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컴투스, 2023년 실적 매출 5478억원, 영업이익 210억원
컴투스는 15일 실적 공시를 통해 2023년 연결 기준 매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 -393억원, 당기순이익 44억원을 기록했다. 별도 기준 연간 매출은 5478억원, 영업이익 210억원, 당기순이익 499억원이다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년대비 연결 기준 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 특히 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다. 시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다. 다만, 지난 4분기 영업 비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다. 최근 퍼블리싱 사업 및 글로벌 서비스 강화를 발표한 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다. 올해로 10주년을 맞는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 최근 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있으며, 이 외에도 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 또한, 지난 하반기 ‘MLB 9이닝스 라이벌’의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다. 최근 미디어 쇼케이스에서 선보인 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게임팬들로부터 호평을 얻고 있는 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 MMORPG 기대작인 ‘더 스타라이트’까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다. 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K-POP 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 ‘왕을 찾아서’, ‘드라이브’, 드라마 ‘보물섬’, ‘S LINE’ 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 ‘드림캐쳐’를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다. 한편 컴투스는 지난해 발표한 주주 환원 정책을 올해도 변함없이 진행한다. 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF, Operating Cash Flow)의 33%를 재원으로 △배당 △자사주 매입 △매입 자사주의 50% 소각을 진행할 계획이며, 그중 첫 번째로 약 148억원 규모의 현금 배당을 결정했다. 컴투스는 글로벌 타깃의 사업 성과를 높이는 것과 동시에 안정적인 주주 정책으로 주주 가치 제고를 위해 노력한다는 계획이다.
2024-02-15 15:13:24
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넷마블, 초대형 신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력'...3개 세력의 새로운 권력 투쟁 MMORPG
