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꾸준히 성장 중인 e스포츠 산업…게임단은 만성 적자에 '골머리'
[이코노믹데일리] e스포츠 산업은 전 세계적으로 지속적인 성장세를 보이고 있다. 'e스포츠 종주국'으로 불리는 우리나라 역시 꾸준히 성장하는 추세다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 산업의 수익성 문제는 여전히 해결되지 않고 있어 대책 마련이 시급하다. 20일 업계에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 꾸준히 성장하고 있다. 시장 조사기관 비즈니스 리서치 인사이트는 지난해 글로벌 e스포츠 시장 규모가 21억2000만 달러(약 3조500억원)를 기록했으며 오는 2032년에는 70억 달러에 이를 것으로 예측했다. 특히 지난해 7월 사우디아라비아 리야드에서는 역대 최대 규모의 e스포츠 대회 'e스포츠 월드컵(EWC) 2024'가 개최되기도 했다. 막대한 자금이 투입된 EWC가 향후 글로벌 e스포츠 팬들의 축제로 자리매김한다면 산업 성장 속도가 더욱 빨라질 것으로 전망된다. 국내 e스포츠 산업 규모 역시 점점 커지고 있다. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024년 e스포츠 실태조사'에 따르면 2023년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 2569억원으로 전년 대비 7.8% 성장했다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 수익성은 개선되지 않는 것으로 나타났다. 지난 2023년 e스포츠 게임단의 투자 금액은 1115억원으로 2020년에 비해 2배 이상 증가했음에도 불구하고 게임단은 여전히 만성 적자에 시달리고 있다. 국내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 T1의 2023년 매출은 328억원으로 전년 대비 44.4%나 증가했으나 투입 비용 역시 24.1% 늘어난 448억원으로 집계됐다. 영업손실 120억원으로 적자를 기록한 것이다. 다른 게임단의 사정도 마찬가지다. 디플러스 기아를 운영하는 에이디e스포츠 역시 2023년 매출 92억원을 달성했음에도 영업손실이 62억9000만원에 달했다. 한국콘텐츠진흥원 연구진은 "산업 규모가 증가하긴 했지만 게임단 예산, 즉 지출이 늘어난 것이기 때문에 건실한 성장세로 보기엔 무리가 있다"며 "정량적 수치 증가의 단순 해석에 유의가 필요하다"고 설명했다. 적자 지속의 가장 큰 요인으로는 주 수익원의 심한 변동성이 꼽히고 있다. 게임단의 주요 수익원 중 하나인 대회 상금은 2023년 기준 전년 대비 12.2% 하락한 190억원을 기록했다. 스폰서십으로 대표되는 기업 후원 역시 저조한 성적과 팬층 이탈로 인해 언제든지 철회될 위험을 안고 있다. 연구진은 보고서를 마무리하면서 "e스포츠 산업은 아직까지 안정화가 이루어지지 못하고 지속적인 과도기를 겪고 있다. 정부의 시기적절한 지원을 통해 국내 e스포츠의 위상이 강화된다면 더욱 긍정적인 영향력을 통해 경제적·사회문화적으로 사회 전반에 도움이 될 수 있는 콘텐츠로서 자리매김할 수 있을 것"이라고 강조했다. 이처럼 현 상황 개선과 e스포츠 산업 진흥을 위해 국회, 지방자치단체 등 행정기관들이 적극적으로 움직이고 있는 건 긍정적인 부분이다. 더불어민주당은 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적 정책 마련을 강조한 데 이어 19일 최고위원회의에서 게임특별위원회를 설치했다. 게임특위는 게임 산업 진흥을 위한 정책·제도 개선, e스포츠 활성화 방안을 모색할 예정이다. 특히 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 엔씨소프트 임원 출신 이재성 부산시당위원장이 각각 위원장과 부위원장으로 합류했다. 업계 종사자의 시선으로 상황을 바라보며 더욱 적극적으로 문제 해결에 나서겠다는 취지다. 아울러 문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA)는 오는 5월 '2025 e스포츠 지역 리그'를 출범하기로 했다. 지역 연고팀 창단과 지역 경기장을 활용한 리그 운영 등을 통해 지역 e스포츠 생태계를 구축할 계획이다. 첫 선을 보이는 올해에는 △배틀그라운드 모바일 △이터널 리턴 △FC 모바일 등 3개의 게임이 종목으로 채택됐다. 한편 e스포츠의 특성 상 지역 연고제의 강점이 두드러지지 않을 수 있다는 우려도 나온다. e스포츠는 온라인으로 경기를 즐기는 비중이 훨씬 높다. 또한 팀이 아닌 개인을 중심으로 팬덤이 형성돼 인기 편차가 극심하며 선수 생명도 10년을 넘기기 힘들 만큼 매우 짧다. 기성 스포츠와 달리 충성 팬을 확보하기 쉽지 않다는 것이다.
