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구글·네이버웹툰·콘진원 '글로벌 웹툰 게임스', PC 플랫폼까지 지원 확대
[이코노믹데일리] 구글플레이와 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원이 함께하는 상생 프로젝트 '글로벌 웹툰 게임스'가 PC 플랫폼까지 지원을 확대하며 K게임의 글로벌 진출 지원을 한층 강화한다. 세 기관은 '지스타 2025' 구글플레이 부스 현장에서 프로젝트 2기 사업의 첫 성과물을 공개하고 2026년부터 시작될 3기 사업의 청사진을 발표했다. '글로벌 웹툰 게임스'는 국내 중소 게임 개발사가 네이버웹툰의 강력한 IP를 활용해 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 돕는 민관 협력 프로젝트다. 구글플레이가 글로벌 마케팅을, 네이버웹툰이 IP와 국내 마케팅을, 콘진원이 개발 자금과 행정 지원을 맡는 유기적인 협력 모델로 주목받아왔다. 이번 지스타에서는 2기 선정작인 모비소프트의 '던전 씹어먹는 아티팩트'와 퍼니팩의 '용사가 돌아왔다'가 처음으로 일반에 공개돼 웹툰 원작 팬들과 게이머들의 높은 관심을 받았다. 현장에서 열린 리더십 미팅에서는 3기 사업의 핵심 변화가 발표됐다. 기존 모바일 게임에 한정됐던 지원 범위를 PC 플랫폼까지 확대하기로 한 것이다. 이는 최근 크로스플랫폼이 글로벌 게임 시장의 대세로 자리 잡은 트렌드를 반영한 결정으로 국내 중소 개발사들이 더 넓은 이용자층을 공략할 수 있는 발판이 될 전망이다. 폴라 왕 구글플레이 아시아퍼시픽 파트너십 매니징 디렉터는 "PC 플랫폼까지 지원을 확대하는 3기 사업을 통해 더 많은 개발사가 전 세계 유저들에게 사랑받는 게임을 선보일 수 있도록 파트너십을 강화하겠다"고 밝혔다. 남경보 네이버웹툰 IP 비즈니스 총괄 리더는 "웹툰 IP의 무한한 확장성을 게임을 통해 증명하고 있다"며 "PC로 확장되는 3기 사업에도 적극 협력할 것"이라고 말했다. 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행 역시 "플랫폼 확대로 더욱 강력해질 3기 사업을 통해 K-게임의 글로벌 성공 신화가 이어질 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.
2025-11-17 09:52:47
"읽었다는 사실조차 잊게 하라"…넷플릭스가 밝힌 K-콘텐츠 세계화의 비밀
[이코노믹데일리] 넷플릭스가 한국콘텐츠진흥원과 손잡고 K-콘텐츠의 글로벌 성공 비결인 '현지화 자막' 노하우를 국내 창작 생태계에 전수했다. 제주 방언처럼 한국 고유의 언어와 문화를 어떻게 전 세계 33개 언어로 전달해 시청자의 마음을 사로잡았는지 그 비밀이 공개됐다. 넷플릭스는 지난 31일 한국콘텐츠진흥원 홍릉인재캠퍼스에서 '모두를 위한 엔터테인먼트: 자막으로 세상을 즐겁게!'를 주제로 교육 프로그램을 진행했다. 'KOCCA x NETFLIX 프로덕션 아카데미'의 일환으로 열린 이번 행사에는 70여 명의 산업 종사자와 예비 인재들이 몰려 뜨거운 관심을 보였다. 넷플릭스 현지화 전문가들과 '흰수염 번역단'의 황석희 번역가 등이 직접 연사로 나섰다. 이날 가장 주목받은 것은 제주 방언이 가득한 넷플릭스 시리즈 <폭싹 속았수다>의 현지화 전략이었다. 넷플릭스 현지화 프로듀서들은 단순히 방언을 표준어로 옮기는 수준을 넘어 작품의 정서와 작가의 의도를 33개 언어 자막에 고스란히 담아내는 과정을 설명했다. 예를 들어 극 중 시 <개점복>은 영어 자막에서도 운율과 리듬을 살린 '시'의 형태로 구현해 언어가 다른 시청자도 동일한 감동을 느끼도록 설계했다. K-콘텐츠의 글로벌 확산에는 장애인 접근성 강화 노력도 핵심적인 역할을 했다. 김하은 넷플릭스 랭귀지 매니저와 포용관광 플랫폼 '데프누리' 임서희 대표는 대담을 통해 넷플릭스의 청각장애인용 자막이 어떻게 진화했는지 공유했다. 임 대표는 "프로젝트 이후 넷플릭스의 자막은 단순히 소리를 글로 옮기는 단계를 넘어 감정을 시각적으로 전달하는 언어로 진화했다"고 평가했다. 넷플릭스는 이러한 노력이 한국 문화의 영향력 확대로 이어지고 있다고 분석했다. 마크 해리슨 넷플릭스 시니어 랭귀지 매니저는 "한국 콘텐츠의 세계적 성공은 뛰어난 현지화와 접근성 확보의 결실"이라고 말했다. 넷플릭스 관계자는 "좋은 자막은 읽었다는 사실조차 기억나지 않는 자막"이라며 "언어와 문화의 장벽을 없애는 것이 우리의 사명"이라고 강조했다.
