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실적 효자 '바이오 매각' 나선 CJ제일제당, '제2 빅픽처' 그리나
[이코노믹데일리] CJ제일제당이 세계 점유율 1위 바이오 부문 매각에 나선 것으로 알려지면서 그 배경에 이목이 쏠리고 있다. 우수한 기술력과 판매망으로 바이오 부문 선두를 유지하고 있으나 글로벌 확장 가능성과 미래 잠재력 측면에서 성장성이 크지 않다고 판단, 매각에 나선 것으로 보인다. 일각에서는 CJ제일제당이 미래 먹거리 발굴을 위한 인수합병(M&A) 자금 마련을 위해 바이오 사업을 매각하는 게 아니냐는 시각도 있다. 앞서 CJ제일제당은 CJ헬스케어 매각 후 미국 식품업체를 인수, 지난해 10배에 달하는 매출액을 달성했다. 올해 CJ제일제당이 해외 시장에서의 성장에도 불구하고 내수 소비 부진과 원가 부담 등으로 부진한 성적표를 받은 만큼 행동에 나선 것으로 보인다. CJ제일제당이 K-푸드 수출로 매출 고성장을 이룬 만큼 매각 대금으로 또 한 번 글로벌 기업 인수에 나설지 주목된다. 19일 투자은행(IB) 업계에 따르면 CJ제일제당은 바이오사업부 매각을 위해 매각 주관사로 모건스탠리를 선정하고 인수 후보와 접촉하는 것으로 전해졌다. CJ제일제당의 바이오 부문은 식품 조미 소재와 동물 사료용 아미노산 등을 생산하는 그린바이오 사업이 주력이다. 이번 매각은 그린바이오를 대상으로 진행되며 친환경 소재를 개발하는 화이트바이오와 신약 기술 등을 개발하는 레드바이오는 제외된다. CJ제일제당 바이오 부문은 지난해 4조1343억원의 매출을 올렸으며 올해는 3분기까지 3조1474억원의 누적 매출을 기록했다. CJ제일제당이 실적 효자 노릇을 하고 있는 그린 바이오 부문을 매각하기로 한 것은 미래 성장성에 한계가 있다고 판단한 것으로 보인다. 또 업계에서 바이오 부문 몸값이 6조원을 웃돌 것으로 추정되는 만큼 높은 매각 금액을 따낼 것으로 예상된다. 그린바이오 사업은 곡물 가격 등 원재료 시황과 육류 소비 수요에 따라 실적 변화가 있다는 점이 매각 결정에 영향을 미쳤을 것으로 판단된다. 사료용 아미노산 전체 시장에서 비중이 높은 라이신, 트립토판 등의 품목은 진입장벽도 높지 않으며, 최근 중국 업체는 저가 공세로 세력을 확장하고 있다. CJ제일제당 그린바이오 부문은 미국, 중국, 인도네시아 등 주요 국가에 11개 대형 생산 설비를 갖추고 있다. 글로벌 1위 사료용 아미노산 브랜드 라이신과 트립토판, 발린을 포함해 8종의 대표 브랜드를 보유했다. 시장 내 입지가 탄탄하고 꾸준히 이익을 내 인수 후보자들이 선호할 만한 점을 지녔다. 이번 매각과 관련해 CJ제일제당 측은 “바이오 사업에 대한 다양한 전략적 방안을 검토 중에 있으나 현재까지 구체적으로 결정된 사항은 없다”고 일축했다. 업계는 CJ제일제당이 그린바이오 매각 대금으로 인수·합병(M&A)에 나설 것으로 보고 있다. 앞서 CJ제일제당은 2019년 미국 냉동식품 2위 업체 슈완스컴퍼니를 인수했고 이후 미국 식품 매출이 급증했다. 슈완스 물류망과 주류 유통 채널 등을 활용해 미국 시장 공략에 나선 결과 2018년 3649억원 수준이던 CJ제일제당의 미국 내 식품 매출은 지난해 4조3807억원으로 급증했다. 올해 CJ제일제당의 전체 매출 중 바이오 비중은 14%, 식품은 39%에 달한다. CJ제일제당이 K푸드 성장세로 해외 식품 시장에서 호실적을 냈지만 내수 소비 부진으로 인해 부진한 성적표를 받아 돌파구 마련이 시급한 상황이다. CJ제일제당의 올해 3분기 영업이익은 2764억원으로 전년 동기 대비 0.4% 늘었고, 매출은 4조6204억원으로 1.1% 감소했다. 