2025-02-20 15:44:55
'기회의 땅' 중동으로 모이는 韓 IT·게임 업계
[이코노믹데일리] 최근 국내 정보기술(IT) 업계에서 '중동 붐'이 일고 있다. 석유자원 의존 경제 구조에서 벗어나 디지털·인공지능(AI) 등으로 산업을 다각화하려는 중동 지역의 움직임이 확산하면서다. 사우디아라비아는 ‘비전 2030’ 정책을 통해 대규모 투자로 디지털·첨단 산업을 육성하고 있다. 아랍에미리트(UAE) 역시 ‘UAE AI 전략 2031’을 수립해 적극 추진 중이다. 11일 업계에 따르면 네이버는 사우디 리야드에서 열린 중동 최대 테크 컨퍼런스 'LEAP 2025'에 참가해 AI, 데이터센터, 클라우드를 통합한 ‘AI 가치사슬’(밸류체인)을 선보인다. 특히 자국어 대형언어모델(LLM) 개발을 통해 사우디의 문화와 정체성을 보존하는 ‘소버린(주권) AI’의 중요성을 강조하며 사우디 시장 진출을 가속화할 전망이다. 네이버는 지난달 ‘네이버 아라비아 지역본부’ 설립 인가를 완료한 바 있다. 리벨리온과 지니언스 역시 ‘LEAP 2025’에 참가한다. 이날(11일) 박성현 리벨리온 대표는 ‘테크 아레나 세션’에서 사우디 진출 전략과 비전을 발표할 예정이다. 리벨리온은 아람코와의 파트너십을 통해 AI 인프라 기업으로 입지를 다지고 있으며 최근 아람코 데이터센터에 랙(Rack) 기반 제품을 공급한 데 이어 본격적인 사업화를 추진할 계획이다. 사이버 보안 기업 지니언스는 한국정보보호산업협회(KISIA)가 운영하는 한국관에 참여해 △지니안ZTNA(Zero Trust Network Access) △지니안NAC(Network Access Control) △지니안EDR(Endpoint Detection & Response) 등 다양한 보안 솔루션을 공개했다. 현재 지니언스의 중동 지역 고객 비중은 40%에 육박할 정도로 높은 상황이다. AI 기반 여행 솔루션 기업 야놀자클라우드도 사우디와 협력을 강화했다. 야놀자클라우드는 지난달 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼(WEF) ‘사우디 하우스’ 공식 세션에 참여해 사우디 관광 산업과의 협력 기반을 다졌다. 회사는 트랜잭션 솔루션을 중심으로 입지를 확대하고 현지 파트너사와의 전략적 협력을 강화해 버티컬 AI 솔루션 및 서비스 공급을 늘려나갈 계획이다. 게임업계 역시 중동 시장 진출에 적극적이다. 중동의 'K-게임' 인기가 높아지면서 새로운 기회의 장이 열리고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에 따르면 중동 시장에서 국내 게임의 이용 시간과 평균 지출액이 글로벌 평균을 웃돌았다. 모바일 게임 이용 시간 기준으로 인도(3시간 51분), 사우디(3시간 39분)가 최상위권에 올랐으며 UAE는 국내 게임 모바일·콘솔 지출액 부문에서 1위를 차지했다. 특히 크래프톤의 ‘배틀그라운드’(배그)와 ‘배그 모바일’은 지난해 6월 열린 ‘사우디 e스포츠 월드컵’(EWC)에서 공식 경기 종목으로 채택되는 등 큰 인기를 얻고 있다. 