프라임(AXA IM Prime)'에 이어 헤이핀의 세 번째 지분 투자자로 이름을 올렸다. 무바달라와 악사는 지난 7월 헤이핀 지분 일부를 인수한 바 있다. 헤이핀은 2009년 설립된 이후 유럽 중견기업 인수금융과 신용투자 분야에서 독보적 위치를 구축해왔다. 특히 경기 변동에 상대적으로 안정적인 수익을 창출하는 사모 대출(Private Credit) 분야에서 강점을 보이고 있어, 삼성생명의 장기 안정 수익 확보에 기여할 것으로 기대된다. 삼성생명의 해외 대체투자는 이번이 처음이 아니다. 지난 2022년 세계 최대 PEF 운용사인 미국 블랙스톤(Blackstone)과 총 6억 5000만 달러(약 9034억원) 규모의 펀드 투자 약정을 체결하며 본격적인 글로벌 대체투자 포문을 열었다. 이어 2023년에는 프랑스 인프라 투자 전문 운용사 메리디암 SAS(Meridiam SAS) 지분 20%를 취득해 2대 주주로 올라섰다. 메리디암은 유럽과 북미 지역의 교통, 에너지, 통신 등 핵심 인프라 투자에 특화된 운용사로, 장기 안정적 수익이 가능한 자산에 집중 투자한다. 이처럼 삼성생명은 블랙스톤(미국)과 메리디암(프랑스), 헤이핀(유럽)으로 이어지는 글로벌 투자 포트폴리오를 구축하며 지역과 자산군을 다각화하고 있다. 각 운용사가 강점을 보이는 분야도 부동산과 인프라, 사모 대출 등으로 분산돼 있어 리스크 관리 측면에서도 효과적이다. 삼성생명이 해외 대체투자에 적극 나서는 배경에는 국내 보험시장의 구조적 한계가 자리 잡고 있다. 한국의 합계출산율은 0.72명(2023년 기준)으로 세계 최저 수준을 기록하고 있으, 65세 이상 고령 인구는 전체의 18.4%에 달해 고령사회에 진입했다. 저출산으로 신규 보험 가입자가 줄어드는 가운데, 고령화로 보험금 지급은 늘어나는 이중고에 직면한 것이다. 실제로 국내 생명보험 시장의 수입보험료 증가율은 2020년 -0.8%, 2021년 5.0%, 2022년 8.8%, 2023년 -9.1%로 등락을 거듭하며 성장 정체를 보이고 있다. 금융감독원에 따르면 국내 보험침투도(GDP 대비 수입보험료 비율)는 이미 11%를 넘어 선진국 수준에 도달했다. 이는 국내 시장이 사실상 포화 상태에 이르렀음을 의미한다. 이런 상황에서 삼성생명은 해외 대체투자를 새로운 돌파구로 삼고 있다. 전통적인 주식·채권 투자에서 벗어나 부동산, 인프라, PEF 등 대체자산에 투자해 수익원을 다변화하겠다는 전략이다. 삼성생명 관계자는 "이번 헤이핀 지분 인수는 해외투자를 보다 다변화하려는 차원"이라며 "글로벌 우량 운용사와의 파트너십을 통해 안정적이고 예측 가능한 수익을 창출할 것"이라고 설명했다. 보험업계 전문가는 "국내 보험사들이 생존을 위해서는 해외 진출과 대체투자 확대가 불가피하다"며 "삼성생명의 글로벌 PEF 투자는 장기적 관점에서 수익 안정성을 높이는 현명한 선택"이라고 말했다.
