검색결과 총 36건
-
-
"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
-
-
-
-
-
-
벤츠 마이바흐, '세계 최초' 브랜드센터 압구정서 개소
[이코노믹데일리] 메르세데스-벤츠 코리아가 서울 강남구 압구정에 세계 최초의 마이바흐 전용 전시장 및 서비스센터 마이바흐 브랜드센터 서울을 공식 오픈했다. 14일 업계에 따르면 벤츠 코리아는 마이바흐 브랜드센터 개소를 기념하기 위해 이날 공식 오픈 축하 행사를 진행했다. 이날 행사는 안성훈 HS효성 대표이사, 마티아스 가이젠 메르세데스-벤츠 그룹 AG 이사회 멤버 겸 마케팅 & 세일즈 총괄, 다니엘 레스코우 메르세데스-벤츠 그룹 AG 메르세데스-마이바흐 총괄, 마티아스 바이틀 메르세데스-벤츠 코리아 대표이사 등이 참석했다. 앞서 한국은 마이바흐의 글로벌 3대 핵심 시장 중 하나로 S-클래스, GLS, EQS 스포츠 유틸리티차(SUV) 등 다양한 모델과 마누팍투어 옵션을 통해 고객 맞춤화 경험을 강화하고 있다. 이번 오픈을 기념해 더 올-뉴 마이바흐 SL를 국내 첫 공개하고 12대 한정 실버 라이닝 에디션도 선보였다. 해당 브랜드센터는 오직 마이바흐 고객만을 위한 맞춤형 경험과 프라이빗 서비스를 결합한 공간으로 브랜드의 철학과 가치를 한층 깊이 있게 구현한다. 마이바흐 브랜드센터는 총 5층(지상 4층, 지하 1층) 독립 건물로 외관은 한복과 한옥에서 영감을 받아 한국 전통미와 현대적 세련미가 조화롭게 어우러진다. 내부에는 대성당을 연상케 하는 몰입형 인테리어와 함께, 1층 전용 전시공간, 2층 핸드오버 존, 3층 프라이빗 상담실과 마누팍투어 스튜디오, 도심 속 오아시스 콘셉트의 카페, 지하 1층 전용 서비스센터 등이 마련됐다. 방문 고객은 예약제로 전담 컨설턴트와 함께 맞춤형 상담, 멤버십, 발렛, 시그니처 식음료(F&B) 등 최고 수준의 서비스를 누릴 수 있다. 브랜드센터는 한국 전통 건축에서 영감을 받은 디자인, 세련된 프라이빗 공간, 제품 상담부터 애프터 서비스까지 아우르는 럭셔리 경험을 제공한다. 마티아스 바이틀 메르세데스-벤츠 코리아 대표이사 사장은 "메르세데스-마이바흐는 지난 2004년 국내 시장에 공식 출시된 이후, 성공과 품격을 깊이 있게 표현하고자 하는 주요 리더, 혁신 기업가, 문화계 인사들에게 선택 받아왔다"며 "마이바흐 브랜드센터 서울은 소중한 고객분들의 기대를 뛰어넘을 것"이라고 말했다.
2025-07-14 18:27:49
-
경남제약, 증상별 맞춤 감기약 '세다큐업 시리즈' 3종 출시 외
[이코노믹데일리] 경남제약이 증상별 감기 증상 완화에 효과적인 ‘세다큐업 시리즈’ 3종을 출시했다. 동아제약이 ‘2025 박카스배 SBS GOLF 전국시도학생골프팀선수권대회’를 성료했다. LG화학은 가임기 여성과 난임 부부를 위한 모바일 애플리케이션 ‘블룸(BLOOM)’을 출시했다. ◆ 경남제약, 증상별 맞춤 감기약 ‘세다큐업 시리즈’ 3종 출시 외 경남제약이 증상별 감기 증상 완화에 효과적인 ‘세다큐업 시리즈’ 3종을 출시했다. 14일 업계에 따르면 경남제약은 기존 ‘세다큐’ 제품 대비 아세트아미노펜 함량을 높이고 기침 억제, 가래 배출 성분을 강화해 ‘세다큐업 시리즈’ 3종을 출시했다. 해당 제품은 △종합감기용 ‘세다큐업콜드연질캡슐’ △목감기용 ‘세다큐업코프연질캡슐’ △코감기용 ‘세다큐업노즈연질캡슐’ 등 증상에 따라 복용 가능한 맞춤형 감기약으로 만 15세 이상 성인의 경우 1회 2캡슐씩, 만 8세 이상~15세 미만은 1회 1캡슐씩 식후 30분, 하루 3회 복용하면 된다. 남궁견 경남제약 회장은 “이번에 출시한 ‘세다큐업 시리즈’ 3종은 감기 증상 완화에 실질적인 도움을 줄 수 있는 소비자 맞춤형 제품이다”며 “앞으로도 자사는 국민의 건강한 일상을 위한 고품질 일반의약품 개발에 지속적으로 힘쓸 것”이라고 말했다. ◆ 동아제약, ‘2025 박카스배 SBS GOLF 전국시도학생골프팀선수권대회’로 차세대 한국 골프계 유망주 육성 동아제약은 ‘2025 박카스배 SBS GOLF 전국시도학생골프팀선수권대회’가 성료됐다고 14일 밝혔다. 2025 박카스배 SBS GOLF 전국시도학생골프팀선수권대회는 미래 골프 유망주들이 기량을 선봬는 자리로 지난 10일부터 11일까지 이틀간 제주 골프존카운티 오라CC에서 개최됐다. 