넷마블은 15일 초대형 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력' 미디어 쇼케이스를 열고, 새로운 대규모 권력투쟁 MMORPG의 탄생을 예고했다. 이날 미디어쇼케이스에는 권영식 넷마블 대표, 박영재 사업그룹장을 비롯해 개발사 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 개발총괄이 참석해 '아스달 연대기: 세 개의 세력'에 대해 상세히 소개하고 사업전략을 공개했다. 권영식 넷마블 대표는 환영사를 통해 "'아스달 연대기: 세 개의 세력'은 2024년 넷마블의 새로운 도약을 위한 첫 번째 프로젝트"라며 "넷마블은 자체 IP 게임 외에도 유명 콘텐츠 제작사와 협업으로 IP를 만들고 성장시켜 강력한 IP 보유 회사로 성장하고 있다. 아스달 연대기는 이런 기조를 이어 받아 24년 도약의 첫 번째 프로젝트가 될 것이다. 그동안 넷마블은 강력한 유명 IP를 게임으로 재해석해 시장에 선보이고 사랑받았다. 아스달 연대기는 블레이드 앤 소울 레볼루션을 개발한 제작진이 개발 경험과 서비스 역량으로 MMORPG의 새로운 재미를 전달하기 위해 많이 준비했다. 기존 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 것이라고 확신과 기대를 가지고 있다. 많은 성원 부탁 드린다." 이라고 말했다. 이어서 넷마블에프앤씨 서우원 대표 "기존 서비스 경험을 바탕으로 아스달에서 살아가는 듯한 경험을 전해드리기 위해 오랜시간 준비했다. 방대한 세계관을 이어가면서 게임만의 스토리와 설정을 추가해 고유의 세계관으로 확장시켰다. 수백개의 시네마틱으로 이어지는 스토리로 몰입도를 높이고 세 개의 세력을 중심으로 연맹간 경쟁을 통해 모험의 재미를 넘어 정치 사회 재미를 전해드릴 수 있을 것이다. 많은 분이 즐기실 수 있도록 최선을 다해 개발하겠다."라고 환영사를 전했다. ◆ 아스 대륙에서 3개 세력 간의 치열한 권력 투쟁 그린 대규모 MMORPG 넷마블과 스튜디오드래곤과의 합작 프로젝트 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG로 제작됐다. 이 게임은 드라마의 방대한 세계관을 배경으로 다른 이용자와 협력하거나 홀로 즐길 수 있는 각종 모험 요소, 2개의 클래스를 조합해 펼치는 다이내믹한 액션, 다른 세력의 용병으로 활약할 수 있는 제3 세력 ‘무법’, 투표를 통한 총세력장 선출 방식, 대형 길드와 중소규모 길드가 함께 어루어지는 게임 구조 등이 특징이다. 아스달 병사인 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 이그트 주인공(이용자)이 마을을 몰살시킨 흰갈기 뇌안탈과 백귀가면을 찾아 복수하는 스토리로, 드라마에서 보았던 인물이나 게임 속 새로운 인물들을 만나 이야기가 펼쳐지고 수 백 개의 연출 컷씬으로 몰입감 높은 플레이를 선사한다. 이 게임은 시시각각 변화하는 자연환경과 이에 따른 퀘스트, 의복과 음식의 변화 등 환경에 따른 상호작용을 통해 실제 아스 대륙을 살아가는 듯한 재미를 준다. 또한, 이용자들이 힘을 모아 명소나 건축물을 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 등 이용자가 주체적으로 모험을 이끌어갈 수 있다. 전투는 조작은 쉽지만 다이나믹한 액션을 즐길 수 있도록 했다. 이용자는 총 2개의 클래스를 선택할 수 있고, 스킬 조합에 따라 다양한 전략 전투가 가능하다. 파티 플레이는 역할에 맞는 직업별 플레이 속에 파티원과의 협동 제압 스킬, QTE 등을 도입해 다양한 공략 패턴을 가진다. 무엇보다 이 게임은 아스달 · 아고 · 무법세력이 펼치는 세력 전쟁이 핵심이다. 넷마블은 3개 세력의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력을 기반으로 대규모 권력 투쟁 사회를 구현하려고 했다. 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄은 "게임은 아스 대륙에서 실제로 살아가는 경험을 제공하는 것을 목표로 했다."고 설명하며 "시시각각 변하는 환경을 구축하고 자유도 높은 플레이를 제공한다. 