2025-09-11 16:07:10
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① K-이너뷰티, 세계를 먹고 바르고 연결하다
K-뷰티는 단순 화장품을 넘어 글로벌 시장에서 새로운 산업 지형을 만들고 있습니다. 이너뷰티·디바이스·관광 산업으로 확장된 뷰티 생태계는 해외에서 경쟁력 있는 혁신 모델로 평가받고 있습니다. 본 기획은 K-뷰티가 어떤 방식으로 세계 소비자와 연결되고 어떤 가능성을 열어가고 있는지 집중 조명합니다. <편집자 주> [이코노믹데일리] 글로벌 시장에서 K-뷰티의 인기가 바르는 화장품을 넘어 먹는 피부관리 제품으로 확장하고 있다. 전 세계적으로 K-뷰티라는 이름으로 이미 품질·혁신·트렌드 선도 이미지를 확보한 가운데, 연장선에서 K-이너뷰티 제품도 외국인 소비자로부터 안전성과 효과에 대한 신뢰를 얻고 있는 것으로 풀이된다. 이에 따라 아모레퍼시픽과 LG생활건강 등 주요 기업들은 해외에서 높아지는 이너뷰티 수요와 유통 채널 확대를 발판으로 관련 시장의 성장세를 더욱 가속화하고 있다. 8일 업계에 따르면 건강기능식품(건기식)과 이너뷰티 시장은 세계적으로 빠르게 성장 중이다. 글로벌 시장조사기관 DataHorizzon Research는 세계 이너뷰티 시장 규모가 2024년 약 72억 달러였으며, 2033년까지 연평균 약 7.5% 성장할 것으로 내다봤다. 또 다른 시장조사기관 Verified Market Research는 작년 기준 세계 이너뷰티 시장을 43억 달러로 추산했으며, 2026년부터 2032년까지 연평균 11.6% 성장해 2032년에는 약 122억 달러 규모에 이를 것으로 전망했다. 국내 이너뷰티 시장 규모도 2019년 약 7000억원에서 올해 2조 원대로 확대될 전망이다. 글로벌 수요 확대와 국내 대기업의 제품 라인업 강화, 온·오프라인 유통망 확충이 맞물리면서 K-이너뷰티는 구조적 성장 국면에 들어섰다는 평가다. 이같이 이너뷰티 시장이 급성장하게 된 이유는 △건강과 뷰티의 경계가 허물어진 소비자 인식 변화 △MZ세대의 웰니스 트렌드 확산 △코로나19 이후 건강·면역 관심 증가 △기능성 원료와 간편 섭취 형태 다양화 △K-뷰티 확산에 따른 글로벌 수요 확대 등이 복합적으로 작용한 결과다. 아모레퍼시픽은 이너뷰티 브랜드 바이탈뷰티를 앞세워 일본과 동남아 시장 공략에 나서고 있다. 대표 제품인 ‘슈퍼 레티놀C’는 지난해 일본 Qoo10 재팬의 대규모 할인 행사 메가와리에서 서플리먼트 전체 1위를 차지했다. 해당 제품의 매출은 같은 해 3월 행사 대비 200% 이상 증가했다. 해당 제품은 레티놀과 비타민 C, D, E 등을 복합한 섭취형 제품으로, 일본 소비자에게 부족하기 쉬운 레티놀과 항산화 성분을 보충하는 제품으로 인식돼 호응을 얻었다는 평가다. 슈퍼 레티놀C 누적 판매량은 출시 20개월 만에 1000만포를 돌파했으며, 일본 플랫폼에서도 꾸준히 상위권에 오르고 있다. 슈퍼 레티놀C는 지난해 하반기 기준 전년 대비 500%에 달하는 매출 성장을 기록했다. 또 다른 제품인 ‘슈퍼콜라겐 리프트 샷’은 북미 아마존에서 공식 판매 중이다. 아모레퍼시픽은 미국·유럽·일본·호주 등 총 8개국 아마존 채널에서 이너뷰티 제품을 운영하고 있으며, 2022년 이후 건기식 분야에서 글로벌 매출이 상승세를 타고 있다. LG생활건강은 건기식 브랜드 ‘생활정원’을 중심으로 이너뷰티 제품을 선보이고 있다. 생활정원은 LG생활건강의 독자 소재인 발효태반을 함유한 헤리티지 라인 ‘하나미’와 국내 비피더스 다이어트 제품 ‘비피움 비쓰리 다이어트’를 중심으로 관련 사업을 빠르게 확장하고 있다. LG생활건강은 건기식 사업 포트폴리오를 꾸준히 확장하고 있다. 2013년 일본 건강기능식품 업체 에버라이프, 2014년 일본 건강식품 통신판매 업체 R&Y코퍼레이션을 사들인데 이어 2017년 LG화학의 건기식 브랜드 ‘리튠’을 인수, 생활정원으로 리브랜딩하며 건기식 사업에 힘을 쏟고 있다. 업계 관계자는 “K-이너뷰티 제품은 단순 알약이 아닌 스틱·샷·젤리형 등 다양한 제형으로 개발돼 해외 소비자로부터 ‘먹는 화장품’의 접근성을 높였다”며 “일본·동남아 시장에서는 ‘콜라겐’이, 서구권에서는 ‘안티에이징·비건 원료’ 선호가 맞물리며 인기를 끌고 있다”고 말했다.