자회사인 CJ대한통운을 포함한 CJ제일제당의 연결기준 매출은 7조4143억원으로 0.4% 감소했고, 영업이익은 4126억원으로 5.1% 늘었다. 식품 사업 부문은 매출 2조9721억원으로 1.1% 감소했고 영업이익은 1613억원으로 31.1% 줄었다. 이 중 해외 식품사업 매출이 1조4031억원으로 절반 수준에 달한다. 독일과 프랑스, 영국, 네덜란드 등 유럽 매출이 40% 증가했고, 대형마트 체인 판매가 확대된 오세아니아 지역 매출도 24% 늘었다. 북미에서는 주력 제품인 만두와 피자 매출이 각각 14%, 11% 증가했다. 올해 1~9월까지의 비비고 만두 매출 증가율은 33%에 이른다. 식품 사업의 해외 매출은 5.1% 늘었지만, 내수 소비 부진과 원가 부담 등으로 국내 사업 매출은 6.1% 감소했다. 고물가 사태가 장기화되고 소비에 적극적인 20~49세 인구가 줄어들어 실적 돌파를 위한 자구책이 필요한 상황이다. 해외 식품 사업이 고공성장 하고 있는 만큼 CJ제일제당이 매각 대금으로 슈완스를 잇는 초대형 인수합병에 나설지 주목된다. 박상준 키움증권 연구원은 “이번 사업부 매각이 성사된다면 전사 실적 안정성과 재무 안정성이 개선될 것으로 기대된다”며 “핵심 관전 포인트는 차입금 상환 규모와 M&A 방향성 등이 중요할 것으로 판단된다”고 말했다.
2024-11-19 21:42:53
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지스타 2024, 4일간의 대장정 성료…새로운 방향성 제시하며 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 전시회 지스타 2024(G-STAR 2024)가 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 나흘간 펼쳐진 대장정을 성공적으로 마무리했다. 올해로 20주년을 맞이한 이번 행사는 역대 최대 규모를 자랑하며 한국 게임산업의 현주소와 미래 가능성을 동시에 보여주는 자리가 됐다. 총 44개국에서 1375개사가 참여한 이번 행사는 3359개의 부스를 선보이며 국내외 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 행사 기간 동안 약 21만 5000명이 전시장을 방문하며 지난해 대비 약 9% 증가한 관람객 수를 기록했다. ◆ 다양성으로 무장한 게임들, 차세대 기대작 쏟아져 이번 지스타 2024의 주요 특징 중 하나는 장르와 플랫폼의 다변화였다. 기존의 모바일 MMORPG 중심에서 벗어나 액션, 슈팅, 오픈월드 등 다양한 장르가 주를 이루며 게임 팬들의 기대를 충족시켰다. 특히 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 대거 참여해 차별화된 신작 게임을 선보였다. 넥슨코리아는 30주년을 맞아 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘슈퍼 바이브’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 다양한 작품을 공개하며 현장의 주목을 받았다. 특히 게임 시연 부스에는 아침부터 길게 줄이 늘어섰고 대기 시간이 2시간을 넘을 정도로 관람객들의 관심이 뜨거웠다. 넷마블은 인기 IP(지식재산권)를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’를 선보이며 IP 활용의 가능성을 보여줬다. 펄어비스는 글로벌 기대작 ‘붉은사막’을 국내 최초로 시연하며 관람객들의 환호를 받았다. 이 작품은 언리얼 엔진5로 개발된 AAA급 타이틀로 뛰어난 그래픽과 몰입도 높은 스토리를 선보이며 관람객들 사이에서 가장 주목받는 타이틀로 자리매김했다. 