크래프톤은 2021년 인도 시장을 겨냥해 ‘배그 모바일 인디아’(BGMI)를 출시했으며 출시 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파했다. 최근에는 인도 대표 자동차 기업 ‘마힌드라’와 파트너십을 체결하는 등 현지화 전략을 강화하고 있다. 게임 외 분야에서도 크래프톤의 인도 시장 공략은 활발하다. 지난 5일 인도 핀테크 기업 ‘캐시프리 페이먼츠’의 약 5300만 달러 규모 투자 라운드를 리드한 것으로 알려졌다. 이처럼 국내 IT 및 게임업계는 중동 시장을 새로운 기회의 장으로 보고 적극적인 진출 전략을 펼치고 있다. 중동 국가들의 첨단 기술 산업 육성 의지와 맞물려 한국 기업들의 활약이 더욱 기대된다.
2025-02-11 17:43:57
스마일게이트 '크로스파이어', '이스포츠 월드컵(EWC) 2025' 정식 종목 채택
[이코노믹데일리] 스마일게이트의 글로벌 히트 FPS 게임 ‘크로스파이어’가 ‘이스포츠 월드컵(EWC) 2025’의 정식 종목으로 채택되었다. EWC는 사우디아라비아 e스포츠 월드컵 연맹이 주최하는 세계 최대 규모의 종합 e스포츠 대회로 크로스파이어는 EWC 연맹과 3년 파트너십을 체결, 18개 종목 중 하나로 합류한다. EWC 2025는 내년 여름 사우디아라비아 리야드에서 개최될 예정이다. 파비안 쇼이어만 EWC 연맹 최고 게임 책임자는 “EWC 2025에 크로스파이어와 함께하게 되어 기쁘다”며 “크로스파이어는 전 세계적으로 사랑받는 게임 중 하나로 열정적인 팬층을 확장하고 있다. 크로스파이어의 글로벌 커뮤니티를 기반으로 더 큰 성과를 만들 것”이라고 말했다. 또한 파트너십에 협력해 준 크로스파이어 팀에 감사를 표하며 상호 신뢰를 바탕으로 크로스파이어를 리야드에 선보이고 e스포츠의 지속 가능한 성장을 위해 협력할 것을 강조했다. 장인아 스마일게이트 엔터테인먼트 대표는 “EWC 2025 종목 채택은 크로스파이어 e스포츠 생태계에 중요한 전환점이 될 것”이라며 “EWC는 크로스파이어 e스포츠의 열정과 도전 정신을 더 많은 이들에게 선보여 글로벌 무대에서의 입지를 공고히 할 기회가 될 것으로 기대하며 양사 협력을 통해 선수, 팬, 파트너 모두에게 최고의 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 한편 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국에서 11억 명의 유저를 보유하고 있다. 크로스파이어 e스포츠 대회인 CFS는 올해 11주년을 맞이했으며 최고 권위 대회인 ‘CFS 2024 그랜드 파이널’은 지난 15일 중국 항저우에서 성황리에 막을 내렸다. 지난해 처음 개최된 EWC는 최대 규모의 상금을 놓고 최고의 선수들이 경쟁하는 e스포츠 축제다. EWC 2024에는 100개국 200개 클럽, 1500여 명의 선수가 21개 종목에 참가했으며 총 상금은 약 860억원에 달했다.