2025-09-08 17:00:53
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지스타 콘퍼런스 'G-CON 2025', '드래곤 퀘스트'의 호리이 유지 등 역대급 연사 라인업 공개
[이코노믹데일리] 올해 지스타(G-STAR)의 핵심 콘텐츠인 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-CON 2025’가 ‘내러티브(Narrative)’를 주제로 역대 최고 수준의 연사 라인업을 공개하며 화려한 막을 올릴 준비를 마쳤다. 일본 RPG의 아버지부터 서구권 RPG의 거장, 독창적인 인디 게임 개발자와 글로벌 흥행 애니메이션 감독까지 ‘이야기’를 만드는 세계 최고 수준의 창작자들이 부산에 모여 게임 서사의 현재와 미래를 논한다. 오는 11월 13일과 14일, 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 이번 G-CON은 게임을 넘어 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야를 아우르며 이야기가 지닌 힘을 탐구하는 장으로 꾸며진다. 특히 대부분의 세션이 키노트급 연사들의 대담 및 패널 토크로 구성돼, 전례 없는 밀도와 깊이를 보여줄 것으로 기대된다. 올해 G-CON의 문을 여는 가장 상징적인 연사는 일본 RPG의 창시자 ‘드래곤 퀘스트’의 아버지 호리이 유지다. 그는 1980년대부터 수천만 게이머의 마음을 사로잡으며 RPG라는 장르 자체를 세계적인 문화 현상으로 끌어올린 산증인이다. 이번 세션에서 그는 단순한 개발 비화를 넘어 40년에 가까운 세월 동안 이어져 온 스토리텔링과 캐릭터 메이킹의 철학을 직접 들려줄 예정이다. 서구권 RPG의 흐름을 주도해온 거장들도 한자리에 모인다. 철저한 역사 고증으로 게임을 살아있는 시대극처럼 구현한 <킹덤 컴: 딜리버런스 2>의 마틴 클리마, 플레이어의 선택이 극적으로 분기되는 내러티브 디자인의 정수를 보여준 <발더스 게이트 3>의 제이슨 라티노 그리고 복잡한 세계관과 정치·사회적 맥락을 정교하게 엮어온 <폴아웃: 뉴 베가스>의 조쉬 소이어가 함께 무대에 올라 각기 다른 방식으로 구현해 온 RPG 서사의 깊이에 대해 논한다. ◆ 동서양 크리에이터들의 격돌: 내러티브의 새로운 가능성 이번 G-CON에서는 서로 다른 배경을 가진 창작자들의 만남을 통해 게임 내러티브의 새로운 가능성을 모색하는 특별한 대담들이 마련된다. JRPG의 감성을 현대적으로 재해석해 2025년 최고의 기대작으로 떠오른 <클레르 옵스퀴르: 33원정대>의 제니퍼 스베드버그-옌과 철학적 사유와 문학적 깊이를 게임에 결합해 역대 최고의 내러티브라는 찬사를 받은 <디스코 엘리시움>의 로버트 쿠르비츠가 만난다. 이들의 대담은 웹툰 <닥터 프로스트>의 이종범 작가가 모더레이터로 참여해 깊이를 더할 예정이다. ‘스타일리시 액션’이라는 장르를 개척한 <베요네타>, <데빌 메이 크라이>의 카미야 히데키와, 철학적 서사를 게임 속에 녹여낸 <니어: 오토마타>의 요코 타로라는 두 파격적인 일본 거장의 만남도 성사됐다. 액션과 서사, 시스템과 철학이라는 서로 다른 방식으로 게임의 본질을 탐구해온 두 사람의 대화는 이번 G-CON에서 가장 기대되는 순간 중 하나다. 게임뿐만 아니라 다양한 미디어의 창작자들도 G-CON을 찾는다. <페르소나> 시리즈를 통해 ‘청춘’이라는 주제를 독창적으로 풀어낸 아틀러스의 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리는 최신작 <메타포: 리판타지오>의 창작 철학을 공유한다. 한국 애니메이션 사상 최초로 북미 박스오피스에서 의미 있는 성과를 거둔 <킹 오브 킹스>의 장성호 감독은 애니메이션 서사의 확장 가능성에 대해 이야기 나눈다. 