아스달 병사와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 주인공은 마을을 습격한 악당들을 추격하기 위해 무법 세력 용병이 된다. 아스 대륙을 오가며 다양한 인물을 만나 성장하면서 드라마에서 본 인물들은 물론 게임 속 새로운 인물을 만나볼 수 있다."며 "무법 세력의 도입으로 이용자는 매번 결과를 예측할 수 없는 세력 전쟁을 경험할 수 있다"고 말했다. 특히 게임플레이 중 낮 밤이 바뀌며 날씨도 시시각각 바뀐다. 서로 다른 기후 환경을 제공해 시각적인 변화에 그치지 않고 성장과 파밍에 직접적이고 중요한 역할을 한다. 비가 오거나 눈이 올 때만 등장하는 몬스터나 희귀 채집물이 있어 게이머들은 자신에게 필요한 요소를 이용할 수 있다. 추운 지역에선 따뜻한 음식과 두꺼운 옷을 입어야 하고 더운 지역에선 반대로 행동해야 하는 등 다양한 상호작용으로 변화에 적응하면서 실제 아스 대륙에서 살아가는 재미를 느낄 수 있다. 또한 숨겨진 길을 찾기 위해 갈고리 이동을 사용하고 보물 상자를 찾아낼 수 있다. 게이머의 채집량에 따라 지역마다 자원 풍족도가 달라져 자원을 위해 게이머가 이동하게 될 수 있다. 낚시, 벌목, 요리 등 생활 콘텐츠를 통해 필요한 자원을 얻을 수 있으며, 거래소를 통해 거래할 수 있다. ◆ 오는 4월 한국 · 대만 · 홍콩 · 마카오 출시...오늘부터 사전등록 시작 넷마블은 '아스달 연대기: 세 개의 세력'을 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시하고, 모바일과 PC를 통해 서비스할 예정이다. 사전등록은 오늘부터 공식 사이트와 구글, 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행되며 사전등록을 한 이용자에겐 귀여운 정령 모묘 등 특별한 보상을 제공한다. 넷마블은 이용자들의 편의를 위해 △서비스 전담 부서 운영△인공지능(AI) 통한 작업장 대응△아스달 통합 정보 제공 시스템△리모트 서비스 등을 제공한다. '아스달 통합 정보 제공'은 게임에 접속하지 않고도, 공식 사이트에서 세력 랭킹, 거래소 시세 등 주요 정보를 확인할 수 있는 시스템이며, '리모트 서비스'는 모바일로 PC 원격 플레이하는 기능이다. 또한 넷마블은 명확하고 투명한 소통을 위해 주요 업데이트 때마다 방송을 진행하고, 이용자 의견이 게임에 어떻게 적용되는지 확인할 수 있는 게시판을 포럼 및 공식 사이트에서 운영한다. 이외에도 넷마블은 게임의 성과를 나누고 함께 성장하는 방식의 크리에이터 후원책을 준비 중이다. 크리에이터 후원책은 크리에이터가 양질의 콘텐츠를 생산·제작할 수 있도록, 이용자가 별도의 비용없이 크리에이터들을 후원하는 시스템으로 추후 공식 사이트를 통해 상세 안내가 될 예정이다. 한편 넷마블은 ‘아스달 연대기’가 다소 침체 분위기인 국내 모바일 MMORPG 시장에 새로운 활력소가 되기를 바라는 마음도 드러냈다. 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄은 "최근의 침체를 같은 게임성의 게임들이 연이어 나왔던 것이 문제라고 분석하고 다른 구조를 채택한 ‘아스달 연대기’가 기존 이용자에게 차별화된 재미를 줄것으로 기대한다"고 전했다. 마지막으로 권영식 넷마블 대표는 “2016년~2018년 시절이 한국 MMORPG가 가장 전성기였다고 생각하는데 당시 MMORPG 이용자 수는 데일리 200만~300만으로 추정되나 지난해 출시된 4~5종의 MMORPG를 다합쳐도 100만을 달성하기 어려운 시장이 됐다”라며 “올해 총 3종의 MMORPG를 준비 중인데 한국 MMORPG 시장을 확대하는 것을 목표로 잘 준비하겠다”라고 강조했다.
2024-02-15 14:38:41
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컴투스홀딩스, 2023년 연간 매출 1423억원, 영업손실 140억원