이날 대회에서는 국내 초·중·고등학교 재학생 230여명의 선수가 참가했으며 △12세 △15세 △18세 이하부로 나눠 1일 18홀씩 2일간 36홀 스트로크 플레이 방식으로 진행됐다. 12세 단체전 남자는 제주, 여자는 세종이 15세 단체전 남자는 경기, 여자는 부산이 각 1위를 차지했다. 18세 단체전 남자는 경기, 여자는 경북이 우승을 차지했다. 개인전은 별도 실시하지 않고 단체전과 병행해 36홀 스트로크 경기 완료 후 스코어가 제일 적은 선수가 우승하는 방식이다. 경기 결과 ▲12세이하부 남자 최대휘(인천, 4오버파, 148타) ▲12세이하부 여자 용현정(세종, 6언더파, 138타) ▲15세이하부 남자 오현수(충남, 1언더파, 143타) ▲15세이하부 여자 안윤주(경기, 5언더파, 139타) ▲18세이하부 남자 이승민(경북, 10언더파, 134타) ▲18세이하부 여자 임수민(경북, 8언더파, 136타)선수가 정상에 올랐다. 단체 및 개인전에서 높은 성적을 거둔 시·도에게 점수를 매긴 결과 종합 성적에서는 1위 경기, 2위 인천, 3위 충남이 차지했다. 경기는 지난해에 이어 2년 연속 1위를 달성했다. 한편 박카스배 SBS GOLF 전국시도학생골프팀선수권대회는 동아제약과 SBS골프채널이 지난 2005년부터 개최했으며 한국 골프계를 이끌어갈 차세대 유망주들을 육성하고 있다. ◆ LG화학, 난임·가임기 여성 위한 앱 ‘블룸’ 출시…정보·진단 원스톱 제공 LG화학은 가임기 여성과 난임 부부를 위한 모바일 애플리케이션 ‘블룸(BLOOM)’을 출시했다. 14일 LG화학에 따르면 ‘블룸’은 대한생식의학회와 대한보조생식학회의 자문과 검증을 거쳐 신뢰도를 높였으며 가임 및 난임 관련 정보를 원스톱으로 제공한다. LG화학은 앱 개발 전 가임기 여성과 전문의를 인터뷰해 실질적으로 유용한 정보와 기능만을 담았다. 주요 기능으로는 △난임백과 △가임력 자가진단 △난임 시술 안내 ‘스텝 바이 스텝’ △병원 방문 전 ‘체크리스트’ △전문의 FAQ △심리적 안정 공간인 ‘쉼터’ 등이 있다. 전국 난임센터 검색과 난임지원정책, 심리상담센터 정보도 제공한다. 김성호 LG화학 스페셜티-케어 사업부장은 “국내 난임 치료 시장 1위 기업으로서 고객과 진정성 있는 소통을 위해 ‘블룸’을 선보인다”며 “여성 건강과 난임 가족의 여정에 든든한 동반자가 되겠다”고 말했다.
2025-07-14 14:35:49
-
-
-
이네오스 오토모티브, '1924대 한정' 그레나디어 1924 사전계약 시작
[이코노믹데일리] 이네오스 오토모티브의 국내 공식 수입원 차봇모터스는 벨스타프 100주년을 기념해 제작된 첫 번째 리미티드 에디션 그레나디어 1924 사전 계약을 12일부터 실시한다. 벨스타프는 이네오스 그룹의 자회사로 지난 1924년 영국에서 설립된 이래 카레이서 수트부터 해병대 방풍 작업복, 산악 등반용 보온 의류 등 아우터웨어를 개발해온 브랜드다. 12일 오토모티브에 따르면 그레나디어 1924는 1924대 한정 생산되며 두 가지 외장 컬러 옵션을 제공한다. 앞서 이네오스 그레나디어는 정통 오프로드 스포츠 유틸리티차(SUV)로 독일 BMW의 파워트레인을 적용했다. 전장 4895mm, 전폭 1930mm, 전고 2035mm이며 타이어는 35인치가 들어갔다. 12.3인치 터치스크린과 애플 카플레이션을 지원한다. 그레나디어 1924는 글로스 블랙 다이아몬드 컷 17인치 투톤 알로이 휠과 매트 그릴, 다크 그레이 컬러가 적용된 전·후방 스키드 플레이트를 장착했다. 또한 실내는 필드마스터 패키지를 바탕으로 대시보드, 센터 스택, 오버헤드 콘솔, 스위치기어, 도어 패널을 다크 그린 컬러로 마감하기도 했다. 모든 모델에는 내·외부 유틸리티 레일과 사이드 러너, 스페어 휠 잠금식 스토리지 박스, 테일게이트 테이블 및 50mm 견인 볼과 전기장치가 기본 사양으로 탑재된다. 정진구 차봇모터스 대표는 "이번 그레나디어 1924는 한층 더 차별화된 스타일을 경험하고자 하는 고객에게 최고의 선택이 됐으면 한다"고 말했다.
2025-06-12 11:48:21
-
-
-