또한 대규모 재구축 프로젝트를 성공시키며 MMORPG의 역사를 새로 쓴 <파이널 판타지 XIV>의 요시다 나오키 프로듀서와 오다 반리 선임 스토리 디자이너도 무대에 올라 플레이어와 함께 만들어가는 온라인 게임 서사의 본질을 조명한다. 지스타조직위원회 관계자는 “G-CON 2025는 전 세계 창작자들의 내러티브 경험과 철학을 한자리에 모은 유례없는 무대”라며 “게임이라는 울타리를 넘어 문화 전반에 걸쳐 이야기가 어떻게 작동하는지 그 힘과 가능성을 체험할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
2025-09-08 14:34:50
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'해외 1조' 꿈꾸는 오뚜기, 북미 유통·브랜딩 드라이브
[이코노믹데일리] 오뚜기가 내수 편중 구조를 벗어나기 위해 해외 매출 확대 전략에 속도를 내고 있다. 방탄소년단(BTS) 멤버 진을 글로벌 모델로 기용하고, 미국 코스트코 입점과 현지 생산·물류 투자를 병행하며 체질 개선에 나서는 모습이다. 오뚜기의 해외 매출 비중은 소폭 확대하고 있지만 여전히 10% 초중반에 머물러 있다. ‘진라면’을 필두로 가정간편식(HMR)·소스 등 제품으로 글로벌 영토 확장에 나선 가운데 오는 2028년 해외매출 1조원 달성에 도달할 수 있을지 주목된다. 5일 업계에 따르면 최근 5년간 오뚜기의 해외 매출 비중은 정체 흐름을 보였다. 2022년 해외 매출 비중은 11.4%였으나 2023년에는 9.6% 수준으로 떨어졌다. 지난해 다시 10% 안팎으로 회복했지만 뚜렷한 성장세를 보이지 못했다. 올해 상반기 해외 매출은 1963억원으로 전년 대비 18.3% 증가하며 전체 매출의 10.8% 차지, 최근 5년 중 가장 높은 수치를 기록했다. 그러나 경쟁사 삼양식품이 해외 비중 70% 이상, 농심이 50% 내외를 기록한 것과 비교하면 여전히 격차는 크다. 이같은 구조적 한계를 돌파하기 위해 오뚜기는 진라면을 글로벌 시장 전면에 내세웠다. 지난 2월 방탕소년단 멤버 진을 글로벌 모델로 공식 기용했고, 해외 판매 제품의 패키지에 진의 이미지를 삽입하는 등 글로벌 마케팅에 나섰다. 브랜드 영문 표기를 ‘OTOKI’로 바꾸는 등 글로벌 시장에서의 인지도와 일관성을 강화했다. 유통 채널 측면에서는 코스트코를 기점으로 북미 검증에 들어갔다. 지난달 말부터 미국 북가주 지역 코스트코 64개 점포에서 진라면 컵라면을 판매하기 시작했으며, 연내 로스앤젤레스 등 남가주로 확대할 계획이다. 테스트 채널에서의 재주문·회전율·SKU 확장 여부가 전국 확대의 선행지표가 될 전망이다. 오뚜기는 2028년까지 해외 매출 1조원 달성을 목표로 하고 있다. 이를 위해 올해 미국 법인에 565억원을 증자하고 캘리포니아 생산부지, 뉴욕 물류창고를 확보하는 등 현지 투자를 확대하고 있다. 국내에서는 울산 삼남공장에 내년 4월 완공을 목표로 글로벌 로직스틱센터 건립도 시작했다. 다만 고정비 부담이 수익성 악화로 이어질 수 있는 만큼, 판매 확대와 병행되지 않을 경우 리스크 요인으로 작용할 수 있다. 이에 회사는 진라면 외에도 즉석밥·카레·소스류 같은 HMR 제품과 할랄 라면 등으로 수출 다각화도 시도하고 있다. 해외 매출 확대가 본격화 할수록 환율 리스크 관리 중요성도 커질 전망이다. 오뚜기의 해외사업환산손익은 올해 상반기 147억원으로 전기말 301억원 대비 절반 수준으로 축소됐다. 이는 영업 성과와는 별개로 환율 변동에 따른 원화 환산 차이가 반영된 결과로, 장기화될 경우 자본총계 증가세가 둔화돼 재무 건전성 지표에 부담을 줄 수 있다. 오뚜기 관계자는 “K-라면 수출 성장에 힘입어 아시아 및 미국, 유럽 등 수출용 라면 개발에 박차를 가하고 있다”며 “국가별 특성에 맞는 전략을 통해 지속적인 성장을 이루고자 한다”고 말했다.