컴투스홀딩스가 2023년 연간 실적 및 4분기 실적을 공시하고, 향후 주요 사업 부문의 성장 계획을 밝혔다. 컴투스홀딩스는 지난해 연간 매출 1423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 공시했다. 매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자를 기록했다. 4분기 실적은 매출 214억원, 영업손실 165억원, 당기순손실 80억원으로 나타났다. 게임 사업 부문에서는 매출 373억원으로 양호한 매출을 보이며 전년동기 대비 26.9% 증가했으나 관계기업투자손실 등 비현금성 평가손실이 발생해 실적 전반에 영향을 미쳤다. 올해는 게임 사업 부문의 성장이 기대된다. 지난달 출시한 ‘소울 스트라이크’가 키우기 장르의 흥행 계보를 이으며 매출 순위 상위권에 안착했다. 일일 활성 이용자(DAU)와 재방문율(리텐션율)이 꾸준히 상승하며 롱런의 기반을 다지는 것도 고무적이다. 2분기에는 대작 MMORPG ‘제노니아’의 대만 시장 진출이 예정되어 있고 하반기에는 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 예정이다. ‘제노니아’는 작년 국내 출시 후 견조한 성과를 거뒀으며 지속적인 게임성 업데이트와 대규모 업데이트를 진행해 글로벌 IP로서 글로벌 시장을 공략한다. 또한 블록체인 신사업의 성장 엔진인 XPLA 메인넷은 작년에 5개의 신작 웹3 게임을 온보딩했다. 특히, ‘워킹데드: 올스타즈’는 웹3 업데이트 이후 과금 전환율이 높아지면서 매출이 향상되고 있으며, 일일 신규 유저(DNU)는 40% 상승하는 등 웹2 게임의 웹3 전환에 대한 성공사례를 만들어가고 있다. 웹3 전환에 필수적인 XPLA 지갑 연동도 꾸준히 늘어나 누적 지갑 연동수가 68만명에 달하고, 지난 분기 XPLA 트랜젝션(거래건수)은 100만 건을 돌파하며 생태계 활성화가 두드러졌다. 올해 XPLA는 3개의 트리플A 급 게임을 포함해 다양한 신규 콘텐츠를 온보딩할 예정이다. 또한 130개 밸리데이터로 추가 확장 제안을 통해 성숙한 생태계를 구축하고, ‘발룬티어 밸리데이터’로 참여한 구글 클라우드와 함께 참여자들에게 더욱 매력적인 웹3 경험을 제공할 계획이다. 일본 웹3 시장 진출을 위해 ‘오아시스’와 공동 생태계를 구축하여 ‘워킹데드: 올스타즈’, 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 순차적으로 선보이며 새로운 도약의 발판으로 삼을 예정이다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 ‘하이브(Hive)’는 태국의 ‘Shin-A’사와 협력해 라이징 마켓의 고객사를 발굴하고, 글로벌 공략을 가속화한다. NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’은 ‘지구방위대 후뢰시맨’, 고전 명작 ‘붕어빵 타이쿤’ IP를 활용한 ‘붕어빵 유니버스’ 등을 히트시키며 작년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 1위를 달성했다. 2분기에는 후뢰시맨 팬 미팅 및 후속 프로젝트, 붕어빵 유니버스 공모전과 해당 IP를 활용한 신규 게임을 출시하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 컴투스홀딩스측은 앞으로도 주요 게임들의 효율적인 서비스 운영과 제노니아의 글로벌 진출을 통해 게임 사업 부문 성장을 도모하고, XPLA 생태계 확장 및 100% 자회사 컴투스플랫폼의 사업을 확대해 중장기 성장성을 제고할 계획이라고 전했다.
2024-02-15 10:29:52
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카카오, 2023년 4분기 매출 2조1711억원, 영업이익 1892억원