라이온하트스튜디오는 ‘발할라 서바이벌’의 시연과 함께 ‘프로젝트 C’, ‘프로젝트 Q’ 등 신규 프로젝트를 공개하며 신작 개발 의지를 내비쳤다. 또한 웹젠은 ‘드래곤 소드’를 중심으로 화려한 액션과 오픈월드 탐험 요소를 갖춘 기대작들을 공개하며 변화를 꾀했다. 게임 개발의 크로스플랫폼화는 이번 지스타에서 가장 두드러진 변화 중 하나였다. 다수의 게임이 PC-콘솔-모바일을 아우르는 형태로 개발되어 관람객들에게 선보였으며 기술적으로도 높은 완성도를 보여줬다. 넷마블의 방준혁 의장은 “멀티플랫폼은 이제 필수가 됐다”며 “게임의 특성과 타겟층에 따라 플랫폼을 전략적으로 선택하는 것이 중요하다”고 밝혔다. 특히 하이브IM의 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’은 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽과 게임성을 선보이며 콘솔 수준의 플레이 경험을 제공했다. 이러한 크로스플랫폼화와 고품질 게임은 국내 게임사들의 글로벌 시장 진출에 유리한 기반이 될 것으로 보인다. 지스타 2024는 대형 게임사뿐 아니라 인디 게임과의 협력을 통해 다양한 게임 문화를 조명했다. ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’에서는 스팀과의 협업을 통해 글로벌 게임 플랫폼에서 경쟁력 있는 인디 게임들을 소개했다. 4일간의 행사 동안 여러 관람객이 인디 부스를 방문해 창의적이고 독창적인 작품들을 체험했다. 행사 마지막 날 열린 지스타 인디 어워즈에서는 스네이크이글의 ‘킬 더 위치’와 엔스펙의 ‘월드온’이 우수 작품으로 선정되며 게임 개발사의 창의성과 역량을 재확인하는 자리가 마련됐다. ◆ 20주년의 발자취와 도전, 지스타의 의미 재조명 올해로 20주년을 맞은 지스타는 단순히 한국 게임산업의 현재를 보여주는 것을 넘어 과거와 미래를 연결하는 중요한 행사로 자리 잡았다. 특히 넥슨의 창립 30주년과 맞물리며 국내 게임업계의 성장을 재조명했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “20년간 지스타를 아껴주신 분들 덕분에 성공적인 행사가 가능했다”며 “앞으로도 조금씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들기 위해 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다. 지스타 2024가 성공적으로 막을 내렸지만 글로벌 게임쇼로 자리 잡기 위한 과제도 여전히 남아 있다. 참여 기업 중 외국 게임사의 비중이 상대적으로 적어 글로벌화의 한계가 드러났다는 평가도 있다. 일부 관계자는 “국내 게임 시장이 커지고 있는 만큼 해외 게임사와의 협력을 강화하는 전략이 필요하다”고 언급했다. 지스타는 매년 새로운 도전을 통해 변화와 성장을 모색하고 있다. 이번 행사에서는 장르와 플랫폼의 경계를 허물고 기술력과 창의성을 강화하며 관람객들에게 다양한 경험을 선사했다. 내년에는 글로벌화를 위한 보다 적극적인 전략이 요구되며 이를 통해 지스타가 세계적인 게임쇼로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2024-11-18 00:14:22
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넷마블 방준혁 의장, 5년 만의 지스타 깜짝 방문