2025-09-05 17:18:16
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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초고령화사회 진입…바디프랜드·세라젬·hy, 10兆 의료기기 시장 정조준
[이코노믹데일리] 한국이 노인 인구 1000만 시대를 막아 초고령사회에 돌입하면서 이들을 위한 의료기기 시장이 각광받고 있다. 안마의자 시장 포화 상태로 실적 부진에 빠진 바디프랜드, 세라젬은 일찌감치 의료기기 인증을 받은 안마의자 제품군을 확대하거나 의료가전을 선보이며 국내외 점유율 선점 경쟁이 뜨거운 상태다. 식음료가 본업인 hy는 의료기기와 다소 거리가 있는 기업이지만 의료로봇 기업 ‘큐렉소’를 인수·운영하며 의료기기 시장을 공략하고 있다. 이는 단순 신사업으로 편입하는 것이 아닌 본업인 건기식(건강기능식품)과 연결해 헬스케어 생태계를 확장하려는 시도로 풀이된다. 1일 식품의약품안전처에 따르면 지난해 국내 의료기기 시장 규모는 약 10조5000억원을 기록했다. 최근 5년간 규모를 살펴보면 연평균 8% 안팎의 높은 성장세를 보이고 있다. 의료기기 시장은 대표적인 다품종 소량생산 고부가가치 산업으로 꼽힌다. 올해 대한민국 노인은 사상 처음으로 1000만명을 돌파했다. 멀지 않아 전체 5000만 인구 중 65세 이상 비중이 20%인 초고령사회에 진입하면서 의료기기 시장 고성장이 전망된다. 바디프랜드는 최근 ‘메디컬 팬텀 로보’, ‘메디컬 파밀레’ 등 신규 상표권을 출원했다. 등록 품목에는 의료용 마사지기, 가정용 전기마사지 의자 등도 포함됐다. 바디프랜드는 치료 보조 기기 특허 출원에도 힘쓰고 있다. 특허청이 지난달 6일 발표한 최근 10년 간 의료기기 분야 특허출원 동향 조사에 따르면 바디프랜드가 ‘치료 보조 기기’ 영역에서 803건의 특허를 출원해 해당 영역 1위에 올랐다. 치료 보조 기기는 특허청에서 분류한 의료기기 유형 중 하나로, 전신의 피로를 풀고 컨디션 회복을 돕는 마사지체어, 마사지베드 등 대부분의 마사지가전 품목이 이에 포함된다. 현재 바디프랜드는 메디컬 파라오, 메디컬 팬텀 등 의료기기를 판매하고 있다. 바디프랜드에 따르면 올해 상반기 매출에서 의료기기 제품 매출이 차지하는 비중은 약 38%에 달한다. 바디프랜드는 국내뿐 아니라 해외 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 메디컬 파라오, 메디컬 팬텀 등 의료기기 인증을 받은 제품군과 로보틱스 기술을 적용한 헬스케어 로봇을 주력으로 판매하고 있다. 미국, 호주 등 시장에서 프리미엄 이미지를 구축하며 대형 유통채널 진출을 타진하고 있다. 국내 안마의자 업계 1위 세라젬도 척추 의료기기와 헬스케어 제품을 선보이며 국내외에서 K-헬스케어의 입지를 굳히고 있다. 글로벌 의료기기 표준을 준수하며 미국 식품의약국(FDA), 중국 약감국(CFDA), 유럽인증(CE) 등을 획득해 제품의 효과와 안전성을 입증하고 있다. 세라젬의 척추 의료기기 ‘마스터’는 척추 기술, 온열 기술, 의료기기 기술 등 세라젬의 기술력을 집약한 제품이다. 목, 어깨, 골반까지 마사지 범위를 확대하고 마사지 모드를 총 27가지로 늘리는 등 마스터 컬렉션 제품을 꾸준히 늘리고 있다. 지난 5월에는 의자 형태 의료기기 ‘셀트론 순환 체어’를 출시하며 라인업 확장에 나섰다. 장기적으로는 도심형 실버타운 ‘웰스타운’ 조성도 구상 중이다. 