카카오가 2023년 4분기 연결 매출 2조1711억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 이는 전 분기 대비 1%, 전년 동기 대비 23% 증가한 수치로 4분기 영업이익은 전 분기 대비 42%, 전년 동기 대비 109% 증가한 1892억 원이며, 영업이익률은 8.7%로 개선되며 성장세를 이어갔다. 2023년 연결 기준 연간 매출은 전년 대비 14% 늘어난 8조1058억원으로 처음으로 연간 매출이 8조원을 넘어섰다. 연간 영업이익은 전년 대비 11% 감소한 5019억원으로, 영업이익률은 6.2%다. 별도 기준 2023년 카카오 연간 매출은 전년 대비 7% 늘어난 2조6262억원이고, 연간 영업이익은 전년 대비 5% 증가한 5674억원으로, 영업이익률은 21.6%이다. 사업 부문별로 카카오의 2023년 4분기 플랫폼 부문 매출은 전 분기 대비 10%, 전년 동기 대비 17% 증가한 1조1217억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전 분기 및 전년 동기 대비 14% 증가한 5815억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 서비스 개편 등 카카오톡의 진화를 토대로 광고와 커머스 사업의 수익성이 증가하면서 톡비즈 매출이 카카오 연결 실적의 성장을 견인하고 있다. 이 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 비즈보드, 메시지 광고, 이모티콘 및 톡서랍 플러스 등의 지속적인 성장에 따라 전 분기 대비 9%, 전년 동기 대비 11% 증가했다. 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출은 프리미엄 선물 라인업 확장, 개인화 마케팅 강화 등으로 인해 전 분기 대비 20%, 전년 동기 대비 16% 성장했다. 포털비즈 매출은 사내독립기업 전환 이후 양호한 흐름을 이어가며 전 분기 대비 6% 증가했으며, 전년 동기 대비 10% 감소한 881억원이다. 플랫폼 기타 매출은 연말 소비 증가 등 계절적인 요인으로 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 30% 증가한 4521억 원을 기록했다. 2023년 4분기 콘텐츠 부문 매출은 전 분기 대비 7% 감소하고 전년 동기 대비 30% 증가한 1조494억원을 기록했다. 스토리 매출은 수익성 중심 운영에 따른 마케팅 효율화 등의 영향으로 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 4% 감소한 2134억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전 분기 대비 3% 감소하고, 전년 동기 대비 117% 증가한 4988억원이며, 미디어 매출은 전 분기와 유사하고, 전년 동기 대비 15% 감소한 1066억원이다. 게임 매출은 2306억원으로 비게임 부문 비수기 영향 등으로 전 분기 대비 12% 감소하고 전년 동기와 비슷한 수준을 기록했다. 2023년 4분기 영업비용은 전 분기 대비 2% 감소하고, 전년 동기 대비 18% 증가한 1조9819억원을 기록했다. 2023년 연간 영업비용은 전년보다 16% 증가한 7조6039억원이다. 한편 카카오는 카카오톡의 서비스 개편과 이용자 편의 개선 등 종합 커뮤니케이션 서비스로 진화하기 위한 프로젝트를 지속적으로 추진하고 있다. 향후, 카카오톡과 AI의 결합을 통해 긍정적인 이용자 경험을 확대하고, 이를 바탕으로 광고 및 커머스 등 카카오의 핵심 비즈니스의 성장이 지속적으로 이어질 수 있도록 선순환 구조를 굳건히 할 계획이다.
2024-02-15 09:27:45
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K-게임 발목 잡는 역차별 문제, 누구를 위한 규제인가?