2025-11-02 11:22:52
넥슨 '마비노기 모바일', 콘진원 '2025 상반기 이달의 우수게임' 선정
[이코노믹데일리] 넥슨의 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’이 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2025 상반기 이달의 우수게임’ 수상작으로 선정됐다고 4일 밝혔다. 이번 수상은 젊은 세대를 사로잡으며 모바일 MMORPG 시장의 판도를 바꾼 게임성을 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다. ‘마비노기 모바일’은 전문가 서면 및 발표 평가와 이용자 투표를 종합해 ‘일반게임-블록버스터’ 부문 수상작으로 이름을 올렸다. 지난 3월 출시된 이 게임은 20년간 사랑받은 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 계승하면서 모바일 환경에 맞춰 재해석해 출시 초반부터 주목받았다. 특히 이 게임은 30대와 40대가 주류였던 기존 모바일 MMORPG 시장에 새로운 바람을 일으켰다. 전체 이용자의 66%가 10대와 20대로 채워졌으며 이 연령대 월간 활성 이용자 수(MAU) 1위를 달성하며 젊은 층에 대한 압도적인 영향력을 입증했다. 정식 출시 이후 누적 가입자 역시 약 195만명을 기록하며 안정적인 성과를 이어가고 있다. 넥슨은 이번 수상을 기념해 이용자들에게 감사의 의미로 ‘포멀 스쿨룩 패션 장비 세트’와 ‘환생석’을 포함한 다양한 인게임 아이템을 선물로 제공한다. 이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 “가족, 친구와 함께 즐기는 게임으로 자리잡은 ‘마비노기 모바일’이 ‘이달의 우수게임’으로 선정되어 매우 영광스럽다”며 “앞으로도 판타지 라이프에서의 따뜻하고 즐거운 경험이 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.
2025-08-04 16:03:34
'모두의 게임' 위해 뭉쳤다…스마일게이트·콘진원, 장애인 접근성 개선
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원과 손잡고 시청각 장애인을 위한 게임 개발 가이드라인 마련에 나선다. 게임 업계와 정부 기관이 협력해 장애인의 게임 이용 권리를 높이고 '모두를 위한 게임' 환경을 구축하기 위한 첫발을 내디뎠다는 점에서 의미가 크다. 스마일게이트와 콘텐츠진흥원은 1일 시청각 장애인의 게임 접근성 개선 연구를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협력은 추상적인 구호에 그치지 않고 실질적인 개발 지침을 만드는 것을 목표로 한다. 양측은 먼저 시청각 장애인들이 게임 이용 과정에서 겪는 어려움과 실제 개선 수요를 파악하는 것부터 시작한다. 이를 바탕으로 게임 업계가 실제 개발 과정에 적용할 수 있는 구체적인 가이드라인을 구축하고 정부의 정책 및 제도 개선 근거가 될 연구를 진행할 계획이다. 또한 접근성 개선 우수 사례를 발굴해 산업계 전반의 공감대를 형성하고 자율적인 참여를 유도한다는 방침이다. 스마일게이트는 이번 연구에서 단순 지원을 넘어 핵심 협력기관으로 참여한다. 연구 전반에 대한 자문과 정보 공유는 물론 실제 게임 개발 및 서비스 경험을 바탕으로 한 실증 사례를 제공하며 연구의 현실성을 높이는 데 기여할 예정이다. 백민정 스마일게이트 다양성·포용성 최고책임자(CDIO)는 "게임 접근성은 더 다양한 유저와 시장을 연결하는 핵심 전략 중 하나"라며 "이번 연구를 통해 실질적인 가이드라인이 개발돼 업계 전반의 접근성 수준 향상과 포용적 개발 문화 확산으로 이어지길 기대한다"고 말했다.
2025-07-01 17:14:09
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