과기정통부는 이 법을 차질 없이 수행하기 위해 시행령·시행규칙 등 하위법령 마련 절차에 본격 착수했다. 과기정통부는 "세계 최초의 메타버스 산업 진흥을 위한 법률"이라고 강조했다.
'메타버스(가상융합 세계)'란 가상공간과 현실공간을 연결해 상호 작용하는 기술을 바탕으로 경제·사회·문화적 활동을 할 수 있는 공간을 일컫는다. 다양한 산업과 융합해 경제활동 영역을 확장하고 새로운 부가가치를 창출하는 서비스로 주목을 받고 있다.
가상융합산업진흥법은 2022년 1월 국회에서 처음 법안이 발의된 후 3개의 의원입법안이 통합·조정된 법이다. 지난해 12월 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회(2023년 12월 8일), 법제사법위원회(2024년 1월 31일)를 거친 뒤 지난 1일 국회 본회의 의결을 마치자 같은 날 국무회의에 상정됐다. 이날 국무회의 의결을 거친 이 법안은 공포 후 6개월의 경과 기간을 거쳐 8월 말부터 시행된다.
국회서 통합·조정돼 의결된 법안 3건은 '메타버스산업 진흥법안(2022년 1월 11일 발의, 김영식 의원)', '가상융합경제 발전 및 지원에 관한 법률안(2022년 1월 25일 발의, 조승래 의원)', '메타버스 산업진흥법안(2022년 9월 1일, 허은아 의원)' 등이다.
6개월 뒤 시행되는 가상융합산업진흥법은 가상융합기술·서비스 개발과 관련해 '우선허용 및 사후규제' 원칙을 명문화했다. 또 사업자는 과기정통부 인가를 받아 가상융합산업 관련 협회를 설립할 수 있다. 협회는 이용자 보호 및 안전하고 신뢰할 수 있는 가상융합기술·서비스 제공·이용 환경 조성을 위한 민간 중심 자율 규제를 추진할 수도 있다.
이 법은 다양한 산업·기술 간 융합에 따라 발생하는 규제 이슈를 선제적으로 개선하기 위해 마련됐다. 과기정통부 장관은 관계 부처 및 지방자치단체 의견을 수렴해 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립, 시행(제6조)할 수 있다. 기본 계획에는 정책 방향과 목표, 인적·물적 기반 조성, 연구개발 지원과 연구 성과 확산 및 사업화, 규제 및 법제 개선 등 사항이 포함됐다. 가상융합산업 진흥을 위한 관련 산업 현황, 규제 개선 과제 발굴 등에 대한 실태 조사도 실시할 수 있게 된다.
정부는 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성(제10조), 기술개발 촉진(제11조), 연구개발기반 조성(제12조), 표준화 지원(제13조) 등 가상융합기술과 서비스 발전을 위한 기반을 조성한다. 또한 과기정통부 장관은 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 전담기관(제17조)과 지역별 가상융합산업지원센터(제19조)를 지정 및 지원할 수 있다.
또 가상융합기술·서비스 개발 및 사업화, 장비·시설의 공동 사용, 기존 서비스의 가상융합서비스 전환 지원 등 가상융합사업자에 대한 행정적·재정적 지원(제20조, 제21조)과 시범사업(제22조), 가상융합산업 관련 국제협력 활성화 및 해외시장 진출 촉진(제24조) 등 가상융합산업 진흥을 위한 추진 근거를 마련했다. 이와 함께 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부·지자체 등에서 가상융합기술, 서비스 개발과 관련한 사업을 추진하는 경우 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가제도(제26조)를 도입한다.
또 가상융합사업자는 과기정통부 장관의 인가를 받아 가상융합산업 관련 협회를 설립(제18조)할 수 있으며, 협회는 이용자를 보호하고 안전 및 신뢰할 수 있는 가상융합기술·서비스 제공·이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제(제27조)를 추진할 수 있다.
아울러 메타버스와 같이 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 여부 또는 적용 범위가 불분명할 때 법령의 해석 기준을 관계 부처가 신속히 마련하도록 하는 임시기준 제도를 도입(제2조 제5호, 제28조)해 사업자의 법적 예측 가능성을 제고하고 규제기관의 일관성 있는 법 집행을 유도할 수 있게 했다.
가상융합서비스 관련 정보 제공 및 교육, 아동·청소년 보호 등 이용자 권익 보호를 위한 사업의 추진 근거를 마련(제30조)하는 한편 부당한 차별적 콘텐츠의 제작·유통을 방지하고, 이용자를 부당하게 차별해 취급하지 않는 등 건전한 가상융합세계 생태계 조성 및 유지를 위해 가상융합사업자가 노력해야 할 의무를 규정(제31조)했다.
이종호 과기정통부 장관은 "메타버스는 공간 컴퓨팅, 인공지능(AI) 등 다양한 기술과 결합해 디지털 경제·사회를 혁신하고 인간의 경험을 확장하는 새로운 서비스를 창출하는 등 성장 잠재력이 매우 높은 분야”라며 “세계 최초로 메타버스 산업 진흥을 위한 법률이 제정됨에 따라 치열한 글로벌 경쟁 속에서 우리나라가 메타버스 시장을 선도할 수 있는 기반이 조성됐다"고 강조했다.
이어 "과기정통부는 메타버스 산업 발전을 위한 제도적 기틀을 완비하고 새로운 규율체계가 산업현장에 뿌리내려 실효성이 확보될 수 있도록 하위법령을 적기에 제정하고, 민간 중심 자율규제 체계 구축을 지원하는 등 후속 조치에 만전을 기하겠다"고 밝혔다.
한편 과기정통부와 문화체육관광부는 게임산업법을 메타버스 내 게임물에 적용할지 여부를 두고 여전히 팽팽히 맞서고 있다. 과기정통부는 메타버스 내 게임 서비스에 게임산업법 적용을 제외해야 한다는 입장인 반면 문체부는 적용이 필요하다고 보고 있다.
업계에서는 우려의 목소리가 나오고 있다. 당초 정부는 2022년 말까지 가이드라인을 마련한다는 입장이었지만 해를 넘겼고, 지난해에도 발표하지 못했다. 과기정통부는 늦어도 올 상반기 중 가이드라인을 완성한다는 입장이지만 메타버스 내 게임 서비스가 사행성을 띌 수 있어 규제가 필요하다는 문체부를 설득해야 하는 과제가 남았다.
메타버스 업계의 한 관계자는 “이달 초 메타버스 지원 근거를 마련한 ‘가상융합산업진흥법’ 제정안이 국회 본회의를 통과하면서 게임산업법 적용이 제외된 메타버스 가이드라인 윤곽이 나올 줄 알았는데 아직도 발표되지 않아 답답하다"고 말했다.
업계는 메타버스 내 게임물에 게임산업법을 적용하면 등급 분류 등 각종 규제를 받게 되면서 사업 속도가 느려지고 수익성이 저하될 것을 우려한다. 한국메타버스산업협회는 지난 달 "메타버스 성장을 위해서는 산업계 중심의 자율 규제 시스템으로 운영돼야 한다”는 입장을 밝혔다.