K-게임을 선도하는 국내 게임 업체들이 지난해 영업이익이 줄거나 적자를 내는 등 어려움을 겪고 있다. 국내 게임 콘텐츠 산업은 한때 '수출 효자'로 불리며 고속 성장해왔으나 중국의 게임 산업 발전과 국내 게임 산업 규제로 이중고에 직면하고 있다. 중국 게임사들의 추격으로 안방 시장을 내줄 위기에 몰린 데다, 게임 산업을 향한 정부의 규제 수위가 보다 높아지면서 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)과 같은 대형 게임사까지 위기를 피하지 못하고 있는 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 지난해 상반기 게임 산업 매출은 지난해 같은 기간보다 10.9% 감소한 9조3980억원으로 집계됐다. 게임 산업 반기 매출 10조원이 무너진 것은 2021년 상반기 이후 처음이다. 수출액도 같은 기간 5.7% 감소한 34억4601만 달러(약 4조5860억원)로 빨간불이 켜졌다. 게임 산업 종사자 수도 8만2225명으로 전년 동기 대비 0.6% 감소했다. 한때 게임업계의 주력 콘텐츠였던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 게임들이 성장동력의 한계에 이르면서 더 이상 '리니지라이크'식 게임이 사용자들의 흥미를 끌지 못하게 됐다. 또한 게임업계의 캐시카우였던 확률형 아이템뽑기 일명 '가차뽑기'는 공정거래위원회의 철퇴를 맞으며 지난 3월 22일부터 정보 공개 의무화로 수익성 확보에 비상이 걸렸다. 게임업계 관계자는 “아무리 경쟁력 있는 게임을 개발해도 규제로 인해 시장에 나올 수 없는 일이 반복된다면 누가 혁신적인 서비스를 내놓기 위해 뛰어들겠나”라며 “게임 산업 역사가 30년이 지났지만 여전히 정부는 게임을 부정적이고 사회악의 축이라고 보는 경향이 있다. 진흥책 수립에 앞서 인식 개선이 시급해 보인다 ”고 비판했다. 윤석렬 정부 출범 초기부터 ‘K-콘텐츠 육성’을 외쳤으나 게임 산업 진흥 의지가 보이지 않는다는 것이 업계의 중론이다. 또한 총선을 앞두고 정부가 적극적으로 게임 산업을 들여다보며 규제를 강화하는 움직임이어서 업계은 깊어만 가고 있다. ◆ 웹보드 규제 완화에 쏠리는 관심...시장 회복 효과는 미미 정부가 게임 산업을 향한 규제 강도를 높이는 가운데 웹보드 게임의 규제 완화 여부에 눈길이 쏠리고 있다. 게임 이용자 권리 향상과 현안 규제 개선을 통한 자율 확대 등에 방점에 두고 진흥책 수립에 돌입했다. 구체적으로 △웹보드 게임 규제 재검토 △경품 규제 개선 검토 △메타버스 가이드라인 등에 대한 규제 개선 등을 들여다봤지만 지난해 정치권을 중심으로 불거진 코인 게이트와 게임 이용자 권익 보호에 앞장서는 최근 정부의 행보를 미뤄 볼 때 웹보드 규제 개선이나 P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임) 규제 완화 등을 추진하기는 어려울 것이란 전망에 힘이 실린다. 업계에 따르면 '고포류(고스톱, 포커)' 웹보드 게임의 월 결제 한도를 70만원으로 규정한 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령이 오는 7월 종료된다. 시행령은 사행성 우려와 이용자 과몰입 방지를 목적으로 2014년 도입됐다. 도입 당시 30만원이었던 월 결제 한도는 2016년 50만원으로 늘었고, 2022년부터는 70만원 한도로 게임이 운영되고 있다. 해당 규제로 인해 국내 웹보드 게임 시장은 성장이 뒷걸음질 했다. 한국게임산업협회가 2018년 발표한 보고서에 따르면 2011년 6000억원 수준이던 국내 웹보드 게임 시장 규모는 2014년 2000억원으로 크게 내려앉았다. 2015년엔 1500억원까지 떨어졌다. 관련 게임 산업도 위축된 것으로 나타났다. 규제 도입 직후 해당 게임 부문 매출이 3774억원 감소했고, 이에 따른 영업이익도 2466억원 급감했다. 규제 완화에 따른 회복 효과는 미미했다. 2015년 6340억원 규모였던 웹보드 게임사 게임 매출은 2016년 6945억원으로 600억원 가량 상승했다. 보고서는 “법적 규제는 온라인 시장을 급격히 위축시킨 반면, 규제 완화의 시장 회복 효과는 미미했다”고 분석했다. 