자체 헬스케어 기기와 플랫폼을 결합한 실버 라이프 솔루션으로 차별화를 꾀하겠다는 전략이다. 세라젬의 지난해 해외 매출은 2448억원으로 이 가운데 절반가량이 중국에서 발생했다. 미국 법인을 중심으로 북미 시장 확대에 속도를 내며 시장 다변화를 통한 실적 확대를 노리고 있다. 이외에도 hy도 ‘큐렉소’를 통해 의료기기 시장에 뛰어들며 사업 포트폴리오 다각화 및 고령화 시대 겨냥에 나섰다. 큐렉소는 의료기기 제조 판매업을 영위하는 회사로, hy가 지난 2011년 지분 31%를 766억6700만원으로 사들였다. 2007년 세계 최초의 능동형 정형외과 로봇 ‘로보닥’의 원천 기술을 확보하고, 2017년 현대중공업 의료로봇 사업부를 인수하는 등 의료용 수술로봇 분야에도 힘쓰고 있다. 그러나 수익 창출까지 막대한 자금과 시간이 소요되는 사업 특성상 실적은 불안한 상태다. 큐렉소의 지난해 당기손익은 -83억5100만원, 2023년 7억6600만원, 2022년 –15억8000만원으로 변동 폭이 심한 편이다. 업계 관계자는 “초고령화 사회로 접어들며 기업들이 본업과 연계할 수 있는 고부가가치 신사업으로 전환을 꾀하고 있다”며 “다만 의료기기 시장은 꾸준한 연구 개발비가 소요되고 수익 예측이 어려워 진입 장벽이 높아, 차별화 기술·지속 가능 전략이 핵심이 될 것”이라고 말했다.
2025-09-01 17:44:54
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LG전자, 하반기 신입사원 수시채용…'미래 인재' 모시기
[이코노믹데일리] LG전자가 올해 하반기 신입사원 공개 채용에 나선다. 31일 업계에 따르면 LG전자는 다음 달 22일까지 LG그룹 채용 포털을 통해 하반기 신입사원 채용 및 산학장학생 프로그램 'LGE 멤버스' 채용을 진행한다. 채용 분야는 로봇, 소프트웨어, 소재·재료, 통신, 기계, 전기전자 등 미래 경쟁력 경화를 위한 연구개발(R&D) 분야와 영업·마케팅 등이다. LG전자는 지난 2020년 하반기부터 공채 대신 필요한 지원자가 원하는 직군이나 직무에 맞춰 연중 상시 지원할 수 있는 수시 채용을 실시하고 있으며, 졸업 등 채용이 집중되는 시기에 맞춰 대졸 신입 및 경력사원 등 직무별 채용을 진행하고 있다. 이는 수시 채용의 장점인 유연성을 유지하면서도 지원자들이 채용 시점을 예측하기 어려운 불편을 줄이기 위해서다. 아울러 LG전자는 다음 달 1일부터 고려대, 부산대, 서강대, 성균관대, 서울대, 숙명여대, 연세대, 이화여대, 카이스트, 포항공대, 한양대, 울산과학기술원(UNIST) 등 전국 12개 대학에서 직무 및 채용 설명회를 진행한다. 이 자리에는 현직자 및 인사담당자 등이 참여해 지원 희망자들의 회사에 대한 이해를 돕고 궁금증을 풀어주는 시간을 가질 예정이다. LG전자는 지난 6월엔 해외 인공지능(AI) 분야 우수 인재들을 초청해 회사의 R&D 비전과 기술 리더십을 소개하는 행사인 '북미 테크 컨퍼런스'를 개최하는 등 우수 인재 확보 노력을 이어가고 있다. 당시 김병훈 최고기술책임자(CTO·부사장), 김원범 최고인사책임자(CHO·부사장) 등 주요 경영진이 참석했다. 또 지난 4월에는 조주완 최고경영자(CEO)가 서울대학교를 찾아 전기·정보공학부 재학생 200명을 대상으로 특강을 하는 등 우수 인재와의 접점을 확대하고 있다.
2025-08-31 14:45:32
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27