[이코노믹데일리] 넷마블·코웨이의 방준혁 의장이 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2024’ 넷마블관을 방문해 게임 산업의 미래 전략을 밝혔다. 방 의장의 이번 방문은 전날 대한민국 게임대상에서 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 대상을 수상한 것을 기념해 격려차 이뤄졌다. 넷마블은 2015년 '레이븐' 이후 9년 만에 대상의 영예를 안았다. 방 의장이 지스타 행사장을 찾은 것은 5년 만으로, 그는 게임 산업의 새로운 성장 동력으로 '멀티 플랫폼'과 '트랜스미디어 전략'을 강조했다. 방 의장은 “넷마블은 PC와 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼에 최적화된 환경을 구축해 게임 이용자 저변을 넓히고 있다”고 밝혔다. 그는 기존에 모바일을 주력 플랫폼으로 삼았던 넷마블이 이제는 모바일, PC, 콘솔로 동시에 출시할 수 있도록 게임 개발을 다변화하고 있다고 설명했다. 방 의장은 “멀티 플랫폼 출시가 유저의 접근성을 넓히는 데 효과적이지만, 각 플랫폼 특성에 맞춰 게임 빌드도 세분화해야 한다”고 전하며 멀티 플랫폼 전략의 현실적인 과제를 언급했다. 또한 방 의장은 “같은 게임이라도 플랫폼마다 이용자의 니즈가 다르다”며 넷마블은 각 디바이스에 맞는 최적화 작업을 통해 플랫폼별 요구에 부응하고 있다고 밝혔다. 예를 들어, 모바일과 PC에서 동시에 게임을 출시하고 짧은 시간 안에 콘솔 버전을 내놓는 전략과, 초기부터 콘솔 중심으로 개발해가는 전략 등 다양한 방법론을 도입 중이라고 설명했다. 방 의장은 또한 게임과 웹툰, 애니메이션 등 다양한 미디어를 통해 IP를 확장하는 ‘트랜스미디어 전략’도 강조했다. 트랜스미디어는 하나의 이야기나 세계관을 게임뿐만 아니라 웹툰, 영화 등 다양한 미디어로 확장해 소비자 접점을 넓히는 방식이다. 방 의장은 “넷마블은 지난 5~6년간 트랜스미디어 전략을 통해 IP 경쟁력을 강화했다”고 설명하며 “우리는 IP 세계관을 구축해 게임 이외의 분야에서도 독립적인 스토리를 제공하고 있다”고 밝혔다. 넷마블은 특히 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 같은 K-콘텐츠의 성공을 통해 글로벌 진출의 가능성을 확인했다고 평가했다. 방 의장은 “K-콘텐츠를 글로벌 밸류체인으로 확장하며 게임대상을 수상한 것은 고무적”이라고 말하며, 이번 성과가 직원들의 사기를 높이는 데도 큰 역할을 했다고 전했다. 방 의장은 게임 산업의 미래 성장 가능성에 대해 멀티 플랫폼화와 IP의 다변화를 꼽았다. 그는 “앞으로 2~3년 내 게임 산업의 새로운 성장이 가시화될 것으로 보인다”며, 유저들이 다양한 플랫폼에서 게임을 경험하는 방향으로 변화하고 있다고 언급했다. 방 의장은 “현재 넷마블 게임의 70~80%가 멀티 플랫폼을 기반으로 개발되고 있다”고 전하며, 앞으로 트랜스미디어 전략과 멀티 플랫폼을 중심으로 한 넷마블의 글로벌 IP 경쟁력 강화를 예고했다. 방 의장은 이어진 질의응답에서 넷마블이 멀티 플랫폼과 트랜스미디어를 통해 글로벌 시장을 겨냥하고 있다고 강조했다. 그는 “좋은 IP를 바탕으로 한 스토리와 콘텐츠가 전 세계 이용자에게 다양한 방식으로 제공될 수 있다면, 산업의 소재 고갈과 미디어의 한계를 극복할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “저희 '왕좌의 게임: 킹스로드'도 글로벌 가능성을 염두에 두고 개발 중이며, 이러한 노력이 게임업계 전반에 긍정적인 영향을 미치리라 기대한다”고 밝혔다. 마지막으로 방 의장은 “넷마블의 전략은 단기적으로 변하지 않는다”며, 유망 IP를 중심으로 한 다양한 스토리와 제품을 통해 게임이 문화 콘텐츠로 자리잡을 수 있도록 지속적으로 투자할 계획을 전했다.
2024-11-14 15:24:58
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