국내 웹보드 게임 시장이 주춤하는 동안, 관련 해외 시장은 확장을 거듭했다. 글로벌 웹보드(소셜카지노) 시장 규모는 2015년 34억6000만 달러(약 4조6000억원)에서 2017년 44억4000만 달러(약 5조9000억원)로 커졌다. 2025년엔 85억 달러(약 11조2803억원)까지 성장할 것으로 예상된다. ◆ '해외 게임사 국내 대리인 제도' 시행을 앞두고 풀어야 할 과제 해외게임사의 과도한 과금 유도나 일방적인 서비스 중단으로부터 국내 게임 이용자를 보호하는 '해외게임사 국내 대리인 제도'가 시행을 앞두고 있다.업계는 이용자 보호를 위한 정부 행보를 반기면서도 보완이 필요하다는 입장이다. 정부는 지난달 30일 진행된 '국민과 함께하는 민생 토론회'에서 '게임 이용자 권익을 높이는 게임생태계 조성'을 주제로 다양한 방안을 공개했다. 이 중에는 올해 1분기 중 해외게임사 국내대리인 제도를 게임산업법과 전자상거래법에 도입한다는 내용도 포함됐다. 업계는 정부의 이번 발표에 대해 국내 이용자 보호는 물론 국내 게임사가 호소하는 역차별 문제도 해결할 수 있는 단초가 마련됐다는 반응이다. 다만 해외게임사 대리인 제도가 실효를 내기 위해서는 보완이 필요하다는 지적도 이어진다. 정부가 발표한 내용을 살펴보면 해외게임사 국내 대리인 제도는 게임산업법과 전자상거래법에 국내에 주소 또는 영업장이 없는 해외게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부여하는 것을 골자로 한다. 다만 여기에 일정 규모 이상 사업자를 대상으로 한다는 항목이 포함됐다. 업계가 지적하는 부분은 이 '일정 규모 이상 사업자'란 구간이다. 어느 정도 규모가 있는 게임사가 별도 법인 명의로 국내에 게임을 선보이는 식으로 국내 대리인 지정 의무를 회피할 수 있다는 이야기다. 게임 관련 관계자는 "국내 대리인을 지정하지 않으면 게임을 출시할 수 없는 것인지 여부와 제도 준수 여부는 어떻게 모니터링 할 것인지에 대한 논의가 필요하다"라고 말했다. 이런 반응이 나오는 것은 그간 국내에 지사를 두고 게임을 서비스 하다가도 갑자기 서비스를 종료하며 지사 인력까지 철수시키는 게임사가 있었기 때문이다. 요즘처럼 중국 게임사들이 안방 자리를 위협하고 있는 가운데 해외 게임사와 국내 게임사 간 역차별 문제 역시 K-게임의 발목을 잡고 있다. 정부는 게임 서비스를 일방적으로 종료하는 ‘먹튀 게임’을 규제하고 이를 위한 국내 대리인 지정 제도를 도입하겠다고 밝혔다. 그러나 해외 게임사의 먹튀 예방은 어렵다는 게 업계의 중론이다. 특히 방치형 역할수행게임(RPG) ‘버섯커 키우기’는 중국산 게임 중 최초로 국내 양대 애플리케이션 마켓에서 동시 1위를 차지하는 등 무서운 기세로 규제의 틀에 갇혀있는 한국 게임을 비웃기라도 하듯 한국 시장을 공략했다. 그러나 이 같은 인기와 달리 버섯커 키우기는 환불 관련 논란과 이용자 소통 부재로 뭇매를 맞고 있다. 유일한 공식 소통 창구인 네이버 라운지에는 고객센터 접촉 경로 안내나 문의 접수가 정상적으로 진행되지 않고 있는 상황이다. 실제로 버섯커 키우기를 국내에 서비스하고 있는 조이 나이스 게임즈는 중국 게임 개발사 4399의 해외 퍼블리싱 브랜드다. 싱가포르에 설립한 별도 법인을 통해 우회적으로 국내 시장에 진출한 것이다. 4399는 국내에 한국법인을 두고 있는데 앞서 ‘4399코리아’를 통해 역사 왜곡과 표절 의혹이 제기된 바 있다. 이에 부정적 이미지 탈피하고자 조이 나이스 게임즈로 국내 시장에 진출한 것으로 볼 수밖에 없다. 게임업계에는 "애초에 먹튀를 염두하고 출시하는 해외 게임사에게 한국의 규정은 어기면 그만"이라며 "국내 대리인으로 지정된 곳의 인력 구성은 어떻게 됐는지를 확인하고 신고된 주소지와 실제 대리인 사무실 일치 여부 등을 모두 고려하는 엄격한 대리인 지정 조건을 내걸고 주기적인 단속이 필요하다"고 지적했다.
2024-02-15 05:00:00