2024-12-24 10:49:56
중국이 주도하는 e스포츠 표준화...한국 정부는 '뒷짐'
[이코노믹데일리] 중국이 e스포츠 분야의 국제 표준화를 주도하게 됐다. 24일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 드러난 정부의 안일한 대응은 e스포츠 강국의 위상마저 흔들 수 있다는 우려를 낳고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속 강유정 더불어민주당 의원에 따르면 중국은 지난 1월 국제표준화기구(ISO) 기술위원회83(TC83)에 'e스포츠 표준화 제안서'를 제출했다. 이 제안서는 5월 6일 TC83 소속 35개국 투표를 통해 승인됐다. 주목할 점은 중국이 제안서 작성을 주도할 실무그룹 WG12(Working Group12)의 의장직까지 확보했다는 것이다. 중국이 제출한 표준화 제안서에는 e스포츠의 정의부터 경기 방법, 주최자, 장비 용어까지 광범위한 내용이 담겼다. ISO가 비정부기구이긴 하나 그 표준은 대부분 국제협약을 통해 제도화된다는 점에서 영향력이 상당하다. "표준화는 경기 규칙, 대회 운영, 경기장 설계, 선수 관리 등 모든 분야에 영향을 미치는 핵심 기준이다. 아시안게임이나 EWC 같은 국제 대회에서 중국의 룰이 기준이 될 가능성이 높다." 강유정 의원의 지적이다. 실제로 지난해 항저우 아시안게임에서는 중국이 정한 장비 규격으로 인해 한국 선수들이 어려움을 겪었다. 이는 표준화가 실제 경기력에도 직접적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준 사례다. ◆ 드러난 정부 대응의 허점...전문가들 '체계적 대응 시급' 더욱 심각한 것은 정부의 대응 부실이다. 문화체육관광부는 중국의 두 차례에 걸친 표준화 시도를 사전에 파악하지 못했다. 오히려 중국 e스포츠 기업 자회사의 한국지사장이 국가기술표준원 전문가로 등록되어 활동하는 상황이 벌어졌다. 이 지사장은 최근 '2024 상하이 국제 e스포츠 표준화 포럼'에서 "중국의 제안은 다음 국제 대회의 원활한 진행을 위한 것"이라며 옹호성 발언을 한 것으로 알려졌다. ISO 표준화 과정에서 등록 전문가가 표준안 초안 작성에 막대한 영향력을 행사한다는 점에서 우려가 제기된다. 문화체육관광부는 이 문제에 대한 연구 용역도 예산 부족을 이유로 거부했다. 그러나 관련 협·단체와 공동으로 진행할 경우 예산 마련이 가능하다는 점에서 이는 설득력이 떨어진다는 지적이다. 업계 전문가들은 중국의 표준화 장악이 한국 e스포츠 생태계 전반에 영향을 미칠 수 있다고 경고한다. 국제 대회의 규칙과 운영이 중국 기준으로 재편될 경우 한국 e스포츠의 자율성이 크게 제한될 수 있다는 것이다. 유인촌 문화체육관광부 장관은 이날 국정감사에서 "구체적으로 보고를 받지 못했다"며 "확실하게 정리해 보고하겠다"고 답했다. 그러나 이미 중국이 국제 표준화의 주도권을 잡은 만큼 보다 적극적이고 체계적인 대응이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. e스포츠 산업의 세계 시장 규모는 지난해 기준 13억 달러를 넘어섰다. 2028년까지 연평균 21.9%의 성장이 예상되는 상황에서 국제 표준화 주도권 상실은 한국 e스포츠 산업의 발전을 저해할 수 있다. 정부는 e스포츠 표준화 대응 전담팀 구성, 전문가 영입, 국제 협력 강화 등 구체적인 대응책 마련이 시급하다. 또한 게임 업계와의 긴밀한 협력을 통해 한국의 e스포츠 경쟁력을 유지할 수 있는 방안을 모색해야 할 것으로 보인다.
2024-10-24 14:07:52
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